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PSP版<寂静岭>(历险&起源)制作探秘

PSP版<寂静岭>制作探秘

  William Oertel是Konami Digital Entertainment的一位监制人,他当前主要负责两部又美国开发的<寂静岭>系列作品,一部是Silent Hill Experience<寂静岭:历险>,另一部是由Climax开发的Silent Hill Origins<寂静岭:起源>,该作将带领玩家重温<寂静岭>一代中的众多体验.这两部集视觉小说,艺术与音乐于一体的混合型作品都预计于PSP上推出,以充分发挥它的便携式特性. 那么William Oertel是如何看待他所负责的这两部作品的呢?


掌机寂静岭的制片人William Oertel

Gamasutra(以下简称GS):Silent Hill Origins是一部视觉小说,可这种类型的产品以前在美国并不吃香呀,这与日本的情况刚好相反.那么你是怎样看待这一状况的呢?
William Oertel(以下简称WO):我想这正是一个机遇.Konami认为,主机硬件的作品制作方式可以多种多样----尤其是对PSP而言,那么为什么不能将多种媒介合而为一呢?现在有很多电影作品都融合了漫画的手法,比如Sin City(罪恶之城)就是一个很明显的例子.
根据我的经验,再加上MGS:DGN(合金装备:数字图形小说)的经验,我想是时候以漫画与动画的形势来创作一些特别的东西了.我想关于这方面,我们仍有许多东西要探索,有许多道路要开拓,我认为这一类型的作品现在还远未达到巅峰,而这两部SH作品,就是朝着这个方向所迈出的坚实一步.

GS:那么这样的试验性作品应该卖得还不错吧?
WO:是的.这是一个很难向观众,特别是零售商传达的概念.他们之所以批进它,是因为他们以为这是一款游戏,但它却不是.那么他们会问:这是电影吗?可这也不是电影.实际上,它是许多媒介的联合体.
就以<寂静岭:历险>为例,它所涵盖的范畴远远超过游戏,它还拥有漫画书,原声带,视频片等诸多周边扩展,当然还有电影!所有这一切使得<寂静岭:历险>显得与众不同.很少有游戏能做到如此程度.但我们却可以做到,我们将漫画,游戏,原音带,还有剧照插画等等,都装入这部特别的游戏中.而且我发现有很多人都购买了它,而且是真心地喜欢它.

GS:那么这部作品主要是面向什么样的买家呢?
WO:应该说有两部分买家群体.首先当然是<寂静岭>的一贯爱好者,主要是包括青少年与成年人的男性.我们必须为这部分粉丝着想,因此必须要将它做得具有极高价值.
此外,随着电影的上映,还有一部分以前对<寂静岭>并不熟悉的观众,也会在看过电影后而想像着:"我还能获得有关<寂静岭>的其它信息吗?"那么<历险>正好可满足这部分观众的猎奇需要.

《寂静岭:体验》中所包含的漫画插图

GS:也就是说该作的另一目的是将<寂静岭>系列介绍给那些新来者咯?
WO:是这样的.它正是那种可以同时吸引两部分观众的极少数作品之一.我想我们所做的任何关于<寂静岭>的努力,都是为了进一步扩展它的玩家群,吸引更多的观众加入进来.但同时,你也必须得让系列的核心玩家满意,这方面同样不可忽视.

GS:由于UMD格式电影的疲软,像<历险>这样的非游戏作品会不会面临风险呢?
WO:现在确实有许多关于UMD电影的不利新闻.索尼是一家媒介公司,我想他们一定会找到解决的办法.老师说,PSP这台主机还是很能干的,你可以用它创作许多形式的作品.当然,我们也非常希望看到我们的作品能取得怎样的成就,用户们最终又是如何利用PSP的?他们会把它当作一部游戏机来看待,还是真的会用它去做有些别的事情呢?

GS,为什么<起源>要外包制作,为什么不在日本制作?
WO:因为日本的各个小组还有很多作品要忙.而Climax的资源条件正适合制作<起源>,因此我们就这样做了.这就是主要原因.
《寂静岭:起源》的美术插图

GS:在PSP上玩恐怖惊悚类游戏会不会有些问题?比如,若是我在公汽上玩,这时如果有强烈的阳光直接照射进来,那种恐怖感也许就荡然无存令.那么你们在制作掌机版<寂静岭>时,是否考虑到令这方面的因素呢?
WO:嗯,很有道理.你说的这种情况确实是每个人都可能碰到的.因此,它确实不是在任何地方都可以玩的,这是作品本身的特性所决定的.
首先最重要的是,我们希望将它是一款游戏.如果我们能找到一条完全之策,能使该游戏在任何环境下----包括阳光下或是明亮的屋内----都味道不减,那当然最好.可如果我们做不到这一点,我们就只有退而求其次,将它做成一部物有所值的<寂静岭>系列续作.
至于说保持它的恐怖感,我想还有很多方法可以做到这一点,因为人们在带着耳麦听MP3时,便会完全与现实世界隔绝.那么游戏也是同样的道理,况且它还有视频.因此现在的问题就是我们是否能创作出一套引人入胜的故事剧情和游戏场景,以使人们完全忘却现实世界,沉浸到游戏中去.如果我们能做到这一点,那我们的工作就算到位了,我认为这并不取决于游戏平台的种类.

GS:亮度调节做得如何.显然,这是一款黑暗型的游戏.游戏的原始亮度是否必须调节?
WO:我们正在考虑多种亮度设置,这是一项很艰难的工作,因为游戏中的手电筒是一个很难处理的东西.如果你想保持场景黑暗,那么当你在使用手电筒照明时,游戏画面就会产生强烈的明暗反差,可那也会使其它一切物体都变暗.
但如果是在太阳光下面,甚至连手电筒本身也会变得暗淡下来.因此,我们的解决方法是点亮一切物体,就像电影中一样,使游戏中的一切都像是笼罩在夜幕之中,但同时又能看到.
可如果你能看到周围的一切,那么当你进入一个黑暗的房间里时,该不该,或者说该什么时候打开你的手电筒又成了物体.因此说这是一个很难掌握的平衡度.就我的个人观点而言,保持游戏的黑暗不是个好方法.
   
   
《寂静岭:体验》中同一场景的不同亮度对比,其中上图为游戏默认的原始亮度,下图为经过调节后的亮度,经过比照,可以很明显地看出两者的差异

GS:对于这个项目,甚至是对所有PSP游戏而言,你认为PSP版<寂静岭>能取得和游戏主机上的<寂静岭>一样的销量吗?
WO:我认为这要取决于主机的市场总量.这是一款野心勃勃的PSP游戏.也是一个大型游戏,Konami为此投入了非常多的资源,尽可能地将它做到最好.至于它究竟能取得多大的销量,那要取决于所获得的财政支持,上面拨给我多少预算,我就会依照其数额来尽我最大的努力.我刚读过一篇文章,讲的正是销量最好的PSP游戏,该文提到令Hot Shots,GTA,不过排第三的游戏是什么我搞忘了,它也卖出令一百多万套.如果我们能够接近这一销售水平,那显然证明我们对PSP的尝试是成功的,这样我就很有希望接着开发一部续作.
《寂静岭:起源》开发期间的概念设定图

GS:也就是说你必须要取得那样的销量成绩,以便开发续作咯!
WO:那是我的个人目标.这个目标定得很高.可如果它不能达到那么高的销量...我也不知道会怎样.不过我的老板会告诉我它是成功还是失败.高销量的最大前提就是高超的品质,这是根据<寂静岭>以往的经验得来的.如果我们能做到这一点,没有人能阻止我的步伐.

GS:是否有曾开发过Silent Hill一代的人员参与了这次复刻版的制作?
WO:有一些,主要是山岗晃(Akira Yamaoko),<寂静岭>系列的作曲家.我先向他讲明故事的整体概要,然后他最近刚刚完成所有的游戏音轨录制工作.我们没有为这部游戏创作原创音乐,而全部以和<寂静岭>气氛相协调的音轨代之.因此,山岗晃可以说是该作品最主要的贡献者.
这是PlayStation版《寂静岭》一代的画面

GS:<起源>凭什么能够引起玩过一代的玩家的关注?
WO:嗯,<寂静岭>一代给玩家留下了几个令人好奇的悬念.他们想弄清楚,所有这一切事故都是因何而起.加上这些年来一直都有很多人吵嚷着要求一代的复刻版,因此这款游戏还是很有前景的.我们将<起源>的背景设置在原作故事的数年前,并增加了一个新角色,但我们仍会将它与一代紧密联系起来.小镇里的许多老地方都是你在一代见到过的.当然,它的画面肯定要比一代强.但同时我们也会在小镇中加入一些新的场景.

更多《起源》的概念图

在了解游戏人物在一代中的命运的同时,看看他们在几年前是个什么样子也是一件很有趣的事情.我想人们一定也很好奇PSP版会多哪些内容吧,特别是想知道PSP版里的新视角究竟是个什么感觉.
我们还增加了一些其它要素,比如在一些特定的时刻插入定制动画以及操纵和移动.这样做有着极大的风险,我们必须看看人们对于这样的要素究竟会有怎样的反应.由于PSP平台本身的特性,有些要素是必须的,还有一些则有观后效.我们这里的每一个人都是超级<寂静岭>迷,他们都希望这部游戏能成为最好的游戏,因此这款游戏承载着太大的关注度.

GS:可以想象的是,之所以会制作这两部作品,与电影版的成功有着莫大的关系.那么游戏中是否会加入电影版的情节呢?
WO:我们不会打乱以前<寂静岭>作品所设立的故事主线,因此我们不会改变作品大的走向.该游戏系列有着一条明晰的故事主线,我们都必须遵从它,这是原则.但电影中确实有一些很不错的东西,这些东西会给你很直观的感觉:哇,那感觉真像<寂静岭>呀!那么我们便会考虑在现在,或是在将来把这些确实不错的怪兽及其它元素整合到游戏中.


再来一副《体验》中的漫画图,还有对话哩!

GS:就是说这种灵感只是一时的感觉,而直接改变的可能性很小了?
WO:有一些事情是非常清楚的:电影版中某些在以前游戏中不曾有过的东西是非常微妙的,只有在不违反历史规则的前提下,才能遑论其它!

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