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论者 局势说 日本市场迄今为止仍是决定世界主机格局胜负的关键。

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原帖由 finegirl 于 2007-3-18 09:50 发表
老美很容易接受小日本文化的游戏,而小日本却无法接受美式游戏,要是没法改变这个的话,结果还是和历史一样。


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引用:
原帖由 八子 于 2007-3-18 09:39 发表


有异议的光叫叫没用,摆事实讲道理才是关键~~

反正要偶码8000字是没这个水平,大多数在这里叫的也没这个水平~~
看热闹的



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引用:
原帖由 KARUTO 于 2007-3-18 09:35 发表


就PC市场那点可怜的销量也想来撼动consle?另外,不要以可能性为依据来加强证明你的观点。
The value of handheld consoles reached $4.2 billion in 2005 and is projected to grow at a 10.9% rate to reach $4.7 billion by 2006
The value of games and software for computer platforms amounted to $3.4 billion in 2005 and is projected to grow at an 8.7% rate to reach $3.7 billion by 2006
凭什么PC销量可怜,凭什么撼不动console。
就是因为可能性,所以我认为雷帝的观点是对的。
还有把Live用于console微软可以说是第一人。不论是后来的Mii还是所谓的home,都相当于承认了微软的做法。
日商的制定规则,其实已经被动摇了。


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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-3-18 10:01 发表
拿中日战史来对比游戏机市场……相隔几百年的东西来和相隔6年左右的东西相比,拿政治历史和游戏机市场相比,本身就是一种偷换概念。

还有LS忘了一点,就算抛开历史,DS和Wii都不算历史,正在进行之中,又一次 ...
由此观之,古往今来战文无不偷换概念之时,论据无不偷换概念之事

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讲道理没用
PS3赢不赢的了我不知道,可能会灭
不过就算这样,XO也是肯定当不了老大

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DS和PSP的论证说得很在理

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LZ的标题就是“迄今为止”。这四个字对于历史经验的有效性做了非常精确的限定。
tomorrow is another day -- 明天是新的一天 :D

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引用:
原帖由 pocketmom 于 2007-3-18 10:05 发表

The value of handheld consoles reached $4.2 billion in 2005 and is projected to grow at a 10.9% rate to reach $4.7 billion by 2006
The value of games and software for computer platforms amount ...
请换个数据吧。

还有,只凭可能性就能决定对错,我觉得你的逻辑思考方式与我背道而驰,不知道你是怎么看的。

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只能说这位“有史可考”的清朝大臣是不大学历史的,不提明朝抗日援朝打了多少次败仗(最终战局的胜利不能抵消整个援朝期间所打的数次败仗),且说隋唐两朝几度征伐高丽,其背后仍是与暗中支持高丽与百济的日本作战,隋炀帝,唐太宗,两代皇帝数度败北。何尝“未曾一败”?

说历史没有证据,只是那些不想承认历史者的说辞。

你要驳倒我的逻辑,阐述甚么本番主机大战“本质不同”“历史条件不同”而后得出“历史结果不可能相同”的结论,请问,您的把握建立在什么之上?是这些完全随着你主观走的看法吗?

本质有何不同?出现了什么能够改变或破坏日本游戏文化圈的变数?历史条件不同,一个欧米背景的主机vs两个日本背景的主机,这种ps2时代的格局有任何改变么?根据这两点得出“不可能相同”您的理论基础在哪里?在你的臆想吗?

游戏行业的扩大化,欧米游戏行业的崛起或者异质主机的理念,这些东西可是说是巨大的改变,但是它对于现阶段业界格局的影响到底有多深远,我是不是需要继续举ds和psp竞争的例子?看看现在的北米局势,游戏行业扩大化,网络化,发展为ds的wifi,欧米游戏行业的崛起,面对着psp疲软的态势大量“新崛起”的欧米开发商转脸对往日大加抨击的dsl露出谄媚之笑容,争相为dsl献身断背。异质主机全球勃起,短短几个月时间与xo的差距拉近不足400万,xo2月份的销量甚至落在ps2的后面。这就是你一心要证明出的现阶段几大本质改变对游戏机胜负的影响吗?

不经驳?你当真能够驳倒吗?日本文化圈的根基建立在什么之上,建立在日本的软件市场需求之上,把根基给否定了,上层建筑还能存在么?你的想法是很好,但太容易被人看出意图了。

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用“中国强盛时对日本的胜 ”对比“中国积弱时对日本的败”,来论证现在的主机大战,这偷换概念实在不成功

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引用:
原帖由 pocketmom 于 2007-3-18 10:05 发表

The value of handheld consoles reached $4.2 billion in 2005 and is projected to grow at a 10.9% rate to reach $4.7 billion by 2006
The value of games and software for computer platforms amount ...
关于这一点,我要说一下,mii的设想,其实要早得多。具体它和微软的交流模式哪个概念提出的更早,我也不大清楚。

不过在上世纪90年代中期,任天堂和ms之间倒确实有过一段短暂的合作蜜月期,n的sfc卫星传输系统,应该说就借鉴了一些ms在网络数据传输领域的经验和技术。这种合作其实是一种常见的信息资源共享,对双方都有好处的事情,谈不上谁对谁理念和规则动摇的问题。其实要说起来ms在xb于日本推行的期间,也吸取了不少日本方面经营的策略以及产品技术等。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2007-3-18 10:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 KARUTO 于 2007-3-18 10:14 发表


请换个数据吧。

还有,只凭可能性就能决定对错,我觉得你的逻辑思考方式与我背道而驰,不知道你是怎么看的。
原文还有一个数据我没引用
The value of worldwide shipments of electronic gaming equipment reached $12.6 billion in 2005
还有此文的标题是Electronic Games and Gaming
能把电脑软件也算上吗?
假设算上电脑软件销售额还这么低,我只能说PC产业要完了。
作者的意思是线上游戏收费和游戏软件的总值。

我说的可能性决定对错,指的是由于我的论点是建立在可能性上的,所以我的论点是错的。
从而无法驳倒雷帝的观点,所以雷帝的观点是对。
和你的思考方式一样了吧

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支持LZ的观点...

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引用:
原帖由 pocketmom 于 2007-3-18 10:37 发表

原文还有一个数据我没引用
The value of worldwide shipments of electronic gaming equipment reached $12.6 billion in 2005
还有此文的标题是Electronic Games and Gaming
能把电脑软件也算上吗?
假设 ...
我没看过全文,不过以我个人观点来看,我趋向文中的确是指电脑软件,不过是指零售业,公司企业使用的不列入(但应该包括零售的操作系统)。我的依据是我所看到的现在欧洲游戏零售店现状——PC游戏在十个柜子中只能占据一个柜子。

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我UPLZ,写的不错...........

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