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次世代最强FPS抵抗以及大作FF12为什么没获得第10届互动娱乐成就奖任何一个奖项啊?

开发小组倒还不算三流,SCEA还算可以。只可惜非要和超一流的外加机能强得多的东西过招,想不死都难。说实在的,玩过抵抗再看GOW,就算是"老骨头“那个效果最渣的MP地图都要大大的感慨一番了。


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年度家庭游戏杰出成就奖没有WII SPORT



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在ps3上开发出来这种效果当然被喷了,要是在ps2上开发出这种效果绝对神作
抵抗比以前ps系列上的任何fps都强,只可惜,一横向对比就渣了……


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画面以外的素质比KZ高多了,起码还算有AI,操作的手感也还不错,在PS系上是属于一流。就是关卡设置平庸,亮点不多,大部分时候玩起来比较沉闷,而且敌兵种类单一,boss也实在太蠢,队友也是感觉毫无用处,只会碍手碍脚而且命奇短。
这游戏算是PS3上画面最好的游戏了,表拿PS2说事。和xo首发的PDZ比画面也是彻底被秒杀的货。

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我只是在诧异那所谓最贴近欧美风格的FF12怎么都没见到拿过什么奖呢...

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引用:
原帖由 crazyundead 于 2007-2-11 16:25 发表
我只是在诧异那所谓最贴近欧美风格的FF12怎么都没见到拿过什么奖呢...
也对啊,FF12也为什么获得任何一个奖啊?

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最弱还是最强.......

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引用:
原帖由 ram1424 于 2007-2-11 16:45 发表
最弱还是最强.......
张天师挺的游戏全都是最强

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XO上目前还没找到一个看得过眼的的FPS,那个什么FEAR,居然一开始就在室内场景里打幽灵,狭小阴暗,画面看不出好在那点,PERY还是什么,玩了几分钟,感觉很烂,没印象了.

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原帖由 westlost 于 2007-2-11 16:19 发表
在ps3上开发出来这种效果当然被喷了,要是在ps2上开发出这种效果绝对神作
抵抗比以前ps系列上的任何fps都强,只可惜,一横向对比就渣了……
说个XO上可以玩的FPS出来把. HALO3不知道今年有没有希望.

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-2-11 17:22 发表



说个XO上可以玩的FPS出来把. HALO3不知道今年有没有希望.
彩虹六号/FEAR。。

[ 本帖最后由 lixianglover 于 2007-2-11 17:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-2-11 17:20 发表
XO上目前还没找到一个看得过眼的的FPS,那个什么FEAR,居然一开始就在室内场景里打幽灵,狭小阴暗,画面看不出好在那点,PERY还是什么,玩了几分钟,感觉很烂,没印象了.
PREY FAMI通33分,你这不是抽FAMI通么

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好不好玩还不是看个人~~~,有啥意义啊

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次世代图形圆桌会议

IGN-Pandemic 访谈

http://ps3.ign.com/articles/756/756202p1.html

地点-澳大利亚 2007-1-17

这个世界上有两种人-甲壳虫乐队的粉丝和猫王的粉丝,实际上游戏的世界里也同样有两种人-画面粉丝和游戏性粉丝,你可以是画面派但游戏性同样关心,或者完全无视画面的游戏性狂,但视觉上来说就绝对不是可有可无的东西。

毫无疑问,次世代主机XB360,PS3都能力演算出眩目的视觉效果,WII在这方面确实差了一点,不管喜欢与否,事实上次世代主机和画面的关系已经密不可分,这里我们就在近期的几次于Pandemic的会议上咨询了他们关于这方面的意见

参与我们的访谈的有,Kirk Gibbons ,Pandemic LA的美工监制,Adam Myhill 高级技术美工监制,John Passfield 开发总监和Morgan Jaffit 首席策划

我们的访谈是分几次进行的,每个人都发表了游戏策划重要性的相互关系,他们也认为科技的运用和开发的工具对于一款游戏的成功也非常重要


Pandemic 工作室,主要访谈地点

IGN:游戏中实现超现实的障碍在哪里,我们离这个级别的细节还差多远?
Adam Myhill:我认为这个是栓在绳子上的萝卜(意思是说近在咫尺,却永远达不到),有一个理论叫做非诡异之谷(翻译注释:日本机器人学家森政弘提出的理论-主要意思是由于仿真的机器人外观上酷似人类,所以动作与反应上的差异,可让仿真机器人显得怪异,这种负面的情绪反应成为”诡异之谷”


人的複製:藤雅子與她的仿製人合影。這個仿製人是石黑浩的實驗室與可可洛公司為2005年愛知世博會而造)
就是说模仿现实的程度越高,最终的结果会导致感觉离现实越远,假如你看Pixar 逼真的动画,但其实他们尽量不会去象做照片一样去找搬真实的事物

Kirk Gibbons:我们现在思考的问题是如何让你不考虑游戏中的人物是3D模型还是真实的演员,我们的做法是让你投入游戏中就去按照3D的方式去考虑深度的光影,这个是2D做不到的

Adam Myhill:这个也在于如何运用软件开发包的问题,美工需要熟练的运用
Kirk Gibbons:在EA,报酬最高的是制作高端CG的人,其次是游戏,人们把这些视为业界的未来趋势?

IGN:你觉得次世代图形的概念和最终产品差距有多远? 还是仅仅是硬件的大幅升级?
Kirk Gibbons:我认为不仅仅是图形方面,我们如何让图形于玩家互动,还有AI,次世代游戏不仅仅是图形的进步
还有硬件的复杂性,你可以对比一下PS2第一批游戏和最近的游戏的差距,人们才刚刚接近次世代(次世代主机的性能完全发挥还需要时间)

制作人员还正在学习中,我们还是在用传统的方式来开始游戏制作的过程,有些时候效率并不是那么高

IGN: 硬件变的更复杂了,设计人员和程序开发人员对于提供的开发工具感觉如何?
Adam Myhill:无论是索尼还是微软,我都不觉得他们提供了足够的支持来理解硬件,至少在美工层面上是没有,在工程师方面有很多工具可用,但我们还是要自己开发工具,我们自己开发了非常好的工具,自己不想开发就会落后,不仅仅是个人智慧的问题,假如用上了蹩脚的工具也无法发挥


战争机器:现在图形最好的FPS,但超现实主义有多重要?

Kirk Gibbons:有时候开发很久都不见成效,但突然又有突飞猛进的进展,我们需要合适的工具开配合美工们的工作,而他们也无需担心软件方面的问题

Adam Myhill:整体的开发架构上来看,策划是上帝,美工其次,因为他们要提供设计方案,工程第三位,他们负责开发工具和对美工人员的支持,这样的架构下你可以取得最好的成效,当然每个人都非常重要

IGN: 整体的游戏上来看,画面有多重要,我们现在是不是太过于重视外观的视觉效果了?
Adam Myhill:图形有多重要?可以这样说,图形吸引你进入游戏,但留不住你,相当于是视觉上的糖果,但没有内容你也不会买账
Kirk Gibbons:视觉是一个让你相信,让你想住在那里,假如游戏支持,那将会是个非常好的游戏,我认为EA的游戏画面不错,但内容的设计欠缺

Adam Myhill:另一方面,看一看【文明】,画面够烂,但玩起来却没法放手,所以这个游戏2方兼有

IGN: WII退出了图形硬件军备竞赛,360和PS3目前能力旗鼓相当,不同平台的能力会影响你们的团队更倾向于哪个平台吗?
Morgan Jaffit: 假如我们开发WII的游戏,我们会充分利用其操作方式,假如开发360游戏,我们则会注重图形方面,但同时我们也希望能方便的移植到PS3上,特别是假如我们有1500万预算的游戏,我们更希望能在2个平台上都出现
单看数据方面PS3 似乎是未开水闸的水库,能力并未释放,对于次世代开发的难度总是有的

有趣的是到了现在的高清时代,以前标准的4:3电视的分辨率640×480看电视节目,和真实并无两样,所以我们到底哪里出了问题,答案会很复杂,会引出一大堆其他问题,假如没有技术理论上的原因,我们为什么不开发更真实的640×480的游戏呢?

John Passfield:20000象素已经足够,再多人眼就无法分辨,在80年代工业光魔做过调查,究竟多大的分辨率是人眼的极限,最终结果是20000象素,还原成分辨率就是现在的FULL HD标准1920×1080, 再高便没有意义


典型的 Pandemic 工作台,注意桌子上的解剖人像

IGN: 提升到HD分辨率的图像对于现在游戏性有帮助吗?
Morgan Jaffit:我不觉得没有更好的图像就做不出更好的游戏,我觉得没有任何好莱坞的电影特效是现在现实不了的,关键不在于图像越好就会有更好的游戏概念)

John Passfield: 我们可以退回去想想,如何提高AI和互动的方式?所以我觉得WII 提供了一个全新的互动方式,从赛尔达-寒光公主再去玩战争机器会有眼前一亮的感觉,但不要忘记好多人还在玩手机游戏,画面自然不用提,但一旦你玩起来你就不在意,而且你知道硬件的限制,也会接受这样的画面,人们会因为游戏性而去接受画面,所以WII会有更大成功的空间

Morgan Jaffit:我们不想浪费时间去开发以前有过的东西

IGN: 在游戏开发的术语里,美工和图形的区别在哪里?

John Passfield:我个人认为这个很重要,风格要有连贯性,你也不会去比较2个风格完全不同的东西,然后去说哪个是垃圾之类的话

Morgan Jaffit:简洁的风格总是好处理,强劲的美工导向是关键,设备本身并没什么特别,但有着很强的美工导向,假如不如此,就没办法赢得玩家的注意,例如PS3的【抵抗】,就没有较强的美工导向,没有实现相应的视觉冲击,技术上来讲,并不比战争机器差,但2者效果就有很大区别,还是画风的问题



旺达和巨像的美工极强,完全超越了硬件的限制

从设计的角度看,帧数稳定,游戏和玩家连接的界面是最重要的,我们尽量去避免卡帧的情况,对于不同的游戏条件是不同的,也不完全正确,但开发游戏的优先选择是重要的,比如旺达和巨像的美工确实非常棒,但帧数有些不稳定,就是说制作组对于硬件的权衡不够,但美工确实做到位了

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原帖由 飞坦 于 2007-2-11 17:20 发表
XO上目前还没找到一个看得过眼的的FPS,那个什么FEAR,居然一开始就在室内场景里打幽灵,狭小阴暗,画面看不出好在那点,PERY还是什么,玩了几分钟,感觉很烂,没印象了.
索饭开始出现.
FEAR的强,不是你这种人能够了解的.
真的,就凭你的FPS造诣?
看不出好在哪里,很正常,我也能够理解.

还有,是PREY不是PERY,麻烦你喷之前把该游戏的名称搞清楚先.
对PREY这种风格我也没什么兴趣,但这仅仅是个人口味而已,这游戏画面还是很强.
我说的很强的意思,是至少比抵抗强那么一点.
顺便说一下,我抵抗已经通关了.

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