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从满足玩家需求角度粗浅分析生化危机4

首先申明,本人非生化饭,虽然除了CV,基本上0,1,2,3,4都玩过,也看过一些生化危机系列的资料,但对于整个故事架构还是处于一知半解的状态,所以我不敢从生化饭的角度来分析生化危机4(TG生化饭很多,免得班门弄斧而被喷^_^),纯粹是把生化危机4作为一款独立的游戏来简单分析一下。


一款成功的游戏,也就是人们所称为的神作,必然满足了一部分玩家的需求,包括生理和心理(生理主要是指画面,音效,手感等)。任天堂的灵魂人物山内溥曾对游戏的未来方向做了精辟的归纳,提出“收集、育成、交换、对战”乃好游戏的四个普遍原则,其实也是4种不同的玩家需求。那么生化危机4又满足了玩家哪些需求呢?

一:破坏
几乎每个游戏都有暴力成分,都有破坏,因为玩家本身就有这种需求。生化4中就有大量可破坏的物品:木箱,木桶,门,窗,鸟窝,还有乌鸦,鸡,牛等活物,而且敌人的数量和位置也恰到好处,没有造成一个很大的场景没有一个敌人的情况。几乎每走两三步就可以找到能破坏的东西,这就让玩家无时无刻不在举枪或拔刀,玩家想不爽都不行啊。其实武器就应该这么用嘛,如果拿着枪,跑来跑去,半天找不到一个目标,这是什么样的感觉?如此出现多的可破坏物品,也应该是系列之最了吧。
既然给了玩家一把枪,那么你就应该提供足够的靶子,这是生化危机4告诉我的。

二:解谜
应该说生化4的谜题难度比起前几作已经降低不少,玩家几乎无需依靠任何攻略就可以解开这些迷题。很多时候,我感觉这些迷题更象一些智力小游戏(脑白金?)。我觉得现在的游戏为了更好的迎合大众口味,降低谜题难度是增加游戏亲和力的表现。毕竟现实的工作和生活就已经给我们不少的难题,如果到了游戏中还要绞尽脑汁,只是为了开一扇该死的门,这确实近似一种自虐行为。说到迷题,最近正在玩GC版四支剑,迷题难度都不高,只要略微动一下脑筋,在附近找找有无可利用的东西就可以顺利解决,这种感觉很爽。生化4的某些机关迷题也有些类似,比如关押Ashley的教堂后面的那个小机关,调查过教堂前面的墓碑就知道了。
谜题的难度要贴和大众水平,靠,这个还要怀疑吗,看看脑白金的销量......

三:探宝
宝物通常是最容易吸引玩家注意的,游戏初期即便捡到一件破衣服,破匕首,都会让玩家高兴半天,更不要说什么钻石翡翠那样的好东西了。没办法,有谁会和钱过不去呢?生化4中各种各样的金银财宝就不需要多说了吧,某些宝物的组合更可以让价格暴涨(就和那股票一样,哭,我没买啊。。。)要问探宝或者收集的乐趣,美式RPG玩家应该最能体会其中的美妙感受。虽然生化4的宝物几乎没有任何作用(除了换钱),但也已经是创系列之先河了吧。
所以在游戏中适当地设置些宝物,可以让玩家偶尔提提神,有些还能让玩家增加点知识^_^

四:成长
晕,LEON竟然可以增加生命值上限,这也太扯了吧?可是实际上这扯的还真不错。除了人物能力的成长,武器也可以升级,而且相比起来,武器升级系统要复杂得多。人物的成长可以通过吃点药草啥的蒙过去,但是这武器升级怎么办?难道象RPG那样使用一种武器积累经验值或者熟练度?好像扯得有点过分了,经常使用一把手枪,你可以提高射击的精准度,但是如果说经常使用,这手枪的口径从5.45变成12.7?所以三上大神引入“武器商人”这个非常不和谐的设定也是不得已(有一次我在城堡里把一个邪教徒引到商人面前,商人是被敌人无视的......)。应该说探宝和成长一般只在RPG中出现,然而现在却被一款AVG采用,玩家可以体验到一种比较新鲜的感觉。
没有人会拒绝RPG,也没有人会拒绝“更高,更快,更强”的魅力^_^

五:冒险
其实每个人都喜欢冒险,只是敢与不敢的区别罢了。游戏的意义就是把冒险变成了一种完全没有危险的体验(玩游戏机时被雷劈的特例除外),而画面和音效可以带来最直观的感受。生化危机4的画面表现应该说已经达到了GC的最高水准,接分量线开480P的效果让人过目不忘。精致的画面,加上巧妙的第三人称追尾视角,让整个游戏过程变成了一次冒险历程,说给玩家带来了“形同身受”的感觉一点也不过分。而诡异的村庄给我的印象最为深刻,可以说一提到生化4,脑海中第一个出现的场景就是村庄。一个人端着把枪,在野外悠哉游哉地走,打打鸡,捅捅鸟窝,拣拣钱,看见哪个村民不顺眼的就上去拿刀砍,拿枪射,走进了还能来个漂亮的回旋踢,这是何等惬意的冒险啊。
说到画面,三上大神曾说SFC时代玩家的想象力最丰富,因为看着黄的色块能想到沙漠,绿色的就是森林,现在的玩家显然想象力很匮乏(唉,都是次时代给闹的......)
不过不管怎么说,现在的玩家还是更喜欢在一个比较华丽(不一定真实)的世界中冒险,就象美女一样,即便她什么都不做,就在那儿站着,你就忍不住多看她两眼,谁还关心她是不是大学毕业......

个人感受:生化危机4从游戏性上来说,堪称神作(废话^_^)!但是依然被一些生化真饭所不齿,被评为最不象生化危机的生化危机,迷题过于简单,故事性不强,恐怖感也没有,呵呵。不过说句实话,我在玩生化危机4之前,玩过2,3,但是都没怎么觉得有什么好玩的,什么ADA和LEON的爱情,我完全没有感觉。反倒是4让我对这个系列产生了比较浓厚的兴趣,所以回过头去重新玩了一遍2,结果......还是没有感觉,也许我真的已经过了相信真爱的年龄?呵呵

以上就是我对生化危机4的一些粗浅的感受,其实写这篇东西也是为了学习:D


本帖最近评分记录
  • BeastMa 发贴积分 +20 原创内容 2007-4-25 17:02

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有点眼熟??????



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引用:
原帖由 孟德尔 于 2007-4-25 16:26 发表
有点眼熟??????
如有雷同,纯属巧合


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恕我直言,废话加胡扯。

你这几点随便找个游戏往上一套,都能说得过去。

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提醒一下,山内先生说的是“收集、育成、交换、追加”,并且特别提到前三种就是GB主机和包括口袋妖怪在内的游戏所做的,最后一种就可以依靠64DD来实现,结果......

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生化0~~生化2~~生化维罗XX~~生化4给我带来的都是震撼~~~

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个人心理上2代最高....
其实还是因为玩2的那个时候是自己的游戏黄金期吧

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武器商人非常和谐。。。。只要有钱什么都可以。。。偶最喜欢用各种方法屠杀他。。。。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-4-25 16:34 发表
提醒一下,山内先生说的是“收集、育成、交换、追加”,并且特别提到前三种就是GB主机和包括口袋妖怪在内的游戏所做的,最后一种就可以依靠64DD来实现,结果......
我一直不认同山内这几点,所谓“收集、育成、交换、追加”仅能代表口袋妖怪而已,并不能代表游戏发展的方向。

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实际上偶发现这几点,,,,
倒是很符合国内的垃圾网游......寒...

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口袋作为日本最成功的游戏,所以他的要素就是最成功的要素了,从这个角度讲,老爷爷的说法并不为过。就算是到了现在,口袋还是谁都不能比的怪物,FF、DQ和马大叔都得称臣,而口袋的内涵还是没有变。

但是,不管他怎么红火,反正我是从来不玩的,我宁愿去玩另外一个也是从来不玩的超级大作系列,那就是GTA,相信在那里面能够感受到的乐趣要比在口袋中多得多。当然,除非我没有游戏玩了。现在至少我还有大蛇、TP没有完成,还有STG没有完美,还有古墓十周年在等待.....

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蛮赞成楼主的观点的
不错

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引用:
原帖由 孤高的弑神者 于 2007-4-25 16:52 发表
实际上偶发现这几点,,,,
倒是很符合国内的垃圾网游......寒...
其实深究起来,大部分游戏都有相同的地方,区别只是在于侧重点的不同或者是表现方式的不同而已。
你写一篇文章,他写一篇文章,同样的中心思想,但写出来的东西却肯定不一样。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-4-25 16:55 发表
口袋作为日本最成功的游戏,所以他的要素就是最成功的要素了,从这个角度讲,老爷爷的说法并不为过。就算是到了现在,口袋还是谁都不能比的怪物,FF、DQ和马大叔都得称臣,而口袋的内涵还是没有变。

但是,不 ...
以什么作为成功的标准?销量么?

老爷子的话就他自己的产品来说口袋最合适。

谁都做不出的怪物?内涵?FF、DQ和马大叔怎么个称臣法?

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想体验本作

奈何几次尝试都产生恶心呕吐感(类似玩某些FPS),不得不放弃之。。。。。。。。。。。

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