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叶展叶丁兄弟的《条码战争》入围GDC手机创新大赛

“游戏开发者大会”(Game Developers Conference)今年3月在美国的旧金山举行。“手机游戏创意大赛”(Mobile Game Innovation Hunt)是GDC 手机峰会中的最大亮点,也是手机界的专业权威游戏评奖。叶展叶丁兄弟的作品《条码战争》(Barcode War)成为从全世界手机游戏中层层筛选出的十四个最终入围作品之一,也是唯一来自中国的手机游戏。
3月5日“手机游戏创意大赛”在旧金山会议中心的北展馆举行,千人会场座无虚席。五位评委均为顶级无线运营商和手机游戏发行商的代表,对游戏市场的判断和游戏自身的乐趣有着敏锐的判断力。会议要求每个入围游戏的制作人在短短三分钟之内展示自己游戏的特点和创新,来打动五位评审和台下观众,来拼争评委大奖和观众大奖。
《条码战争》作为第一个游戏出场,制作人叶丁除了简述游戏特点外,还强调了依托在游戏平台之上的广告市场价值。《条码战争》的新颖游戏设计为“手机游戏创意大赛”拉开精彩的序幕,并且博得评委和观众的认可。
经过十四个游戏的依次阐述,最终的评委大奖和观众大奖被Telcogames的SIL获得。作为刚进入手机游戏界的新锐中国公司,能与Gamevil、Digital Chocolate这样的国际著名手机游戏厂商同台竞技,本身就是一次难得的自我展示机会,让国际游戏开发人员知道中国游戏开发公司的创新游戏设计也不容忽视。独特的创意加上良好的游戏设计,是国产手机游戏在国际上获得成功和认可的要素。
会后,叶丁同国际同行切磋游戏设计和开发心得,还借此机会向国外同行介绍了国内手机游戏界的概况。

注:
游戏开发者大会,Game Developers Conference,是全世界规模最大最权威的游戏开发者会议。在2007年E3缩减规模之后,成为北美地区的最大游戏展会。
叶展叶丁兄弟,从95年开始就进入中国游戏业从事开发和游戏媒体工作,现在美国从事游戏开发工作。2004年创建了中国唯一的游戏开发者杂志《游戏创造》。兄弟两人在众多国际展会(Game Developers Conference、CHI、SIGGRAPH等)上多次发言并获奖。
“手机游戏创意大奖”入围作品列表:
Barcode War (GameVisionMobile) Ding Ye
Blades & Magic (FISHLABS Entertainment) Michael Schade
Decimate (Freelance Developer) Lee Dowthwaite
Duke Nukem Arena (Machineworks) Andreas Vasen
Gainers n'Drainers (Roskilde University / Denmark) Jacob Sparre Andersen
Llama Country (Bight Games) Stuart Duncan
Mega Monster (Firemint) Robert Murray
Prehistoric Fun Park (Gear Games) Boris Karpichev
SiL - The Silhouette Game (Telcogames Limited) Nino Ceraolo
Super Boom Boom (GAMEVIL) Allen Lee
Tornado Mania! (Digital Chocolate) Jami Laes
Turbo Camels: Circus Extreme (RealNetworks) Wilhelm Taht
Wall Street Fighter (YDreams S.A.) Marta Vieira
ZeeWalls (Zeetoo, Inc.) Rob Podoloff

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叶兄弟的著作,现在买不到了,恨当初没有买一本来看看

游戏的设计与开发
——梦开始的时候
Game Design and Development: Theory and Practice

作者:叶展&叶丁编著

基础篇

第一章:总论
游戏的三个发展趋势
游戏发展趋势之一:置入感的深化
游戏发展趋势之二:交互性的增强
游戏发展趋势之三:国际化设计
游戏是一种艺术形式吗?
艺术形式的三个阶段
处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢?
阻碍游戏成熟的重要因素
设计与开发——是分是合?
游戏设计开发的三大基石

第二章:游戏理论
游戏模型
游戏的情感世界
虚拟情境
焦虑及其释放
期待、悬念
游戏的行为系统
封闭系统
交互手段
交互法则

第三章:游戏类型
游戏类型的由来和功能
游戏类型的定义
游戏类型的演变过程
类型范式
类型的作用
类型和文化
游戏类型简介
RPG(角色扮演类)
ACT(动作类游戏)
FPS(第一视角射击游戏)
FTG(格斗游戏)
RTS(实时策略游戏)
TBS(回合制策略游戏)
SLG(日式模拟游戏)
SIM(美式模拟游戏)
AVG(冒险类游戏)
RAC(赛车游戏)
SPT(体育类游戏)

第四章:游戏性
可用性
从历史角度看可用性和游戏性
定义—评估—设计
可用性的定义
可用性的评估
基于用户的设计
游戏性
对游戏性的思考
游戏性的多维模型
游戏性的评估
附录:娱乐的14个要素

设计篇

第五章:电影叙事结构与游戏
在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”
英雄之旅的12个组成部分
英雄之旅中的人物原型
电影中的英雄之旅
游戏中的英雄之旅

第六章:故事性和交互性
不可调和的矛盾
什么是交互式故事?
RPG的特殊性
交互式故事生成系统的研究
有关故事结构和构成的研究

第七章:关卡设计
什么是关卡设计
关卡设计要素
地形
边界
物品
敌人
目标
情节
大小
视觉风格
关卡设计流程
目标确定
集体讨论
概念设计
概念评估
使用关卡编辑器
测试

第八章:RTS的武器系统平衡性
系统论和谋略论
战争史学家眼中的武器系统论
游戏中的武器系统平衡性

第九章:人机界面设计
人机界面的发展历史
游戏机游戏和PC游戏的人机界面
人机界面的重要性
WIMP类型人机交互示意图
WIMP类型人机界面设计的两个主要任务
数据可视化
输入手段
界面设计方法
界面设计原则
界面设计举例
从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计
《幕府将军》的界面设计
其他人机交互手段
语音识别与合成
姿势识别与控制技术
道具或者玩具
虚拟现实

美工篇

第十章:人物设计
游戏人物的重要性
几个影响人物设计的外部因素
硬件机能
游戏类型
文化背景
人物设计的诸多方面
形体造型
服装道具
动作特征
操作方法
性格属性
背景故事
人物设计的工具

第十一章:色彩配置
色彩系统
色彩的作用
色彩可以表达感情
色彩因文化而差异
色彩可以被用来引导玩家的注意力
色彩配置技术

第十二章:迪斯尼经典动画理论
传统动画理论的建立
游戏中的短动画
12条法则
挤压和拉伸
预示
展示
非关键帧动画和关键帧动画
跟进和重迭运动
慢进慢出
弧线运动
辅助运动
时间控制
夸张
立体感
吸引力

第十三章:三维建模
三维建模
多边形概念
曲面概念
Subdivision概念
常用的建模技术
比较特殊的建模技术
数字化建模技术
建模中的层次结构
渲染
摄像机
照明
表面性质
2D贴图
3D贴图
空气效果

第十四章:三维动画
三维动画的基础技术
关键帧动画
层次结构动画
运动轨迹动画
外形变化动画
镜头动画
灯光动画
表面材质动画
高级动画技术
动力学模拟
粒子系统和类粒子系统
过程动画
动态捕捉动画

第十五章:镜头技术
基本概念
镜头技术
镜头距离
镜头角度
三角形法则
镜头移动
动作场景
剪辑技术
视觉标点法
场景匹配
对话场景的剪辑
较难剪辑的场景
游戏实时画面中镜头的使用
二维时代的电影镜头的应用
三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性
游戏实时画面中剪辑手法的应用
剪辑手法在游戏中的几种用途
在游戏叙事中使用平行剪辑法

编程篇

第十六章:游戏编程基础
游戏程序员
游戏程序总体结构
编程语言和编译环境
算法评估
程序的运行速度和所占用的内存
BIG-O
算法评估
代码优化

第十七章:三维图形编程
几何变换
二维几何变换
齐次坐标系
三维几何变换
窗口—视图变换
三维物体
多边形模型
曲线与曲面
层次关系
投影—从3D到2D
透视投影
透视投影的数学表达
三维空间裁剪
隐藏面消除
Z缓存算法
光线明暗处理
光线模型
环境光
点光源
综合模型
明暗模型
平面明暗处理
插值明暗处理
表面材质
二维材质
凸凹处理
场景管理
BSP树
BSP树的应用
BSP树和画家算法
BSP树和地形
碰撞检测
两步法
包容体的概念
包容球
AABB盒子
OBB盒子
BSP树
镜头控制的旋转问题
Euler角
四元数法

第十八章:人工智能技术
人工智能定义的双重标准
人工智能在游戏业的应用现状
基本AI技术介绍
有限状态机
模糊状态机
AI脚本和可扩展性AI
神经元网络
遗传算法
人工生命
寻径算法
A*算法简介
A*算法在更复杂情况下的应用
分层寻径
简单的地形分析
移动问题
更加自然地移动
单元协调移动
团队移动和队形
畜群算法
AI技术应用专题
三维射击游戏的地形分析技术
三维射击游戏的小组AI
《The Sims》中采用的面向对象技术
AI编程工具
机器人技术和智能化玩具

管理篇

第十九章:软件工程基础
软件工程
软件过程
经典瀑布模型
原型法和复进式模型
渐增模型
微软的分段-缓冲-并行法
专门针对游戏开发的Triptych模型
软件过程成熟度评估和CMM模型
软件项目管理方法
制定计划
目标确定
任务细分
任务顺序
任务预测
进度表细调
风险分析
风险种类
风险预测
进度监控
进度监控环
使用过程模型和WBS包进行监控
改动控制
基准
控制过程
软件工程工具
UML
Microsoft Project 2000
AlienBrain

第二十章:游戏测试与质量保证
广义的软件测试
游戏软件测试
游戏性调节测试
玩家测试
玩家单独测试
宣泄法测试
代码审核
小组审核
通读法
个人审核
代码测试
游戏机游戏和PC游戏测试之异同

第二十一章:游戏公司组成结构
公司组织结构
基本功能划分的结构
基于项目的结构
矩阵式结构
游戏项目组所采用的三驾马车体制
人员分工和职责
游戏设计师
程序员
美工
制片人
测试员
其他人员

教育篇

第二十二章:游戏的教育
从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路
从精英教育到职业培训——学院式教育的发展
美国游戏教育现状
游戏教育的难题
Digipen理工学院

[ 本帖最后由 wants 于 2007-3-16 13:30 编辑 ]


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SF~~~~~~~~~顶电软的朋友



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那书我买的,结果后来又出了个精装版...


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叶展、叶丁,王俊生,9X年看杂志最喜欢的三位偶像!!!

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我好久没有跟叶展联系了,原来他仍奋斗在游戏领域……

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红花会密令...

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没有这个游戏的截图和介绍吗?

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偶像啊.

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google下看看有没有。。。

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支持国人!!!

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有下载试玩之类的么?

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神一样存在的人啊.

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书倒是买到了,还没看。。。

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书倒是买了.结果不知道被谁拿走至今未还

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-3-16 13:13 发表
叶展、叶丁,王俊生,9X年看杂志最喜欢的三位偶像!!!
叶氏三兄弟 :D :D :D

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