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[新闻] 【人人爱大叔系列】Too Human《救世魔神》IGN 预览完全翻译

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Hands-on Too Human
Too Human《救世魔神》IGN 预览完全翻译


by Matt Casamassina | IGN原文
编译: 叉包饭斯DKCK


本人去年不太看好此作,这个Preview让我重新有了期待,所以翻出来和大家共享~

Denis Dyack 是加拿大开发公司硅骑士(Silicon Knights)的老大。去年这个老兄日子和加拿大的糟糕天气一样不太好过。他们制作的Xbox 360三部曲《救世魔神》(Too Human)在去年E3上的展示恶评如潮。有人说是一坨屎,还有人说应该叫米田共,也有人觉得“渣”这个字更贴切,更有甚者直接举起了手中的烂番茄和臭鸡蛋。一波又一波比周猩猩还尖牙利嘴的媒体炮轰,让这个铁打的汉子也流下了悔过的泪水……在他坚毅的脸上瞬间凝结成了两道冰柱……
(嗯,这里煽一下情。修辞上叫欲扬先抑)

冰雪消融,春回大地~俱往矣!

话说有多少长得丑还出来吓人的妖魔鬼怪最后经过吸取日月精华,最后都修炼成了“第二眼美女”。比如说卖狗嫂(Microsoft)他们家的小闺女“黑楼”(Halo)妹妹,自以为名字里带个“楼”就可以自比“楼兰美女”,其实当年实在也就是个村姑野妇,姿色平平,最后还不是被叉包(Xbox)大叔调教成了当红头牌,花枝招展。我们相信同样的“乌鸦变凤凰”的故事正在硅骑士城堡里上演。他们可是曾经创造出《凯恩的遗产》系列(the Legacy of Kain franchise)的家伙,还给任饭贡献过 NGC 平台上评价最高的作品之一《别开灯》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)。这也是为什么在众多欧美厂商中,小岛秀夫最终把《撕内裤:两条蛇》(Metal Gear Solid: The Twin Snakes)托付给了这群人。

枫叶国Ontario的某个寒冷的日子,我们一行人流窜进入硅骑士圣凯瑟林总部(Silicon Knights' St. Catherines headquarters)的高科技剧院。我们挑了个前排的位置,背后是安安静静地像小鸡一样的开发团队的主要成员。这群小鸡显然迫不及待地等着我们就最新的游戏Demo给他们喂点感想。一年的等待,春夏秋冬过去了,在场的每个人都有种小别胜新欢的渴望,揭晓真相。Dyack大叔显然对我们是爱他还是恨他这一年多来的心血忐忑不安。灯光渐渐暗下,硅骑士的标志浮现在巨大的投影幕布上。我们看着这一切,仿佛身处未来感强烈的飞船座舱中,穿越了一场狂野的暴风雪,还有从风雪中重生的硅骑士大神—— 博德。


Too Human中玩家扮演的是生物强化的大神 —— 博德(Baldur)

剧情: 人、神、机器

Too Human 的背景参考了北欧神话。硅骑士对古老的传说进行了深挖和探究,找到了很多隐藏的有关英雄和坏蛋的线索。这些数百年前写就的作品讲述的是众神、巨人和怪物的故事。你可能对老是举着把大锤子,却不知道该往谁脑袋上砸的雷神托尔(Thor)并不陌生。但是你可能从来没听说过博德(Baldur。叉包:屁!当《博德之门》不存在啊……虽然是两码事)。传说他是备受呵护的众神之子,不过并不是一个传奇英雄的理想人选。因为据说他长得太帅,整天笑眯眯的,宽容博爱,爱好和平……总之是个娘娘腔。但在Too Human里硅骑士给他打了数以吨计的雄性激素,让他老是举着把巨剑,端着两门大炮,佛挡杀佛,遇神灭神。


借鉴北欧神话的设定,我们可以看见一座供奉生命之树的神庙,这就是通往科幻时空的大门

“神就不能打扮得酷一点么?”Dyack 大叔开玩笑说,解释起硅骑士决定用博德做游戏主角的理由,“这个念头很有趣。尽管目前可能让人觉得有点莫明其妙,不过我很自信一旦大家了解了完整的故事之后一定会为我们的决定拍案叫绝。”

大叔一句话,YY无极限,留下了极大的想象空间。Dyack 绕来绕去也没多透露有关 Too Human 剧情的细节。我们玩了15分钟的游戏Demo,看起来比E3进步不小,也看到了新的交待剧情的动画过场,但我们依然对剧情摸不着头脑。Dyack老大说故事本身就是一系列的发现。“你扮演的是博德这个角色,但你要自己去发现正在发生的事情,了解为什么机器正攻击人类。”

不管你是熟悉还是不熟悉北欧神话,Too Human里都已经对整个故事体系进行了重构,给古老的神话披上了科幻的外衣。Yggdrasil,嗯,这个刁钻的鬼才知道该怎么念的单词就是那棵生命之树的名字,在游戏中是通往其他地区的虚拟世界的大门。古老的众神,化身为高科技武装的超人一族——人类的保护者。巨人和怪物则变成了机器,正因为不明原因攻击着人类。甚至连 Norns ——神话原著中居住在生命之树树根下的神祗姐妹——在Too Human里也变成了Non-Organic Rational Nano Systems (无机理智纳米系统……天知道什么东东。应该是某种非碳基智能生命体)的首字母缩写。在过场动画里,博德通过凝视像座神庙般的生命之树来接触虚拟时空,在那里NORNS系统正在等待他。两姐妹中的一个是个让人魂飞魄散的性感尤物。Dyack 大叔内涵地解释到:“游戏里每个势力都有各自的目的。”

虽说看上去科幻,但Too Human并不发生在未来,恰恰发生在远古。游戏的世界观基于这样一个蛋疼的问题:如果北欧神话并不是虚构的传说,而是真实发生过的历史呢?然后在文明到达极盛的顶端之后,人类社会无力维系而开始分崩离析。Aesir 不再是天界的名字,而成了“Aesir 公司”,像Thor之类的大神也不再一副过时的经典模样,而变成了身披生物强化盔甲的超级战士,装备着武器从电力驱动的运兵船上一个个跳下来。世界由于资源过度利用和大规模杀伤性武器而进入了冰河期。——嗯,当然硅骑士并没直接这么说。为了把人类从机器的魔爪中拯救出来,你必须“比人类多那么一点什么”——“游戏叫作 Too Human,就是因为其他众神都觉得你太他妈菜鸟了,练级练得不够,太接近低等的人类水准,所以你应该刻苦用功,专心练级,才有希望对抗机器。” Dyack 大叔一席话,终于澄清了名字的由来。Too Human的中文译名就此敲定,应该叫《不够神》。


所有的过场动画都是游戏引擎即时演算生成。

多段我们得以先睹为快的动画似乎都愈发强烈地暗示我们阴谋正在悄悄运行。博德接受了人体改造,并恢复了过来。或许我们真的要回头去研究下神话原著,或许能得到些把这些支离破碎的线索拼接起来的线索。不过是你自己犯贱要往下看哦,不要怪我们剧透哦,后果自负哦,啦啦啦……(以下剧透部分色彩隐藏)

Demo的剧情里有一点我们可以确认不是北欧神话原著里的,实际上原型来自英国上古史诗《贝欧武夫》(Beowulf)。博德在追踪一头名叫 Grendel 的怪兽。而实际上后者并不是一头怪兽,而是一台嗜饮人血的机器。

以下是进一步剧透,感兴趣的反正也要玩英文版~自己看,不翻了

During a cut-scene, Baldur and another god chat as a giant machine arm floats in a holographic display before them. "You said it consumed one of the bar's patrons?" asks the god, to which Baldur responds: "Yes. It bit a man's head off and appeared to drink blood from his neck. Why would a machine do that?" We learn of all this through a seamless transition from gameplay to cinematic, which transpires without load times. As Baldur explores an atmospheric environment and fights machines, occasional flashbacks separate the action and explain why he and a team of humans are on the expedition in the first place. Even during flashbacks, you still contain control of Baldur. Dyack believes that this careful flow of story and gameplay, neither of which interrupts the other, is "speaking the language of film" and aspiring to engulf gamers in a smarter experience that goes beyond the videogame norm. In another cut-scene, Baldur and Thor search a snowy wasteland for the remains of an ancient war machine known as Jormungander, also called the world serpent. In Norse mythos, the serpent is a beast, but in Too Human it has become a robotic monstrosity. The parallels are represented at every turn.



玩家不用自己控制视角,游戏用一套动态镜头系统自动给出电影般的视角

系统I:开放世界,多种职业

Too Human 总是被人不停地拿来和 God of War 比,这么比其实不太公平。一个是纯粹追求动作爽快的作品;而 Too Human 则是动作和RPG的混血儿。Too Human 里有固定流程的关卡,但你可能没想到游戏主要集中在一个庞大的中枢世界 Aesir 中。这个广阔无垠的场景,各种建筑物勾勒出的天际线在轨道系统(进入其他空间的电梯)下延伸,博德可以自由地探索整个城市,接受各种任务。这个手把手建立起来的中枢世界可以通过Xbox Live实现最多四人的实时合作。

“我们试图在 Too Human 中实现单人和多人游戏的集成统一。为了做到这一点,我们要实现的功能是允许玩家在任何时候、任何地点进入游戏,然后和朋友合作进行一段15分钟的任务,或者只要你愿意也能单枪匹马地自己连续玩上五、六个小时。为了保证这些功能,游戏世界必须是足够开放的中枢式(hub-based)世界。你可以在任何地方进入或退出游戏,就像Diablo那样。”

硅骑士没有向我们展示这个“中枢世界”,也没有谈到多人模式的具体细节。不过我们从截图和设定图中可以管窥一二,会有类似游戏大厅,和至少一个“虚拟之家”之类的房间,允许玩家扮演的博德在游戏前装配武器等。

合作模式的深度或许比你预想中要深得多。硅骑士以组队合作为基础,深入探究了多种职业如何能在多人战中发挥特色。开始的时候选择一个职业,这对你接下来的冒险之旅有着决定性的影响。游戏中有五个职业可供选择(更多职业将通过下载方式提供)。

以下就是这五个职业的官方设定资料

Bioengineer  生化技师
"A master of cybernetics as well as mundane combat, the Bioengineer repairs damage sustained on the battlefield. He increases health bonuses for himself and his allies enabling them to take the fight directly into the heart of the enemy."
生化技师精通生物强化技术和普通攻击,能修复战场上经历的一切损伤。他可以给自己和同伴增加生命值,确保战斗持续到最后一秒。

Commando  特种兵
"Favoring technological gadgetry and standoff methods of warfare, the Commando specializes in the use of mines, countermeasures, demolitions and rifles. Able to support his allies through long range, harrying tactics, the Commando is truly a force to be reckoned with."
特种兵精通各种技术装备,善于布置战略战术。他能熟练使用各种地雷、反雷武器、炸药和步枪。他可以远距离支持队友,实施扰敌战术,是战斗中不可或缺的一员。

Champion  魔战士
"The Champion represents Odin's divine force of retribution. A strong warrior able to deal out a wide variety of caustic force field and anti-gravity based effects, increasing the combat effectiveness of his allies. One-handed weapons are the Champion's chosen tools of combat."
魔战士代表着奥丁神的审判之力。作为一个强大的战士,他可以运用各种致命的力场和反重力效应,提高队友的战斗效率。魔战士使用单手武器战斗。

Defender  防战士
"With the blessings of Odin and runes of protection, the Defender is the backbone of the Aesir's defense. Heavy armor enables the Defender to absorb a tremendous amount of damage, leaving his allies to take the battle to the enemy unharried."
防战士继承了奥丁神的祝福和保护咒法,是 Aesir 防御力量的骨干力量。厚重的盔甲可以保护防战士抵御大量伤害,使得队友不受干扰地直击敌人心脏。

Beserker  狂战士
"The Beserker delights in the fury of close combat, forgoing defensive strategy in order to adopt all-out offense. Adopting a twin-blade fighting style and infused with the spirit of the bear, a Beserker will wade into battle for the glory of Odin."
狂战士以近身战斗中的狂暴著称,他们放弃防御而投入全面的进攻。采用双武器战斗的他们获得了熊的力量,为维护奥丁神的荣光而战。


画面左边远处就是大神托尔,像他这样的众神们都将在Too Human中华丽登场

由此不难想象每个玩家选择不同的职业之后的四人游戏会是怎样一番局面。理想状态下,防战士应该在队伍尖端,承受第一波攻击。机器的第一波攻击结束后,狂战士可以放弃掩护,实施致命打击,把敌人一脚踹离地面,然后有反重力能力的魔战士跟上捡便宜继续灭敌,如此往复一轮又一轮地地毯式扫荡。如果团队成员严重受伤,那么生化技师就派上用场了,可以即时施展治疗。这和过去经典的团队RPG体验没什么两样,只是一切都是实时战斗。嗯,看到潜力了吧。

Dyack 表示单人游戏模式相对于多人游戏进行了新的平衡性调整,以确保玩家不论是独乐乐还是众乐乐都能获得充满挑战的体验。此外,在有朋友加入或退出合作模式时,游戏还会自动进行动态的难度调整,以适应实力变化。

根据 Dyack 大叔的说法,作为三部曲游戏,玩家无须玩过之前的Too Human也能立刻投入到续作中,游戏会自动生成一个足以适应游戏世界的博德供玩家选择。当然,这个自动生成的角色可能远远没有玩家从前作存档中导入不同版本的博德继续冒险来得强大和有趣。


Mimir 可以黑客入侵获取对众神有用的设计图和蓝图。

硅骑士希望通过Xbox Live发布更多附加内容来延长游戏寿命。而且不仅仅是额外的角色升级。Dyack 大叔表示:“我们当然想过给玩家扔点新鲜的盔甲套装就完事,不过现在我们觉得有可能做得更多更好。嗯,这方面我以后再说吧。”想溜!站住,大叔……在我们的反复拷打和酷刑之下,大叔又开口了:“好吧,我交待……游戏从一开始就围绕可以添加下载内容而设计。我想对如此注重多人模式的一款作品来说,这是必须的。” 此外,将来某个时候,你很有可能下载到全新的游戏任务。

系统II: 战利品、经验值、技能树

砍了敌人脑袋,会出现什么?如果回答是喷血,那你一定是ACT饭;回答冒出一个经验值数字,那你肯定是RPG死忠。Too Human对两群人都不想得罪,所以游戏设定中允许玩家自己设定,是否在屏幕上显示经验值数字。敌人倒下以后当然还会掉战利品——武器、蓝图、功能模块——博德可以自行组合来升级自己的能力。你会看到一个“标准的”RPG装备界面(纸娃娃系统),给角色做各种各样的升级,角色的能力值和外观会立刻发生变化。不过你可别指望英雄等级的成长时间以“分钟”为单位计算,Too Human是个三部曲游戏,所以博德在第一部游戏中可以从1级升级到50级。你怎么安排技能树的成长决定了博德最终的状态。

刺激的来了。Dyack大叔说道:“本作的技能树可能是我们见过最复杂的一套,我们唯一有点担心的就是,这或许太复杂了。游戏有一堆选项,我们又不想把大家弄晕。我们之所以有这个顾虑,就是希望人人都能上手这款作品,好在《魔兽世界》(World of Warcraft)出来的时候我们松了一口气。既然山口山的技能树能被广泛接受,那我们也没啥好怕的。我们对自己说:‘没问题,贱人们能接受这套变态系统。’”大叔坏笑道,展现出了他的农民本色,“我们栽的这棵技能树那叫一个茁壮啊!几乎无所不包。你可以做不同的选择,然后新的分支又会长出来。这些枝枝叶叶允许玩家做出个性化的能力强化。来来,大叔我来举个例子,你不可能把所有的技能都练到顶——你必须有所取舍。根据选择的不同,一个人类防战士和另一个防战士肯定会有所区别。会非常非常不同哦。有太多选择可供选择。(口气像骗小朋友买快乐儿童餐的……)”

大叔拿起手柄,进一步向我们举例说明这套技能系统。“比如说你选了一个防战士职业,突然,只听哗的一声,你就有了一棵本职业的技能树。升级的时候,你可以花五点,加到……嗯,比如盔甲上,这样你的盔甲等级提升后每次挨打受到的伤害就更少。你也可以把更多点数都花到锤啦盾啦上面,来提升防御力。你还可以把点数花到 Ruiner上,这是个防战士的特有技能;这样角色就可以在攻击的同时具备震慑效果或降低防御值。就像浇水一样,你在技能树上花的点数越多,获得的特殊技能和能力也越多。我们觉得这棵树好粗好大,大家一定会喜欢的。”

Dyack称角色是完全可自定义的。“有25套传奇级别套装,但有更多不同的组合——说出来不怕吓死你。绝对让你蛋疼。我不记得具体数字了,反正上百万吧。(叉包:你就吹吧,上百万,it's in the millions,这句话我记住了~)我们永远没法凑齐全部装备。没人能有机会凑齐全部装备。我想这种收集癖类似大菠萝或《泰坦之旅》(Titan's Quest),你挑选职业,升级的时候把点数花在技能上,然后游戏体验立刻就发生变化。之前的游戏只是在数值上变化,我们则是把各种类型都一锅煮。哇哈哈。想象一下从各个方面影响你的游戏体验吧,”大叔喜形于色,“我们提供各种各样的技能,比如增加你的浮空时间,增加剑的伤害力,增加双手法杖的伤害力,或你拿来杀人的任何东西。不止哦,我们还有增加你反击能力的技能……总之,请大家尽情挑选,不要客气。”


在这段闪回中,博德听说了 Grendel,一个嗜喝人血的机器。

系统III: 战斗

我们再来考察一下Too Human的战斗系统。这方面硅骑士可以说是勇敢地在一片处女地上谨慎地前行。本作没有采用习见的双摇杆行动和镜头操控系统,游戏的镜头是以非常电影化的方式,由游戏引擎自动控制的。被解放出来的右摇杆被用来发射或发动近战(视所选武器而定)。这种键位设置可谓闻所未闻,好在根据我们的亲身体验,你会越来越适应这套键位。Xbox 360手柄的左键依然用来控制博德的运动,但面对扑面而来的敌人,你不会有意识去控制右摇杆,选择不同方向来做出各种华丽的剑舞。当然你也无须疯狂按键才能挥动武器——你只要保持住右摇杆的方向,博德就会持续进行攻击。这个近战系统缺少通过按键顺序来构建的出招套路,好在玩家一般也无法在遭遇的战斗的同时还要操控视角。直到博德跳到空中,对敌人施展出一系列连击的时候,这套方向分割的近战机制才真正体现出优势来。我们有限的试玩时间里还远远谈不上精通此道,不过从试玩来看非常有趣。

相对于需要一定时间适应掌握的右摇杆近战系统,更为直白、爽快的战斗是射击战——换句话说就是枪战。只要按下分别对应博德左右手的左右扳机键,就可以分别开枪扫射。系统会自动锁定玩家面对的视线范围内的敌人,你可以通过摇杆的左右运动在这些目标间切换。在实际体验中,你会发现战斗系统能让你在射击和近战武器间快速地循环转换。你可以让博德从天而降,先来一下重重的剑斩,然后在双脚还未落地之前就猛开双枪,把敌人射成马蜂窝。这系统显然大有文章可做。通过两个摇杆的组合,会创造出各种有趣的连击动作。比如,你控制一个摇杆指向敌人,另一个摇杆向下,博德就会把手中的剑捅进机器体内,然后捏住它的脖子扔到地上。(酷~)

“如果要我来描述这套战斗系统最妙的地方,我想大家可以参考一下《几何战争》(Geometry Wars |叉包注:GW是XBLA上评价最高、最受欢迎的小游戏)。《几何战争》的射击和机战系统是最好的例子,这和本作的操控机制是最接近的。” Dyack大叔说道,“我爱死《几何战争》了。这无疑是最爽快的射击游戏,操控机制又是这么简单。这也是我们在 Too Human里对近战和枪战系统孜孜以求的目标。如果你理解《几何》那套操作,你就能很快上手本作。”

硅骑士还提到,这些用动态镜头拍摄的战斗场面,会根据博德动作的不同而自动调整拍摄角度。如果他直接遭遇近战,那么镜头会离得更近,一定程度的模糊滤镜会刻意虚化背景,然后突然敌人就会出现在焦点中央。另一方面,如果他早早开始射杀敌人,那么镜头会挪到更适合展现全景的位置。此外,某些特别的动作还会触发电影视角,甚至是子弹时间效果,把普通的战斗瞬间变为一场华丽的慢镜头桥段。

除了这些相对老套的近战和枪战场面,正如Too Human发布的最早的视频片段中展示的那样,博德还能骑到某些机器头上,并用剑自上而下直插体内。不过这些特技动作在我们玩到的最新Demo中丝毫没有出现,可见以上提到的战斗场面目前看来还只是最终版本的冰山一角。

系统有效,有趣,但目前为止还没有让我们啧啧称赞的游戏图像随战斗场面出现。尤其是考虑到图像对本作的重要性。图像部分的不尽人意还包括自动镜头的并不总是按预想地工作——很多时候博德会冲镜头冲过来,系统要反应上一段时间才会修正问题,来个一百八十度大转弯。另外,一些承接性的动画也没到位。有时候博德会傻傻地停在原地,然后机械地转方向。还有一些很关键的特写镜头我们觉得应该加入,比如表现博德把他遇到的机器撕得粉碎的时候。最后,我们指出游戏的总体帧数应该稳定在30fps以上。


人物建模极其精细

这些问题能被摆平吗?

“摆平,绝对摆平。这就是为啥我们要发布声明,否认你们IGN放的视频,” Dyack大叔开玩笑道,“我想这么说比较好:还有很多问题要解决。比如动画,比如帧数。我们还没开始优化呢,到时候,我可以肯定我们能把帧数稳定在30fps以上。”


Mimir 伴随博德和托尔一起做任务(这玩意儿移动起来够方便的)

一百多人的团队还在为Too Human而日夜赶工。我们问了Dyack一个重要问题,嗯,那就是,这个,那个,那个,这个……游戏啥时候发售啊?当然,我们知道这问题他无法回答。甚至连暗示都不会有。不过,看起来去年E3之后他经历了很多……看穿了很多……硅骑士的这位老大对这个系列的未来看起来乐观了许多。“嗯,如果IGN Weekly视频发布以后好评如潮,那我就说~”不过这个大嘴巴立刻改口Too Human的开发还在火热进行,“不过,我想,活儿还没干完呢。”

嗯,显然没人鸟我们的鸟问题,打算就发售日给正面回答。微软的牛人Ken Lobb根本不认为Too Human今年会发售。我们IGN又蛋疼地问微软是否有可能在今年剩下的时间里安排三款科幻风格的游戏上市呢——Halo 3、Mass Effect,还有Too Human——Lobb对我们的智商下限感到吃惊,说这三个游戏,且不管是否贴上了科幻标签,简直本性完全不同的三个游戏嘛。他还屁颠屁颠地补充道:如果这地球上还有哪家公司能把这些垃圾游戏强行推销给刁蛮聪明的公众,这公司一定是微软。嗯,在Crackdown成功之后,我们丝毫不怀疑这一点。
》Game  Over 《

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-11-21 17:10 编辑 ]


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感觉人设不美不日啊……寒。



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不错   叉包大叔最近对 "蛋疼" 真是情有独钟啊


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博德??

有没有崔斯特·杜垩登?

北欧?? 生命之树?

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叉包....真佩服你啊!

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好文~
内容赞!开头更赞!

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:D 这个翻译太赞了

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看了LZ的翻译,我觉得有必要尝试一下这个游戏

更重要的是去看看IGN的原文。。。

觉得视角也许会成为这个游戏最大的变数

[ 本帖最后由 segasin 于 2007-4-19 00:07 编辑 ]

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支持加拿大游戏公司

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有微软注奶,再阳春的公司都能雄起……

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一看就知道這翻譯一定加入很多個人元素的解譯與補筆

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1.过于复杂的技能系统可能会毁了这个游戏
2.镜头运用很可能会进一步毁了这个游戏,特别是多人模式
3.战斗很可能没有快感,这也许会很糟糕
4.那些小bug,我的天,如果到时候他们还存在,那么这个游戏最好不要上市了

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引用:
原帖由 jump 于 2007-4-19 00:45 发表
1.过于复杂的技能系统可能会毁了这个游戏
2.镜头运用很可能会进一步毁了这个游戏,特别是多人模式
3.战斗很可能没有快感,这也许会很糟糕
4.那些小bug,我的天,如果到时候他们还存在,那么这个游戏最好不要 ...
除了第一点……后面三条都同意

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hard to say...

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赞长篇和译笔

虽然译文口味重了些

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