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在本次GDC 2007上,Epic Games公司著名游戏制作人,同时也是去年在X360平台上叱咤风云的动作游戏大作《战争机器》制作主管的Cliff Bleszinski(以下简称Cliffy B)发表了重要演讲。他在演讲中确认,Epic Games确实有《战争机器》续作的相关开发计划,尽管并未透露任何细节,但对于一款在短短两个月时间里全球销量突破300万套的游戏来说,这个消息就已经足够振奋人心了。 Cliff B在接下来的演讲中透露,《战争机器》在开发之初受了三款同类作品的影响。首当其冲的是Cacpom的《生化危机4》,Cliff B表示早在这款游戏发售之前就给他留下了极为深刻的印象,而《战争机器》中的视角设定也在很大程度上受了这款游戏的影响。 另外两款对《战争机器》的开发产生重要影响的游戏是来自Namco的《杀戮时刻》和街机平台的《生化指令》,Cliff B表示尽管这两款作品都远不如《生化危机4》的影响力大,但同样给了他很多有益的启发。 Cliff B还对与会者透露,《战争机器》在开发之初是被定位为一款FPS游戏,但在看了虚幻引擎3的实际性能演示后,他和他的开发小组则认为,有这样一款优秀的引擎,如果不能让玩家在游戏中看到主人公的脸,那简直就是一种犯罪。就这样,《战争机器》由最初的FPS变为了现在的形态,玩家们也得以在游戏中感受前所未有的爽快和刺激。 另外一个比较有趣的地方是,Cliff B透露在游戏的开发过程中,曾否决过一些游戏要素。其中一个理念被称为“战斗现金兑换”,其基本概念是允许玩家通过游戏中收集的金钱或道具,在指定的地点兑换成其他新的道具或装备,这一理念其实也是受了《生化危机4》中关于武器商人设定的影响,但最后由于考虑到这一系统可能会影响到游戏的“纯动作化”设计思路而被否决。 另外一个被最后取消的系统是所谓的“士气值”设定。原本开发小组打算在游戏中设计一种能反映整个小队成员士气高低的系统,而且根据最初的计划,士气的高低将直接影响队员在战场上的表现,如果玩家在游戏中不断受挫,那么队友甚至有可能会举枪自尽。当然,最后这个提案也没有通过,原因是制作人担心,对于这样一款本就难度不低的动作游戏,如果玩家在游戏中还要时刻为队友可能自杀身亡而提心吊胆,无疑将降低游戏乐趣甚至令玩家感到沮丧。 此外,Cliff B透露原先制作小组准备在游戏中应用更多、更复杂的战场指令系统,让玩家体验掌控整个小队成员在战场上并肩作战的快感。但在后期的讨论过程中他们发现,加入如此之多的即时战略要素虽然使游戏变得更逼真,但却在很大程度上削弱了动作游戏的连续性和爽快感,因此最后也没有在游戏中出现。 原贴http://www.levelup.cn/article/html/news/tb/2007-03/12133232_1.htm
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