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[游戏构思]量子化RPG

没有任何实际的游戏,只是自己的一个很“宅”的想法

1.游戏目的

游戏的最初,主角就已经死了

但是根据量子理论,主角只是在这一个时空中,被观测者认为已经处于死的状态,而在其他平行时空中未必就是死了

游戏的目的是通过把”自己原来的时空“变得不存在,而让自己在另一个平行的时空中被观测为活的状态

2.游戏过程

主角可以访问时空分支的“树“,看到所有的分支节点,并选择进入节点之前或之后的区段

最初,访问被限定在时间上处于自己“死后”的所有时空的节点

作为观测者观察引发这些节点(即发生了”需要选择的事“)的人和诱因,然后通过在这些时空中的冒险,改变被观测者的行动,以此来增加或削减时空树的分支

比如某个医生要去远方救治生病的病人,本来这个分支上不会再有新的节点,主角可以通过教唆盗贼打劫这个人的方法来增加,如果盗贼去打劫,那么因为医生在路上消耗的时间过多,病人死亡,另一方面如果盗贼没有去,那么一切照旧。有了新的选择肢,因此出现了一个人死和活两种情况,时空树出现了新的分支(实际上等于增加了新的”病人死掉“的时空),由于每个时空的发展都会不同,可以探索的区域也随之增多

但是同时,根据量子理论,时空增多也会带来整个游戏空间的“总质量”增大,如果超出负荷,将发生宇宙爆炸,gameover

另外,某个时空本身如果发生逻辑不合理的问题,也会导致时空消失,分支折断,如果全部平行时空损毁则gameover,单一时空消失,在这个时空中收得的同伴也消失,且出现逻辑问题萌芽时难以观测到,时空崩坏时一般开记录已经很难挽救

3.设计思路

通过玩家主动控制去增减选择肢的数量,增加选择肢=增加一个时空树的分支=增加一个平行时空,在时空中寻找伙伴和冒险的过程和CC基本一样

由于存在“总质量”限定,因此平行时空总数不能过多,所以剧情总量不是无限的

通过剧情逐渐获得“时间机器”,通过回到主角“死前”的时空区段,增加其他平行时空的合理性,减少自己过去所存在的时空的合理性,甚至寻找让自己原来时空出现的基础节点,消灭原来这个时空出现的选择肢。进而通过把自己在其他一个或几个平行时空可能发生死亡的情况解除掉,最后达到自己起死回生的目的


可能难懂了点……确实是自己的一个很”宅“的想法而已

[ 本帖最后由 xvid 于 2007-3-18 13:49 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +20 原创内容 2007-3-18 22:06

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好复杂



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好想法~


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根据量子理论,主角只是在这一个时空中
==========================
MWI仅仅是量子理论的一种解释而已

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引用:
原帖由 BlackGod 于 2007-3-18 13:35 发表
根据量子理论,主角只是在这一个时空中
==========================
MWI仅仅是量子理论的一种解释而已
量子只是个噱头,主要是作为一个构建游戏的引线,和圣斗士一样

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看懂了
不错
但是分支剧情会很复杂很复杂
按照二歧树的标准
n>2时
全部分枝的树有
Nr=(2n-3)![2的n-2次方*(n-2)!]这么多

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这个其实还是AVG
顶多是R·AVG。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-3-18 13:47 发表
这个其实还是AVG
顶多是R·AVG。
主要还是RPG,进入一个时段的时空基本就是一张地图,然后在上面搜情报打怪

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很好的想法

不过要用多大的空间来装呢?

如此多的分支,应该会很费储存空间的吧

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引用:
原帖由 穆如寒江 于 2007-3-18 14:13 发表
很好的想法

不过要用多大的空间来装呢?

如此多的分支,应该会很费储存空间的吧
所以设定了一个宇宙爆炸的条件,具体剧情量多少达到宇宙爆炸,全部由制作方来掌握了,可大可小

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做成AVG比较好。

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没语音的AVG预定

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结论:
主角一定是吃饱了撑着了
明明自己还活着还要去管另一方个时空中毫无关系的那个自己的死活...

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这个还是比较适合玩MUD了。。。

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最后结局一定是呼唤爱!!

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