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SEGA-AM2 ,街机《VR战士5 VERSION C》 8月稼动

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原帖由 烈火真拳 于 2007-3-13 16:08 发表
不错,多择判断是对判断力和心理素质有要求;但问题在于DOA中大量的多择中,经常被打到CH状态,接着只能又开始猜拳了(象霞和蛇拳的几招,多段多得实在另人发指了,玩DOA4也就BAYMAN用得多点……)]

3.3我觉 ...
逆二择和逆多择是对被counter的惩罚,猜拳也无非是两段的当身吧,起手招固定打某段而后续动作变段,这是鼓励你尽早作出判断,消极等待打法在这类系统里都是不利的,为了灭龟派。


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HANZO,我估计你错了,DOA4比以往哪一作都重视龟

这几天天天在LIVE上DOA4观摩

看来看去还是我国中国国旗的玩家TAG的打法比较爽快

看日本人利用DOA4的场地大的特点,打的那叫一个闷

一直后退,等对手过来露破绽给他们提供了便利条件,加上HAYABUSA 这代多了直接隐身冲过来的突进技,变的更加容易先退后进

那个技被防对手是GUARD BREAK

使的其他角色被动

[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2007-3-13 16:21 编辑 ]



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3D格斗基本上都有点攻强守弱,只能说DOA4中的有利方比VF4中的有利方,有利得实在太多了

[ 本帖最后由 烈火真拳 于 2007-3-13 16:20 编辑 ]


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原帖由 潜龙谍影 于 2007-3-13 16:08 发表
DOA这个系列玩起来太花了,根本搞不清楚状况,那个踉跄状态真是要命。
若是要说认认真真玩个格斗游戏,大把格斗都会有人说“好玩”的。
问题在于会不会吸引人去玩,以及吸引什么人去玩喽。
DOA自从2代之后为 ...
别说你,我头回打DOA4都搞不清状况,AI很强

但是真人对手更强,AI只是告诉你DOA4有这个有利追打的战术,择的机会还是很多的,不熟悉招式那就没办法了,真人对战的时候那才叫激烈。

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原帖由 烈火真拳 于 2007-3-13 16:19 发表
3D格斗基本上都有点攻强守弱,只能说DOA4中的有利方比VF4中的有利方,有利得实在太多了
攻,是要看谁攻,菜鸟对高手乱攻,照样防御住,死

而且VF和铁拳的架,SC的GUARD IMPACT弹剑的时间点,都比DOA严格的多

这次DOA4把HOLD的时间点弄的比以前严格了,强化了打击技,却忘纪了他的三克性,HOLD克打,打克背包,背包克HOLD

加上人趟地不起来被下段技也会强制打倒地和踉跄步(己方这时候是绝对的不利!)

后面怎么形容,那就等LILI2K大神来说吧

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原帖由 烈火真拳 于 2007-3-13 16:19 发表
3D格斗基本上都有点攻强守弱,只能说DOA4中的有利方比VF4中的有利方,有利得实在太多了
不能拿已经被打成大不利的状态来说事儿啊,你看看南饭说的hayabusa:D

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HAYABUSA强的离谱

看LIVE上现在的使用率就知道了

原来4。0里是HAYATE很流氓,4。1把HAYATE削弱,HAYABUSA却没削弱

导致了现在这个德行


PS:我已经说了,那招冲过来瞬间移动的突进技对手被防是对手不利,(被打成防御崩坏),所以适当还是可以说是无责任的

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当然指等同水平的玩家之间了

在那种多段多择,延迟输入,经常被打到重度晃动(水里更是大不利)这样的情况下,防守方要求的技术含量感觉比进攻一方要更高……

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原帖由 hanzo 于 2007-3-13 16:24 发表

不能拿已经被打成大不利的状态来说事儿啊,你看看南饭说的hayabusa:D
那种大不利状态我怎么觉得经常出现呢……

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原帖由 hanzo 于 2007-3-13 16:21 发表

别说你,我头回打DOA4都搞不清状况,AI很强

但是真人对手更强,AI只是告诉你DOA4有这个有利追打的战术,择的机会还是很多的,不熟悉招式那就没办法了,真人对战的时候那才叫激烈。
激烈……我怎么觉得就是在搞笑,两个人动不动就弯下腰做出端屎盆子的动作……
当然,这只是对DOA不感冒的人的笑谈。
真正对DOA有爱的人我也见过,我是绝对D打不过。但咱一点也不稀罕
因为DOA根本无法激起我的好胜心,看看可以,玩就算了。

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VF里最简单的例子,如果JEFFRY出了6K这样大的动作被防,那就是投确定反击和P打击确定

而DOA里的HITOMI,PPP第3下被防,投对她都不是确定的,她还可以PPP被防御的时候继续PPP逼迫对方猜,那就只能HOLD第3个P了

那好,我可以选择不出第3个P,或者打PP2KK下段,你猜吧

完全是我在择你,没有什么桢数确反概念

投机性质多的很,更不用说打的时候汽车,恐龙什么的再给你冷不防来一下

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汽车撞死人的视角很不错,完全可以做个RAC游戏

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引用:
原帖由 烈火真拳 于 2007-3-13 16:30 发表


那种大不利状态我怎么觉得经常出现呢……
密集多择系统就是这样,一个择错就是大不利,尤其逆择的心理素质不过硬的时候

VF的5局3胜,跟熟手对战的话估计还不少人会抱怨浮空太高太频繁:D

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引用:
原帖由 潜龙谍影 于 2007-3-13 16:30 发表


激烈……我怎么觉得就是在搞笑,两个人动不动就弯下腰做出端屎盆子的动作……
当然,这只是对DOA不感冒的人的笑谈。
真正对DOA有爱的人我也见过,我是绝对D打不过。但咱一点也不稀罕
因为DOA根本无法激起 ...
说的好,

我主修TK和SC,因为两个都是世界级别的格斗游戏,无论是家用机还是街机领域,都有铁杆的FANS,大型的比赛运动

兼修DOA和VF,是因为VF是3D格斗的元老,拥有最完善的系统体系,DOA因为有其特定的特色,比如华丽的画面等等,我也不排斥,也在尝试

但要真说把4个当成格斗游戏,我只会认真研究SC和铁拳,如果这两个系列都变渣了(没这种可能,至少对我来说是),我还会去修炼VF,因为至少他们都在出街机,也在兼顾家用机,我修炼了,无论是家用机聚会还是街机房我都有成就感,我能有好胜心,

DOA?你要我今后只在网络LIVE上去练这玩意去和别人争好胜心?

还不排除前段时间一个S的韩国人,被我这个E的等级的看快赢了,就下线这种事情

太丑陋了~没意思,LIVE对战始终只是个方便条件,但取代不了街机10几年的竞技意义

[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2007-3-13 16:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2007-3-13 16:31 发表
VF里最简单的例子,如果JEFFRY出了6K这样大的动作被防,那就是投确定反击和P打击确定

而DOA里的HITOMI,PPP第3下被防,投对她都不是确定的,她还可以PPP被防御的时候继续PPP逼迫对方猜,那就只能HOLD第3个P了 ...
这个例子不好,6K这种离地技本身就是VF里几乎破绽最大的打投全部确认的动作,所谓高风险高回报

PPP不算什么,最多跟JEFF的P+KP一个性质

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