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重提一下Wii开发者访谈 大概是关于解答“Wii是什么?”最好的文献资料

这个文献我认为是Wii所有文字资料里面最为重要的东西
可以说除了亲自买一台用很长一段时间以外,只有这篇文可以帮助大家理解到Wii真正的意义。

http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol1/index.html

这就是Wii的开发者访谈。
如果懒得去看原文,或者跟我一样看不懂,我这里会提供几个比较重点部分的翻译,因为该文没有完整翻译的版本,所以其中很多的价值我自己都不知道。

硬件篇第一回“把最尖端的技术,用在过去没有的用法上”

岩田
半导体的开发,除了决定机器的性能之外,还有其他很多重要的因素呢。请塩田先生告诉我们,Wii在当初开发构想和实际完成的机器之间的不同,或者说相同的地方。
塩田
(Etual注:这部分值得留意一下)(Etual是该文的翻译者)
好像说得有点夸大了。半导体的基础部分技术,是任何机器都不会变的。但是,关键是对于这些关键技术的使用方法不同,会造成机器的性能表现等方面也不同。首先 Wii是采用最先进的技术,并且对于先进技术的使用方法,跟其他的机器有很大的不同。所以,采用最先进的技术这个方面,跟预想的差不多,但是对于怎么使用这些先进技术的方面,跟预想就有很大的差别了。
岩田
能否说得具体一点?
塩田
刚才竹田先生也有提过,一般都会采用新的半导体技术,沿着更高性能的方向发展,例如CPU,处理速度不断的提高,但是消耗的电力也在不断增加,芯片的体积也不断的增大。要实现这样的CPU的话当然需要很高的半导体技术。但是现在最先进的半导体技术,除了像刚才说的向更加华丽的性能方向发展之外,还有一个截然不同的发展方向可以选择。例如,同样利用最先进的,使芯片做得更小,Wii就是沿着这个方向的,并且利用技术,尽可能的减少机器消耗的电力。使机器可以任何时候都能连接电源。所谓的同样采用最先进的技术,但是发展的道路截然不同,就是指这个意思了。

下面一段不是连着的,我跳过了,只留相对重点的部分

竹田
这是当然的,当然也不是说性能是次要。“低性能,低功耗”(low performance,low power)的话谁都能做出来,“高性能,低功耗”(high performance low power)是其他的人追求的目标,而任天堂的Wii却是追求着“低功耗,高性能”
(Etual注:是不是觉得有点怪?hoho,解释一下。竹田先生的意思是,同样是高性能,低功耗,但是放的重点不同,其他人的重点是先研制高性能,再研制低功耗,而wii是先研制低功耗,再研制高性能。也就是,虽然wii将低功耗作为研究重点,但是也不会忽略高性能这个目标的。)
技术和性能都是最先进的,但是追求的方向跟现在的机器有很大的差别。例如汽车的进化,一方面是引擎的改进,追求速度的汽车,另一方面是追求舒适性的汽车。如果每个研发人员的研发精力都放在速度的竞争的话(好比游戏机的CPU处理速度竞争),那么现在的汽车不就全部都变成F1赛车了么? (Etual:竹田先生挺幽默的,hoho~)

基本上,这里就是说Wii并非没有技术上的发展,只是方向不同,当然这个方向比较省钱。高性能给主机带来更强的声光效果,而低功耗能带来什么呢?下面可以慢慢看到。

硬件篇第二回“谁也不会嫌弃的设计”

岩田
和已经公布于世的游戏机相比,wii的外形是大放异彩的。首先,(体积)压倒性的迷你,就这一点上面谈谈吧。
高本
是啊,跟你说的一样,“迷你”可算是wii的一大特色。开发时候的目标是:“2到3个DVD盒子的体积”,这个可是社长直接下的命令(笑)

低功耗的第一个好处,就是不必承担复杂的供电和散热设计,这是Wii能够做到这个体积的前提。

岩田
当时,将DVD的盒子装满给你看,然后说“我想做成差不多这么大的”(笑)。当初听到的时候,是不是很吃惊?
高本
与其是吃惊,更多的是不知所措。开发当初的我也是,抱着“为什么要做成这么小,有必要么?”等等的疑问。但是随着开发的进展,终于理解了这个意图。也就是说,wii应该尽可能的做到,在电视的周围的一种“不起眼的存在”。说道电视的周围,大家都应该知道的,各种的AV影音设备(CD ,DVD等)堆在一起是很拥挤的。NGC的话,因为手柄是有限的,所以玩的时候必须跑到前面来玩。Wii的话是无线的手柄,装载了指向装置(pointing device)的手柄的性质上来说,是要求主机放在电视的周围,这是物理上的空间限制。能考虑的只有,在电视两边的小空间,或者是架子上放的AV影音机器的缝隙,深深的感觉到,一定要实现在这些小地方能容得下的机器。结果,2个DVD盒子那么厚是不多可能,总算做成了3个DVD盒子那么厚了。(笑)

要塞到从来没有为游戏机准备位置的家庭里面去,这个大小是必须的。

芦田
是啊,太像玩具的话,放在电视周围就不多合适,太像影音机器的话,又丧失了游戏的趣味性,考虑到其中广阔的用户层,最后得出了一个关键词“谁也不会嫌弃的设计”(Etual注:这里点题了),相对于有强烈个性的设计,wii更多的是想做成谁都不嫌弃的设计。玩具也不是,影音设备也不是,就好像一件室内的装饰品那样被放置着。为了实现这个,我做的其中一间事情是,在社内组织设计小组。纵观到目前为止的硬件设计,都是围绕着一个设计师展开的设计的。但是wii是集合了社内众多的设计师,听取各种各样的意见。当然也不是说很容易就设计出现在的样子了……

“谁也不会嫌弃的设计”这个目标是否达成了呢?我不清楚,因为有很多人对Wii抱着不满,但是请记住,“谁也不会嫌弃的设计”是Wii的设计目标。

硬件篇第三回“正是因为有明确的目标,Wii才会诞生”

高本
内部的风扇要尽量令它不转,这个命题也是因为有明确的目标才最终完成的。LSI担当的小组,不得不限制IC的发热量,设计小组也要一定程度的考虑散热性。而且,实际上是有个明确的目标的,那就是“晚上的时候要让风扇不转”。
岩田
Wii的目标是 是24小时通电的“不睡眠的机器”,所以这个无论如何都不能让步。如果晚上风扇还转的话,被妈妈发现了“又再不拔掉电源就睡觉了?”,这样就有被妈妈拔掉电源的危险了。

这是低功耗的第二个好处,甚至也包括了第三个。第二个好处是更长时间的运行,这个不是说在限定电力的条件下获得更长的续航时间,而是说游戏时间以外的时间里也可以保持有价值的运行(因为有价值所以你才不会关),这个价值是拿获得的好处和支付的电力来进行对比的结果,下载、收邮件、当然更重要的是游戏的24小时串门(虽然还没有应用),如果要支付的电费很贵甚至还有被妈妈拔掉插头非法关机的危险,那就可能不是有价值的运行了。第三个的好处自然是静音。

对于硬件篇我还可以补充一些,比方说Wii里面有一些单元是跟机能无关的,WIFI、读卡器、闪存、GC的支持等等,还有继续使用自有专利的光驱来免交授权费。这些东西对于运算机能可以说一点影响都没有。宫本茂说过,如果不是加了一些东西,Wii可以实现99美元的售价,会不会就是这些东西的缘故,在让Wii没有提升一点性能的情况下,“白白”花费了成本呢?
我想说这个不是原因也肯定是原因的一部分,老任过去的主机,对于不能直接作用于游戏本身的部件一律不作为标准配置。这是老任过去成本控制的手段,具备优秀的性能却能卖199美元而不亏本。
那些是不是白白浪费,是不是可有可无呢?
那显然不是。
WIFI方便了主机的放置,省去了布线的麻烦,也使得背后的插口更少更易于使用。
读卡器和闪存使得Wii具备Game3.0的标准(按SONY的话说),在SONY的划分上,NDS是2.0而PSP却是3.0,实际上NDS的联网应用是明显要比PSP普及的,不过NDS没有足够的存储空间来实现玩家制作上传这么一个功能,而PSP却有记忆棒可以扩充。
GC的支持,尤其是继续可以使用前代的手柄和记忆卡这点,我也觉得不大必要,但是借这个机会让很多没有玩过GC游戏的人有机会原汁原味地体验GC游戏,也许是一种执念吧。


下面是手柄篇第一回“重启理所当然的双手拿手柄模式”

岩田
竹田先生说受NDS的影响,那么关于手柄,池田先生也有受NDS影响吗?
池田
是有的。就我个人来说,我的爸妈对NDS很感兴趣的,曾经对我说:“要来玩一下吗?”吓了我一大跳。自从在电视和杂志上看到NDS“笔的话我也可以触摸一下” 的广告后,开始产生了兴趣。理解了这个后,终于意识到“平易近人,方便使用”是非常重要的。

NDS带来的启示,很多人以为Wii手柄的关键之处在于体感,但是在文中第一个提到的是“易用”,用我的话说就是Wii在控制器发展历史上第一次把按钮变少了。

芦田
是清楚的理解了wii的概念和思想之后。我个人来还说,觉得NGC的手柄是集大成的作品,按照这种增加的想法做出来,但是进步不大。玩游戏的时候不能很好的融合。我自身也是个有家庭的人,难度高的游戏几乎没有什么时间玩了,产生了“做游戏”和“玩游戏”的距离感。后来理解了wii的概念,强烈的认识到,这个是自己和家人一同玩的游戏机。具体点说,是否能试试改变现在的这种两手握着手柄,盯着电视,聚精会神的玩游戏的风格呢?当然,会被一些忠实的游戏玩家否定, “重启这种理所当然的双手拿手柄模式”, 我感觉到这种概念的未来。
(Etual注:这里就是这篇东西的主题了,也是看了我N久才理解的东西。开始看标题的时候就想,“重启,重启,为什么要重启呢(原文是reset嘛,hoho~)”,但是看到这里的时候也终于想懂了。芦田先生的意思是想说,现在玩的游戏都是双手拿手柄来玩的,但是他想改变这种模式,将这种概念从玩家的脑海中重启(抹去)掉,说起游戏的时候,玩家不只会想起双手拿手柄的景象。另外他更多的希望玩家是和家人一起玩。而wii设计的时候也是和NGC兼容的,也就是提供了一点空间给核心玩家,让他们可以拿起NGC的手柄享受彻夜通过游戏的感觉吧。当然,这也只是我自己的个人理解,有能力的朋友还是建议直接看原文,应该会理解得比我透彻的,hoho~~)
宫本
这个我可是当事人,十年前对于单手拿手柄的说过:“想单手玩马里奥的人就不要玩了!”

翻译的Etual已经提供了解释,而且我没能力看原文,也没自信比翻译者理解得深了。

手柄篇
第二回“以谁都能平等的触摸为前提”

岩田
宫本先生在开始制造手柄的时候,在心中有什么关键词的吗?
宫本
拿个词就是“不会害怕”。并不是那种只是看见而已,就有种“自己是否也会用呢?”的不安感觉,而是希望在看到的瞬间,就很想拿起来玩一下的感觉。只是,我自己一直都是做着游戏,要能很好的玩到过去的游戏作为前提。所以,能很好的玩过去的游戏,而且看了不会害怕的设计到底是什么样子的呢?这也是我一直追求着的。其中,前面也提到过,因为提出了“不一定要两只手来玩的”尝试一次将这种模式重启掉的概念。这些事情,在开发的开始阶段,岩田先生也说过的了。

中间有跳过

宫本
对,被称为核心了呢。不过称为 核心单元还是稍微带了点恐怖感。本来是想做“让人不害怕”的机器嘛(笑)。这个主手柄被称为“リモコン(这里是遥控器的意思)”是岩田先生的强烈愿望呢。
(Etual 注:之前几篇已经说过,リモコン(remote controller 远程控制器,遥控器),我将他翻译成手柄了,只是说可以这么理解,但是并不是等同的哦,因为整天都遥控遥控的,作为游戏机还是有点不爽,还是手柄好点,hoho~~请注意一下。)
岩田
对这个我有点顽固呢。因为电视遥控总是放在大厅手能够着的地方的,大家都习以为常了。我是效仿这个的,而且最终做成的形状也跟普通的遥控器很像。为什么家庭成员会去用遥控器,而就不去摸摸游戏机的手柄呢?这个可算是wii开发时候的一个重要的主题,所以决定“这个是遥控器!!”
(Etual注:这个就是wii的手柄的名字的又来了,hoho~)
竹田
岩田先生在北美发售的时候也是强调,“这个叫遥控器!”

不仅仅是主机以“塞进没有为游戏准备空间的家庭”为目的而设计,手柄也是为了“对游戏没有概念”的人而专门制作的。

岩田
还记得第一次在会议室里面看到指向器的演示机器(pointerdemonstration)的时候,在触摸的瞬间感觉到“啊,感觉不错。之前摸过的指向器,”很多情况是反应迟钝,与其说舒适,更多的感觉到的是不满意。指向器的构成当然是非常好的,而且做出来的手感也非常的好,这个是竹田先生的关键技术的成果吧?
竹田
可能吧。在做wii的工程之前,我就对现在的标准“一秒60帧信号”抱怀疑。例如用相机对一个告诉运行的汽车拍照,再生映像的时候,如果一秒60帧的话就体现不了车子的高速度了。以前一直都对指向器(pointing)感兴趣的,一秒60帧信号的话,是不能有很好的跟踪性的。那时靠着传感器的技术能做到一秒 200到300 帧的信号,于是对池田先生说“咱们就赌一把吧,这个有赌的价值”关于手柄的我也只说了这些了,意思是,这个是我和指向传感器的一次邂逅。
池田
指向器和高灵敏度的传感器的组合并使用在wii的手柄上,感到非常的新鲜。只是不是单单的作为指向器(pointing device),而且尝试了很多的其他组合方案,经历了很多失败之后,变成了今天wii的手柄了。
岩田
听了之后我又重新明白了,并不是单单一个想法就能做出来的。从完成的wii的手柄来看,从“指向器”,“单手操作的棒状手柄”,“灵敏度一秒200帧信号”等关键技术中,向着同一个方向开发而融合而成的。接着,除了这个主手柄之外,记得在短时间内做了很多的扩展手柄,通过扩展接口连接(connector)。对于这个“合体手柄”的概念,是怎么想出来的呢?

这段是说遥控器有多高规格的

宫本
现在正在开发塞尔达,果然觉得按键严重不足。这个向工场的人说的话,都会皱起眉头吧(笑)确实我也是经常对工场的人说“这种按键不足的游戏也设计不出来就想毕业?不行的!”确实想做简单的容易理解的游戏,但是也想接受一些复杂的东西。“谁都能平等的触摸”为前提,这样就能接触更多的游戏。FC在世界风行,基本上也是包含了这种要素呢。虽然不能很好的解释,但是对于FC,插电就能工作,按start键就能进入游戏,按reset键就能重启。一直想不通,为什么这么简单的东西为什么电脑游戏就不能做到?这个意思是说,回到原点。
岩田
原来如此。Wii可能会颠覆任天堂现在构筑而成的一切,但是某种意味上说,这是回到原点吧。

好,下面的内容都没有翻译,我也不是很清楚,其中频道篇应该有比较重要的内容,但是只能期望你们自己去看了。

我不知道这些摘录提点中,大家可以得到什么新的认识
我说一下自己个人的理解:
Wii是一台设计目标明确的主机。
简单、亲和、适合与人同乐,如果把这些Wii设计目标的效用是Wii的“目标机能”。
Wii可以说是一处都不能改,不然就有损“目标机能”了。


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +16 感谢分享 2007-3-24 01:41

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嗯,不错不错.可是..............



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WII=儿童玩具机=骗钱的=洗脑机器


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引用:
原帖由 玩到老 于 2007-3-23 19:34 发表
WII=儿童玩具机=骗钱的=洗脑机器
那。。。洗脑机器  应该是各国军事争相拥有的东西。。。

没了不行

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引用:
原帖由 玩到老 于 2007-3-23 19:34 发表
WII=儿童玩具机=骗钱的=洗脑机器
那。。。洗脑机器  应该是各国军事争相拥有的东西。。。

没了不行

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一句话,科技靠创新

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引用:
原帖由 玩到老 于 2007-3-23 19:34 发表
WII=儿童玩具机=骗钱的=洗脑机器
看吧.还有一两位会进来喷的.

能理解的人当然会理解,想喷的人继续会喷.

他们是不敢看这文章的,看了怕自己动摇,然后会用这类话来自欺欺人精神胜利.

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很认同!放大处思考,而不是已一个很会玩游戏的宅人的思维出发。

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赞~~~辛苦楼主了~~乐趣。。。我们要的是乐趣而已~~:D `

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看来某个高清专家的言论已经开始初现"洗脑"的效果了。

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“基本上,这里就是说Wii并非没有技术上的发展,只是方向不同”

对于Wii来说,LZ长篇大论就看这一句就足够了,就像我说的,任天堂在Wii选择了一条不同的路,只是我们要讨论,它选择的这个趋势是未来的主流还是XO、神机那样是主流而已!

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楼上上:D  这个叫 消费心理
很多人确实一看 传统手柄就说“  太难了 ,我不会”
当然对于我们来说 是没什么

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引用:
原帖由 装机工 于 2007-3-23 19:44 发表
“基本上,这里就是说Wii并非没有技术上的发展,只是方向不同”

对于Wii来说,LZ长篇大论就看这一句就足够了,就像我说的,任天堂在Wii选择了一条不同的路,只是我们要讨论,它选择的这个趋势是未来的主流还 ...
今天你算说了句实话

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引用:
原帖由 玩到老 于 2007-3-23 19:34 发表
WII=儿童玩具机=骗钱的=洗脑机器
我惯着你,见签名

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从文中可以体会到,双节棍等remote的扩展端出现,说明老任在开拓市场的同时,还没有忘记传统玩家

看好扩展端周边今后的发展,会有让人想象不到的产品出现吧

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