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论者 局势说 日本市场迄今为止仍是决定世界主机格局胜负的关键。

说实话,写这篇文章简直就是浪费时间,除了为赌气的意味外,估计也就是一些放在马路上的大白菜常识,根本用不着一遍遍说来说去。直到今天还要把许多已经成为历史的例子再拿出来反复核实其真实性,不是闲得没事干就是神经过敏。

话虽这样讲,但此刻还要重头再来,为什么,为了某些倾向而故意装蒜,一个游戏主机取胜的评价并不复杂。无非是占据市场大和小分别的问题,占据市场大的成为主流而取胜,占据市场小的成为非主流而落败,有能力的继续出下一代主机进行再竞争,没有能力的就此退出,转移阵地或转形成软件商都有可能。其中心议题无非是市场和利润的分割。但是很多人在讨论这个问题时不知不觉的偏离了方向,把厂商争得市场份额的大小决定胜负的问题变成了哪个市场最大,哪个在此市场里吃香的主机就一定能赢的问题。由原来的厂商争夺市场变成了市场决定厂商的思维方式,这就让人感觉非常困惑了。

长久以来,为什么我一再提及日本市场在整个游戏业界中所起到的风向标作用?那并不是我一时头脑发热做出的观点,而是结合了许多次已有的经验作出的解释,正如我以往一直说的,日本市场是一个有着特殊地位的市场,这种特殊性正表现在任天堂老板山内溥先生的一句著名的论断,“电子游戏,是日本唯一可以向外界输出的文化”。从fc以来,日本人主宰世界tv游戏主流的地位始终未曾动摇,日本是游戏文化的输出国,是世界游戏机格式的主要制订者和推行者,这种文化氛围是在长期的经营和实践中慢慢积累起来并渐行稳固的,它就如同瑞士的钟表、法国的红酒、英国的绅士、德国的黑啤一样,作为一种固有的文化要素融进了日本人的血液和灵魂。日本的游戏市场拥有着其他任何国家的游戏市场都不曾拥有的对某种传统要素的追求和执著。他们可以为什么才是一个游戏的灵魂而争执不休。因为这代表着他们心中某种已经形成的信仰。正如法国人会为自己桌上一道菜的盘子的温度是高还是低而较真。这就是固有文化圈的存在。

我为什么要提这一点,很简单,这种文化圈直到现在也没有消亡,恰恰相反它的影响力随着fc、sfc、ps、ps2等四代主流机的不断扩张而变成了全球的标准,全球游戏界都随着这样标准确立而改变着自身的形态。米国的tv游戏市场形成的很早,甚至比日本还早,雅达利在米国曾经的盛行是辉煌的。然而这种辉煌并不是一个成熟市场的表现。在那个时代,电脑游戏和游戏机游戏的区分非常小,甚至感觉不到,对于游戏机的格式也没有明确分立的标准,雅达利2600当初不仅是游戏,连主机格式也可以被随便什么人拷贝模仿,就说明当时市场的混乱状况。这种混乱的年代(或者说叫游戏界的混沌年代)直到扶桑的某个无名小厂所制作的fc游戏机上市,才算得以终结。任天堂老板山内博(这时还不是“溥”)准确地判断出游戏市场需要进行一场彻底的规划,进行合理发展。如此决定不仅仅成就了fc主流机的地位,更就此形成了一种以日本思想为中心,可以对外输出的文化体系。游戏独立于电脑的副功能之外,自成体系,并形成与电脑游戏市场截然不同的游戏机游戏市场。这在雅达利的年代(尤其是在雅达利风暴席卷的时代)是不能实现的。也正是对于这种固有文化的输出和推行,使日本模式逐渐成为世界游戏机的主流模式,并没有因为主流者的更替而改变。日本人长期在该模式下进行他们的游戏生活,长期的潜移默化使他们将游戏文化视为一种与自身信仰细细相关的底蕴。不可能在一天两天内有所改变。对自身游戏文化的认同和执迷,使整个日本游戏产业的消费市场形成了近乎一致的自发排外性,他们对游戏产业的认识已经成为一种近乎固态的印象。对游戏风格的挑剔使他们不欲去了解外国游戏的内涵和精华,对于欧米崇尚快节奏,高简易或造型健美、粗犷的作品他们既不感兴趣也不会去了解,日本细腻、阴柔的“萌”文化对他们来说才是王道的选择。自此,一个完全输出型的,仅包容自身风格的日本市场,也就在一次次的主流更替中被确立下来。

而欧米市场则完全不同,欧米游戏机市场形成的年代并不迟,甚至比日本还早,但欧米人对游戏机这种东西的看法在雅达利的时代游戏机始终是作为电脑的衍生品而存在的。并不是一个独立的,能够自产效益的产业,充其量是对电脑产业的补充,并在电脑用户中榨取游戏机的价值,这样的观念一直延续到md和sfc的时代才有所改变,fc刚刚在米国登陆进行试玩时曾经被一个米国小男孩一句话归为“这是一堆粪便”的结论,但仅仅几年后,fc凭借着独占日本市场所形成的软件积累,在米国大大开拓了市场,形成了与电脑游戏分庭抗礼的市场规模。而到了sfc时代,欧米人已经完全接受了日本人对游戏机市场开拓的现状,并也开始关注这个全新市场所带来的商机,著名的欧米厂商ea在ps推出前后主要业务仍是电脑游戏的制作,但是在ps发展的中期和末期却悄悄的将开发重心向游戏机市场倾斜。或者说,在对游戏机市场的逐步开拓和长期存续的理念上,欧米人的一切理解是被日本人所启发,所感染,所影响的。游戏机市场是一个独立与电脑业务之外的大市场的概念是被日本人传达到欧米人心中的。而与之相关文化圈的形成,也浸染了浓厚的日本背景,购买日本人的游戏机在他们看来理所当然,因为“独立的游戏机”这个概念是日本人带来的。他们自然要从日本人那里获得对这一概念的充分理解。这就使得欧米市场的“排他性”并不强,任何新的理念,都可以获得相当数量的支持。不存在多少如日本市场那种近乎宗教般的执著信念。因此,特性就决定了欧米市场无论怎样发展扩大,都是一个不带有任何倾向的中性市场,米国厂商在这里有发展,日本厂商也有、甚至你要说欧洲厂商或韩国厂商也可以在这里获得同等机会,市场本身是开放的。不拒绝任何人的往来。

一个位于中心地段的市场和一个处于常年开放的市场,它们对于主机取胜的价值是绝不可能一样的。位于游戏文化发源和发散地的日本市场,也许就体积来说并不算是三大市场中最拔尖的,但是它却有一种近乎神奇的市场密度指数。日本厂商崇尚力的哲学,对于力的趋附是非常明显的。对于厂商来说,它们既然是商人,就必然要考虑产品开发成本和营销状况等等一系列问题。以最小的成本,追求最大的利润。而这样的前景怎样实现比较容易呢,那就是确定一个可成为主流的平台,只在这个平台上发布一种或几种游戏,通过尽可能高的销量赚取利润,不到万不得已,不进行移植工作(因为同一款软件在不同主机间的移植要增加不菲的移植成本,必须有充足的销售保障才能做出决定)。而贯彻此目的,就必须选择一个可加以扶助的主流平台。确保该平台在一个市场中的最大占有率,而后可考虑利润的最大化问题。对利润的需求使日本厂商在集中扶植主流的工作上显得异常出色。能够在很短的时间里确定出一个主机在整个日本市场的命运。而这样的工作,所带来的必然结果就是所有厂商的游戏都会非常集中于一个主流机的旗下,使这个主流机在一两年时间里就能积累下厚重的软件基数,为这个主机面向海外市场的成功赢得了足够的资本。而对于日本来说,两个最大的海外市场——米国和欧洲,取胜的关键问题仍然是软件,是尽可能品种齐全,且有不同倾向可供选择的庞大软件群,这个目标的实现首先要进行的步骤就是扩大主机在欧米的装机量,怎样扩大?你不可能要求欧米的游戏厂商在你发行之初就给你开发出足以取胜的软件,但没有软件又不能确保用户的支持,在如此情况下,拥有强大软件积累的日系主流机,就拥有先天的优势。欧米人并不是当下游戏文化的缔造者和推行者,他们对于游戏的认识非常简单明了,一是多,二是品种丰富,毫无疑问,积累了众多日版游戏的日本主流机,就能够通过大量海外版的移植对欧米游戏市场进行疯狂冲击。而这种冲击所带来的直接影响就是欧米用户对该主流的了解深入。人,无论怎样掩饰也不会逃脱利益动物的束缚。对于他们来说谁赢都无所谓,关键是他们的选择要成为能让他们尽可能享受到更多游戏乐趣的重点。面对着两到三种游戏主机的推出,大多数人(即便是部分cu)不太可能有那么多钱全部包圆,他们只能选择他们所认为最能够让他们拥有最多游戏之机会的主机。无论那主机姓任,姓索还是姓微,只要谁能提供出最多的游戏,他们就支持谁。欧米市场的冷酷就体现在这种无情无义的实用主义角度上。更有甚者不仅仅是用户,连欧米厂商也是如此,相对于日本厂商有意识地去扶助某个硬件成为主流确保利润的行为,欧米厂商显得更被动一些,他们从来不曾真正地有意识地去扶植哪个主机,恰恰相反,他们倒比较热衷于在该主机显示的市场卖相良好时再及时宣布“锦上添花”一个某大作,欧米的第三方对于主机间的征战没有什么太多的兴趣,他们只要知道一个结果,并根据这个结果作出他们自己的市场判断。这也许是欧米人崇尚自由发展的性格所使然,他们不大想扮演某个硬件厂在某个市场上所预备的“私人秘密武器”这样一个“显赫角色”,说的浅显些就是不想让别人把他们当成硬件厂商的枪,这和日本游戏公司所崇尚的“功臣精神”可谓大相径庭(日本很多游戏厂商巴不得自己成为某个硬件厂获胜的鸟枪)。这从某种意义上也就淡化了欧米厂商的对于主流地倾向性和侧重点。谁成为主流都可以,只要保证我的游戏有销路。在这种意识的驱动下,也就很难形成所谓众星捧月般促进主流的情景。无论是昔日的sfc、ps,还是今天的wii或xo,他们在同一个市场里分割份额,但并不特别关注某个欧米大厂的大作是不是跨平台(倒是在米国日本双失败的ps3和其代表sce对gta等作品的跨平台举动如丧考妣。惊慌失措之程度窥一斑而见全豹)。因为这对于欧米厂商来说是很习以为常的事情。用不着如日本同行那样为扶植主流的信仰而整天想着如何当周亚夫、年羹尧。当然,在很多人看来此等气魄的确洒脱得让人热泪盈眶,但与之相对的是,扶植主流的功劳,自然也就跟这些追求自由的开发商们有缘无份了。

从fc红白机初步建立业界秩序的时代起,我们所目睹的数次更朝换代,无不是以日本为中心向全世界发展,日本市场之所以能起到这样关键的作用,并不是因为它有多大,有多深的水,而是因为它的存在维系着整个世界游戏文化圈的根本。游戏机的市场,游戏机的模式,作为概念已经深入于世界游戏文化之中,虽然现在欧米的游戏市场日益扩大,潜力日益深厚,但如果说现阶段仍存留的游戏文化不能从根上让人们心中“日本人赋予”的方式变为“欧米观念是中心”,那么同样的事情照样还会继续发生。当年的md曾一度称雄北米,市场份额最大时竟占据了整个北米市场的55%,但是进入93、94两年后,snes在日本的成功积累的大量软件开始掀起海外版发行热潮,一瞬间北米市场的电视游戏品种完全被snes的软件覆盖,snes两年逆转局势,到1996年初北米市场md的份额如遭遇大地震一般的坍塌。其惨状丝毫不亚于日本国内;n64在北米的初发售也一帆风顺,其风头一度压过了顺风顺水的PS,其势头看涨连namco这种著名的倒n派也不免食指大动;然而没过多长时间,ps大量日版软件的海外版发行风潮如惊涛骇浪瞬时间将n64强劲的势头吞没。人们不可能总等着你欧米厂商见了兔子再开发的进度,市场是瞬息万变的,眼下的需求谁来满足?难道让玩家去厂商门口等着软件慢慢生产出来?人们不如继续在ps上进行那不够劲的娱乐,总比干等着强吧?出于同样的原因,ps2在日本的强大攻势直接秒杀了dc于欧米好不容易建立起来的一点信誉。人们发现原本宣传dc独有的软件纷纷出现了ps2版,那还需要dc做什么呢?至于说后出现的ngc和xb,不约而同都将米国市场作为攻略重点,但面对强悍的ps2软件大军,在一个不讲人情只看实绩的市场中,你如何能扳回那制胜的一局?也就是这两台主机的生产者分别是n天堂和ms而已,前者手中掌握着数十款在日本名气甚重的佳作品牌,以此为资本维持偏安局面勉强足够,而ms是有钱出名的,有足够的精力和金钱陪sce玩下去。换成sega这种既无钱也无百万大作品牌的厂商,不早就仆街了么?

说到这里有人可能要问,那么为什么倚重日本市场的二号主机,往往不如依仗米国市场的二号主机呢?这又说明什么问题呢?

问得好,这个问题其实我也曾经做过研究,我认为这恰恰说明了日本市场和欧米市场的不同特性。

前面也说过,日本厂商是信奉力之哲学的,也就是谁拥有力,谁就拥有了几乎全部的资源支持,因为日本厂商在追求最大利润的需求上丝毫不亚于任何国家的商人,而且要么不做,要做就做彻底,开发主力产品的工程和开发应景产品的工程,两者的投入和制作态度是完全不相同的。毕竟相对于更为广博的欧米市场,日本市场可开发,可循环利用的游戏资源是极其有限的(这一点才真正有些和日本市场的大小有关系)。日本厂商普遍拥有的技术力不高,除了n社,c社这些常常面对欧米市场,拥有不少独门或共享技术的厂商,其他厂商能够做的最高技术效果,也就到ps2的中等效果为止了。在这种情况下无论资金还是技术,都没法供应这些厂商能够同时开发几个针对不同平台主机的游戏还要都保证质量上乘,有轻有重,有前有后,这是身为规模有限的日本厂商所应对危局的必然措施。他们只能选择把目光集中在一个主流上,不能做到像欧米厂商那样对谁都很博爱(他们没几个能摆得起这样的大谱啊)。如此必然导致他们对在日本居于第二或第三位置的主机的出奇冷落的态度——不是他们背信弃义,实在是有心无力——与之相反,米国二的主机,却能因为米国厂商们有足够的规模,时间和精力兼顾而无生存之优,n64、xb等主机虽然不是主流,但其销量基数也足够它维持富足的生活。至少可以自给自足。相比较ss、ngc这些日本二的主机,却因为缺乏基本的游戏资源而凄惨度日。这说明日本游戏市场规模小的弊端,是体现在养活主机的数量上,而并非是否能让谁成为主流。

的确,我们不能否认ms的xo的发展是一个异数,对于一个机能并不输ps3多少,而又能提前于ps3一年发售的主机,我们不得不佩服ms在技术力上的优势。也承认xo取得了欧米市场的部分成功,迄今为止销量接近千万,这是数年来米国游戏主机所能取得的最好成绩。但话这么说,是否xo的普及量就说明日本游戏文化圈在全世界已经崩溃了呢?可以说,现在想这么下结论还远远不到时候。

我们不提xo的风格和它的前辈xb有什么明显的区分(直到目前为之xo上占据主流位置的仍是大量米版或米版风格的游戏),仅仅从xo现在大肆宣传在日本软件界所获得的支持来看,就能感觉出什么地方出了问题……对呀,你到底想不想自己把这个日本游戏文化圈打破?你拜托人家日本厂商给你打开日本市场,得来的胜利算你这个欲求打破常规的硬件厂还是算人家维护常规的软件厂的?可以说ms在这个问题的处理上从一开始的气势上就天然比对方矮了一头,你委托日厂给你产对应日市场的软件,不就等于你ms认同了日本游戏文化圈处于世界领导位置吗?以至于你手中的欧米厂商做不出能够迎合日本人口味的游戏,得请日本人帮助你走向成功的顶峰。这难道是一个要成为主流机种所应该具备的姿态吗?看看人家日本的四代家用机+掌机,人家哪一个说把争取主流的希望完全寄托在欧米本地厂商的时候?且不说任天堂主机,ps在欧米的成功几乎完全靠着日式海外版软件的冲锋陷阵,ps2上的gta400万销量让许多欧米向玩家津津乐道。可人家早在你gta发表以前就已经取得米国市场主流地位,有没有gta在当时唯一的区别只在于ps2是不是会更成功,改变不了大局。更兼得现在一些日本厂商完全有能力做出在欧米大热的软件(如capcom的《失落的星球》《僵尸围城》等等)。也就是说日本人在现在仍然占据着对促进主流完全主动的位置。而你xo把全部希望寄托在日本厂商给你在日本打影响,是不是说明你本身处于极为被动的局面?你没法打破日本厂商对日式风格游戏的垄断,你只能选择要人做或是不要人做,而不能选择是别人做还是自己做的。从这一点上,你XO就不具备成为世界性主流机的素质(成为世界性主流机你不能无视玩家对日式游戏的客观需求,无论是在日本市场还是在欧米市场,但现在做这种游戏的命脉却掌握在日本人手里,你没有任何对这一大体系的发言权,也就始终要受制于人)。反过来说,你的竞争对手则完全没有这方面的担忧。他们一个是手握着将近半个日本游戏市场份额的超级大鳄鱼,一个是昔日主流霸主的继承者,都承接了大量日式游戏的名品牌。而且他们又都掌握着开发欧米风格游戏的技术和能力(或者是有这种能力的第三方厂商)。即便完全抛开欧米厂商的扶助,也能够取得市场主动。如同PSP和NDS争夺欧米市场的战例,PSP在北米的策略完全依靠米国厂商,根据米国厂商的认知进行发展,而NDS则遵循先日本后海外的规律,几款重点作品都进行日本首发,并取得不俗成绩,而后再销售到欧米,一开始PSP的确在北米和欧洲占据了相当长时间的优势,但随着任天狗,脑白金等日本大热游戏的欧米版发售,欧米的DSL销量开始反扑,并形成了井喷的态势。抛开欧洲人对狗文化的执著和米国人群体SBL的补脑大潮。我们仅仅从人的一般心理来分析这种情况,可以称之为牛草效应(以前曾有过这样的试验:将一群牛关在栏中,栏内可及之处放上新鲜的青草,栏外不可及之处放上干黄的烂草,试验结果所有的牛都迫不及待地发出鸣叫对栏外干草表示断背情怀,却根本不正眼看栏内的青草,这个试验证实不少动物都有一种求远心态,认为得不到的才是好的)。也就是说PSP依仗欧米厂商,尽管可以先发制人,但对于欧米用户来说并不新鲜,他们天天都有机会在PS2上,在XB上玩到这些游戏,唯一不同的只在于是不是可以拿到手里随时玩,而任天狗,脑白金,这些玩家并没有任何直接的印象,对他们来说是在以往游戏机上所不能获得的新感受,而且这些游戏在日本取得如此大的成功也让欧米玩家充满好奇,进而自己尝试,尝试之后有全新体验又会让更多的人对此好奇,再采购……无形中引发了推波助澜的态势。并最终形成了今日NDSL全球脱销,世界人民共同补脑的局势,曾有人说这是因为欧米厂商不会做掌机游戏,把握不住掌机游戏特点的表现,其实这种说法不完全,应该说因为欧米厂商大多数脱胎于原PC游戏制作公司,在长期的电脑游戏开发中养成了过于依赖机能的习惯。不能很好地理解人们对掌机的需要,而一直以来和艰苦的电脑环境作斗争(笑),并累积了大量于较低配置下取得较好效果经验的日本厂商,则恰恰满足了掌机机能的需要。说到底,这还是日本人垄断了掌机游戏开发的“特殊心得”的缘故。一旦命脉被他人掐死,就算你有再大的市场容纳力,再深的市场潜力,也照样是人家口中的食物,不会有任何改变。总是以强调市场的大小来决定未来主流的走向,就好像强调非洲大草原上谁的族群占得地面大谁就是强者一样可笑,非洲羚羊那队伍整天浩浩荡荡延绵千里,看上去真是磅礴,可面对几只体积统共可能连10立方米地界都不到的狮子,除了跑,除了被狮子啃被狮子吃外还有什么?这地界占据的再大管什么用?到头来不过是人家的所有。对欧米人来说,市场就是市场,大家来竞争,谁也不比谁有能耐。你们谁赢了我听谁的。这个市场是没有多少倾向的(就算有也不怕,日本人做欧米游戏也有很受欢迎的)。它无法做到和日本市场一样对业界的格局起到决定性影响。说白了就是一块开发地,其最终所容纳的胜利者,至少必须是在厂商和玩家眼中能够实现自己少花钱多办事理想的主机。

说了这么多,其实要表达的观点也无非是那几个,以前关于这方面的比方也打过不少,但不知为什么就是不能为几个人所接受,其实你接受不接受又会有多大影响?毕竟事实几次三番摆在眼前,而你们几个所要表述的“事实”充其量不过是一种可能发生的未来状况。这就如同平常人们谈论杂志的销路问题,两本杂志,一个的销量连续四年不如另一本杂志。那么如果现在有人说后者的销路今年也会有乐观估计,我不会感到奇怪,但如果有人跟我说前者明年马上改版,已经赢了。那我就会觉得很奇怪,因为你这个改版并不能说一定能成功或一定能促进销量,只是在部分场合一些人表达了对改版比较满意的意见。一切要等到你明年年末统计后真正得出的结论作数。这是有根据的,你不能以自己一厢情愿的想当然作为你论述的证据。那么人家是不是也可以以明年后年大后年后者的销量就是比你前者多作为论据,你会不会觉得很可笑?还没发生的东西,现在最多有个苗头,不至于这么着急的结论吧?从现在四次主流家用机到掌机的表现,都说明在游戏界占据日本后称霸世界是常见的。你要证明XO能够打破这个规律,这种问题等到XO真的打破之后你在去想,去分析也来得及。而现在,就少YY两句吧。

对了,多少字了,不知不觉已经8000字多了……好了,先贴出来,等着战神的回音吧。


[ 本帖最后由 马甲雷 于 2007-3-18 06:36 编辑 ]


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Strike to the point.

文章最好编辑一下。长句太多结构有些乱,阅读有些困难。

[ 本帖最后由 KARUTO 于 2007-3-18 03:14 编辑 ]



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我要看看战神写出什么金言玉律了。


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文章寫得很好,這種文采恐怕就算戰神有話要說,有他的意見,沒有這般高強的文學功底氣勢上也就輸人一大截。

樓主將文章分段,會更容易閱讀.

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先不提文,支持LZ可爱的精神

一说完立刻去码字:D

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8000字,够我在本市最好的酒店双飞+包夜了……
分段的话,每段最好不要超过三百字,平媒资深主编的经验之谈,信不信由你

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-3-18 03:12 编辑 ]

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MSN上纯引某人原话:
引用:
现在回帖的
都是老妖怪

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-18 03:16 发表
MSN上纯引某人原话:

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-18 03:16 发表
MSN上纯引某人原话:

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还没勇气看,先赞一下!!
精神可嘉,说到做到,真汉子!

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走了,迟点再来捧场:D
希望能再编辑一下好看点

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也太密密麻麻了

稍微排版一下嘛~

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“迄今为止”

这四字给出的回旋余地不是一句两句说的清~

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眼花缭乱,把文章布局改成一种能让人一口气看完的格式稍好。

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真能码,功夫了得~~~~

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