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» Capcom這個世代所使用的內部開發工具組MT Framework
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Capcom這個世代所使用的內部開發工具組MT Framework
sectionboy
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发表于 2007-1-31 03:50
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[from baha] :
http://webbbs.gamer.com.tw/readP ... 9&rand=20070131
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
介紹Capcom這個世代所使用的內部開發工具組MT Framework
從開發緣起、時程、參與人數、多執行緒對效率的影響,各種CG繪圖技法的實作
,如何在不同平台的演算特性之間取得平衡……總而言之,內容十分豐富,值得
一讀。
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发表于 2007-1-31 11:55
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日文看不懂,有没有中文翻译的,学习一下
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发表于 2007-1-31 12:40
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http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=140439
Wow. I'm about half way through and I must say, this is one amazing article. So much detail and insight into the workings at Capcom.
I don't have time to translate it all, but here are some tidbits I found interesting:
1. This MT engine work started in Sept. 2004 and they had something up and running by January 2005. It's based on the Onimusha 3 engine. The project started with just one engineer, then ramped up to 3, and now they have 5 people maintaining and upgrading the code. They added 4 people now just for the PS3 port which started in Oct. 2005. The MT engine is currently used for Dead Rising and Lost Planet, but future cross-platform next-gen games will also use it.
2. They evaluated UE3, and they see they appreciate the strengths of that engine. But they were worried about some of the performance limitations at the time, and the lack of support personnel in Japan. They have high hopes for UE3 in the future. But they decided this time to go at building their own tech.
3. They started with Xbox 360 since it is so close to the PC platform and mostly compatible.
4. There have been requests from developers to license their engine due to the success of Lost Planet and Dead Rising. But Capcom feels that it would take too much effort to hire the appropriate support staff. They would rather put more effort into developing even better games for their users.
5. They talk a bit about the multithreading techniques they are using to get the power out of the asynchronously multicore CPUs in the 360 and PS3.
6. They give a detailed description of the technique and provide screenshots to show they are using to do motion blur on the Xbox 360. The algorithms are based on a talk given by Simon Green at NVIDIA at GDC back in 2003. (This is the one aspect of Lost Planet that looks truly next-gen, and makes the game really stand out and look unbelievably beautiful.)
OK. That's it for now, I'll post more details later if I can.
-----------
The article is very technical and is clearly geared towards programmers who want to learn how to do next-gen techniques.
Other interesting notes:
1. MT stands for Multi-Target, Multi-Threaded, Meta Tools engine.
2. Dead Rising scenes render about 4M polys, and Lost Planet scenes max out at about 3M. This is because of the demanding number of particles needed for Lost Planet. They said that drawing bleeding zombies is technologically much easier than creating a rich organic world filled with smoke, fire, and snow.
3. They are very proud of the techniques they been able to employ to get a tremendous amount of good looking particle effects on screen without causing slowdown. They said that utilizing the Xbox 360 EDRAM for certain screen effects gives them great speed without hurting frame rate. They said that this EDRAM, along with learning to properly use the multithreaded processors, are the two "tricks to making Xbox 360 games run well".
4. They also mention that although their MT engine is being launched with Dead Rising and Lost Planet on Xbox 360, next it will be used for the PS3 title Devil May Cry 4, and then they plan a Xbox 360/PS3 multiplatform game next, Resident Evil 5.
Awesome stuff to look forward to from Capcom in the next couple of years!
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发表于 2007-1-31 13:23
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给个翻译吧
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limboking
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发表于 2007-1-31 14:41
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很不错啊 尤其是motion blur和全场景的shadow maps
看来capcom的技术积累已经能和欧美相抗衡了
btw 有没有英文版本- -
=============
恩 google的网页翻译还真好用 起码能看懂了
[
本帖最后由 limboking 于 2007-1-31 14:53 编辑
]
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发表于 2007-1-31 17:31
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机器翻译,凑合看吧
最新新闻
【1月31日】
为了西川善司的3D游戏爱好者的「俄罢工 行星」graphics讲座
与Xbox 360graphics这儿达到极限! 所谓日本出发的下一代技术的秘密?
下一代游戏机全部出齐好,不过,出来的很多游戏标题的预料的范围内的visual,象被拉进来一样的graphics的标题对日本造标题象少一样地想。
在对那样的2006年末商战中,只1个有虽然是"日本出发"的但是标题让我感到下一代3D游戏graphics的可能性的标题。那是Xbox 360「俄罢工 行星」。
我想此次,关于在主要部分一边安置这个「俄罢工 行星」,那个kapukon使之完成了这样的PS3,Xbox 360,PC的适合3平台的下一代游戏发动机看。
■ kapukon本公司开发的工具基本・游戏发动机「MTframe work」
到现在为止从零弄起每各游戏项目,新的游戏发动机预算性想办法也到了随时间变化的。可是,对把multi平台发表游戏的事作为前提的third- party来说,为了现在世代的PS3,Xbox 360硬件方面的规模变得大,而且每那个硬件的特征变得强起来,因为每游戏做着furusukuratchibirudo,发动机设计花费时间,而且动作验证也花费了过多时间。
在那里,各游戏艺术家工作室,吸收那个隔下一代机的高机能,强的个性容易使用实在利用装饰下面中间部分的划桨手ware和frame work的游戏开发变得注入关心。
是与与「中间部分的划桨手ware」(Middleware)和「frame work」(Framework)象一同容易使用硬件的差异和那个硬件的机能一样地具体化提供的硬件(有的在OS)调停应用软件(游戏)中间的软件。两者很好地象,不过,作为中间部分的划桨手ware叫来抽象化做frame work,硬件容易处理象软件的模型一样的形态的东西的东西分开的事也多。frame work,混在一起模糊用「游戏发动机」的关键字叫来中间部分的划桨手ware的事也多。
PC,这个想法比较从前开始深入,由于本连载取也有举出(举行)了的事的「DOOM3」发动机,「HalfLife2」发动机等是那个最甚的例子吧。
说打算本公司开发那样的状况中,比较大公司的游戏艺术家工作室,PS3,Xbox 360双方使之对应了的中间部分的划桨手ware有的在frame work……即游戏发动机的流动正在发生。想作为那个1个样品介绍的,是此次的「俄罢工行星」的游戏发动机,刚刚是对秋天被发售了的「deddoraijingu」的游戏发动机也有的「kapukonMTframe work」(以下MTframe work)。
「MTframe work」PS3,Xbox 360,与PC对应了的通用的游戏开发frame work
能注入所说的这个发动机的名字的"MT"象「multi-thread(Multi-Thread)」,「meta工具(Meta Tools)」,「multi目标(Multi-Target)」一样的意义。MTframe work的开发由于从2004年9月左右开始了的这样的事,从2005年1月开始,成为了这个发动机上的第一标题的「deddoraijingu」的开发被推进。哪里有kapukon想从Full平等条件的比赛开发这样的本公司游戏发动机,游戏开发frame work的动机?
「是石田智史先生有说从勇猛的武士3时候开始共同所有化做发动机打算提高开发效率的运动,把这个也称为下一代机……基本的流动。当初,说到这里决定通用性高(贵)的东西的预定没有,与『deddoraijingu』以『俄罢工行星』的2标题共同所有化做是目前的目标。这个时候,某著名的中间部分的划桨手ware也评价讨论,不过,判断是与自己们寻求的东西稍微不同的,拉出要求的表演难,要(会)做(制作)……自己们容易费的frame work」
再者,变成闲话,不过,石田先生,是也深深地从事「勇猛的武士3」的游戏发动机的设计的人物,本连载「勇猛的武士3」编辑但是合作领受过。无论如何「勇猛的武士3」编辑也想请参照。
PS3,作为Xbox 360现在世代游戏机的中间部分的划桨手ware最被关注是美EPIC GAMES的「UnrealEngine3.0」(UE3)。根本适合PC,不过,PS3,Xbox 360也使之对应,在索尼・计算机娱乐,微软的各自中赢得着开发平台的准标准性的立场。被全世界的游戏开发现场关注,不过,要说起来在欧美的采用例子显眼。「UE3」的日本支持队在北美,语言和时差的墙不小,实时支持也许因为怎么也不难的状况有,在日本成为断现在主流。只是,日本Xbox 360事情「LOST ODDYSSEY」(微软)等在「UE3」基本也能推进开发,今后的展开被期待。
据说MTframe workmulti平台展开被推进,Xbox 360那个亲和性高(贵)的PC版之外又加上,对PS3版的实装饰也前进着。再者,说对PC的所谓对应,在主要着眼点中留置了游戏标题的PC版的 release,从Xbox 360和PC的亲和性,为了那个开发效率提高的好象"被开发了"的。恐怕被prototyping等的用途使用吧。当然,kapukon因为家用游戏机标题稍稍迟到由于PC版发表的事到现在为止好多次进行,那个时候这个MTframe workPC版活跃这样的机会应该一定有。
伊集院胜先生:「2005年10月左右,『俄罢工行星』『deddoraijingu』,是基本的部分以一那个形式动,从公司内部PS3no也想要这样的声音就变得大起来的。我们的MTframe work由于基本设计PS3也充分地能行这样的事,在PS3上刊登的方针决定,从近来向PS3实装饰工作也开始了」
据说MTframe work(PC,Xbox360)开发当初以3人开发开始,途中变成到5人体制,对面向PS3版的职员被追加了4名。
PC上画面 同样的景色的Xbox 360上面与画面(PC上同样的工具动作)
这个MTframe work的厉害的地方是能kapukon内制的perfoance moitor实时看负荷变化,成为容易找寻瓶颈的构造这样的点。有在后述的multi-thread处理的线程处理履历等也参照可能,复杂难这样的印象的 multi-thread基本的游戏发动机视觉性地能动作验证的点也出色。关于graphics,实时能变更各种舞台装置,所说的低负荷的东西转换……绘画技术的表演调谐性的事实时也能了。通过Full平等条件的比赛创造拥挤了游戏的话,此后的表演调谐相当非常麻烦,不过,这样的工具群充实的 MTframe work,关乎游戏的动作的根干部分的途中的方法变更sukeraburu能进行这样的点强有力。
这个MTframe work,如果与Xbox 360,PC,PS3之3平台对应,是而且成为了大安全打标题的「deddoraijingu」「俄罢工行星」的发动机,作为「gemuenjinbijinesu」相当快要也能恳求对方购买了。没有作为multi平台对应的日本造frame workkapukon展开发动机商务的预定吗?
伊集院先生:「外部要供给发动机,虽然是遗憾但是还能实现那个充分的公司内部体制没就绪。自同时,打算开发出色的游戏标题的话,只有在发动机上面里装上仅仅动不行,每那个标题细小的扩张变得需要起来。想说现在对进行中的项目,一边做那样的对应也进化着,考虑这样的状况的话现实发出到外边难」
在PC上的开发环境做着动作的「俄罢工 行星」
确实每标题特殊的所谓扩张正因为是适合公司内部的发动机形成稍微绕路有效的对应,这个如果商务发动机,那样不去。也不能面向社外要每版本升级的机会的更新,面向公司内部实时使之进化不,不过,版本管理变得难对想象不难。
现实时刻,kapukon的这个MTframe work要(会)作为kapukon公司内部的发动机被利用快要了。
■其实游戏适合multi-thread!
PS3,Xbox 360CPUmulti核心化被做,这个成为所谓新世代游戏机的特征。PS3有CELL处理器这个PowerPC 970互换(PPE)×1座+128比特RISC型矢量处理器(SPE)×7座不对称型,Xbox 360PowerPC 970互换×3座的对称型这个构造性的根本的差异,对multi核心也变得了在游戏机中1个mainstream。这个可以说必然性地现在世代的游戏开发,硬件方面寻求……游戏程序方面的multi-thread化。
是说所谓multi-thread同时并列实行复数的处理提高处理效率,进而打算使之提高表演的软件范例。然而,游戏程序如果大局性地看是顺序处理构造的典型,本来,这个不被认为朝向multi-thread化。
PC,在Xbox 360,PS3现在世代的游戏开发中「multi-thread对应」已经避开不能通过的道
然而,石田先生与到现在为止的游戏开发的常识主张正相反的意见「也可以说从任务这个观点来看,依存关系最小化能,倒不如游戏程序容易并列化做」。
MTframe work把「处理内容」分成「组件」,「圈」,「任务」的3个类型考虑,multi-thread实行可能的东西用multi-thread设计实在装饰做着。具体「组件」是专用线程实行,「圈」「任务」,由于对经常动的5个通用的作业线程,作为作业(函数指针)交付的事并行处理使之做着。
以处理的块儿的大小说的话,组件 >任务 >圈的按顺序大
并列化能的「组件」,对那个自己在游戏主程序中比较独立性高(贵),做硬件机能旋转球的东西多。MTframe work,作为rendering发动机部,音发动机部,数据的路部能并列实行的组件被设计。
据说并列化做效果高(贵)的「圈」,由于比较,对量多的数据适用处理的东西,MTframe work,做着数据的分类处理等并列化实在装饰。
「任务」指向运动员,敌人,照相机(视点),照明等的同时多发性地发生的游戏使之继续的处理本身的事。各任务,运动员任务的更新处理,绘画处理。以所说的敌人任务的更新处理,绘画处理的形式「更新处理」,「绘画处理」存在。并且,运动员任务的更新处理,敌人任务的更新处理等被并列实行。
更新处理,互相有依存关系,也有不朝向并列的处理的组合。在那里更新处理,并行处理与可能的更新处理的实行(并列更新),原来,与玩味依存关系的顺序处理(同期更新)分开那个实行结果实行着。
关于用这样做的事,不能避开的同期overhead集中实行,使之降低着并列更新的进行中的并列任务间的依存关系。应该瞄准根据这个并列实行性被最大限度拉出的事。再者,同期更新(顺序处理)时候,进行只价值的取得和价值的交接,花费时间的计算和数据处理下次的并列更新时作为并行处理实行。归结的话,同期更新是所说的象做并行处理后的结果的交接工作,并且为了下面的并列更新的准备的阶段……一样的印象。
并列更新和同期更新 以前的游戏程序和被并列化做了的游戏程序的流动的比较
在MTframe work的并行处理,取灌入引起应该实行任务「线」的处理管道的风格。向(以)同样线上投入复数的任务的话那些是同时被multi-thread实行这样的印象。因为各任务的实行结束时间应该各式各样有管道泡沫发生的可能性。能投入同样线上互相没有依存关系的任务。如果有依存关系要(会)投入那个依存关系的时候按照系列的线。
并行处理被做的同样线上的任务间的数据参照是不可,不过,对过去结束了的任务的数据参照作为可能,从过去象继承到未来一样的依存关系也应该并列更新中能处理
被同样的「线」登记了的任务,更新处理时,作为作业被球杆堆积,5个作业线程被并列实行。另一方面,绘画处理时,到线不论作为作业同时到球杆堆积全部的任务的绘画处理,5个作业线程被并列实行。总之,同样线上的任务的更新处理,成为复数的线程(5个作业线程)处理到并列这样的印象。再者,Xbox 360版的MTframe work,线程数是包含主要线程的作业处理用的5个成为固定。
结果,因为为了在multi核心CPU中,得最大表演,如何使之做多并行处理变成为钥匙,并行处理后的条理合在一起相当于的同期更新最短被实行的事变得重要。据说在那里,同期更新处理时候与Xbox 360 CPU的巨大的L2现金(1MB),让这个同期更新的1线程占有存储器频带使之实行着。
在Xbox 360(对称型multi核心CPU)的线程实行的结构 在在MTframe work的工具上看了的各线上的线程处理的流动
MTframe work绘画任务并列实在装饰也被做。绘画任务,进行生成为了控制主要掌管graphics绘画的GPU的绘画指令队列的处理。这个,所说的制作对以大的单位比喻的话,在哪里写敌人造型,烟在哪里写……的GPU的绘画次序指示的处理系。
绘画任务,也取线管理的并行处理的结构的附近与更新任务同样,不过,最终地进行绘画的GPU是1个,而且3Dgraphics因为在绘画时的顺序变得重要起来对于这个附近的条理合在一起变得需要起来独特的办法。
MTframe work绘画指令的作成并行处理也进行着
在半透明处理中绘画顺序变得重要起来,使用反射map和shadowmap等的动靶子生成的texture在景色绘画的时候,那个素材必须已经绘画完成。在那里,绘画任务的并行处理,生成附加了有关了最初,绘画顺序等的信息(优先标记)的中间性的绘画指令,用位子处理重新做这个条理正确的顺序分类为nativena绘画指令实在做着"精制"做这样的次序装饰。
中间绘画指令的生成multi-thread并行处理进行,这个每各线程被准备了的那个线程专用的缓冲生成。被复数缓冲生成了的顺序不同的中间绘画指令,应该下面的阶段绘画顺序关怀1个缓冲重新归结,不过,那个merge sort处理并行处理也被实行。
并行处理制作中间绘画指令,过一会做这个分类native指令"精制" 为了1个指令缓冲归结跨越并行处理被制作了的复数缓冲的中间绘画指令merge sort做
这样看的话,MTframe work,游戏程序的大的管道构造明白极力做着对就那样,构成那个管道的处理multi-thread实在装饰这样的事。
那么,Xbox 360 CPU是3.2GHz的PowerPC 970互换核心的3座构成,不过,也象有这个CPU的表演不太高(贵)这样的声音,不过,实际的地方怎么?
石田先生:「从我们的经验做的话1核心的表演大致是同时钟的Pentium 4之2/3左右。能Full活用各核心的SMT(后述)Full使之劳动6线程份儿的话,大致那个4倍左右的表演出来哟。PC说的话Dual核心 Pentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)的SMT有效时候的4线程左右的表演能出。不做游戏发动机并列化实在装饰相当紧,不过,想与现在的高端PC比较也没有并列化实在装饰做了的时候的表演逊色」
说所谓SMT「Simultaneous Multithreading」的省略,作为2个逻辑CPU使之行动1核心的CPU,打算提高内部演算器的实行效率的技术。被Intel系CPU装载的「HyperThreading」是SMT技术本身。Xbox 360 CPU的各PowerPC 970互换核心SMT被装载,与到2线程为止的硬件multithreading对应着。一般认为是如果晚的Xbox 360 CPU,如果石田先生使之叫也活用multi-thread能发挥……非常高(贵)的表演。
那么,Xbox 360建筑作为弱点很好地被指出是存储器控制器。为了主内存年,而且GPU方面有那个存储器控制器,来自CPU的memory access的reitenshi相当大本来就reitenshi的大的GDDR3 SDRAM。这个点不影响表演吗?
石田先生:「确实reitenshi不很小,不过,是为此的SMT。是总之由于SMT的硬件multithreading象隐藏memory access一样的印象」
如果是象极力命令编码置放在L2现金一样地用心,实在memory access发生了,如果管道围襟做了,SMT实行另外(区别)线程也遮盖memory access的延迟的。这个,与GPU的memory access隐藏的multi-thread的结构很好地相似。
石田先生:「这个非常效果大,譬如Pentium 4HT开时候的multi-thread・表演好不是HT关断时候的大概1.2~1.3倍左右吗?是Xbox 360 CPUSMT有效的利用的multi-thread时候的表演每核心1.5倍左右出来哟」
在各标题的MTframe work的multi-thread表演。Xbox 360版的CPU因为是3核心×2SMT硬件性地让在6线程跑。MTframe work主要线程(作业兼用)和4个作业专用线程被分配给各自5个硬件线程。据说同时,rendering和音被1个硬件线程作为2个软件线程分配
线程的处理时间因为根据线程各式各样,同期更新能开始全部的并行处理结束芥末不能进行。也就是说,被推测早点结束了的线程到全部的并行处理结束待被加了,象所谓管道泡沫一样的现象或者〓发生了,不过,对这个有什么办法吗?
石田先生:「为了从作业的实行早点结束了的线程,一个接一个从球杆取出作业实行,作业的数充分地多的情况被平均化做的管道泡沫被最小化做。当然,如果作业的数少的情况,极端花费处理时间的作业在球杆的最后时被堆积等大的泡沫发生了。因此,作业的数少的情况,使由于象在不是SMT不同的核心被处理,再一样地花费处理时间的作业在球杆的最初时堆积事,减少着围襟的时间」
据说现在MTframe workPS3版的开发也相当继续着,现在正在开发的「debirumeikurai4」,「生物学有害物质5」,等采用着这个frame work。PS3CPU是不对称型的multi核心,并行处理的实装饰形态好象与Xbox 360大部不同。PS3CPU,主处理器性的PPE以1座,成为在这个7座SIMD型vector processor的SPE联系动作的形态(其中1座用系统使用。在游戏方面能使用到6座)。PPE是3.2GHz以动作的PowerPC 970互换CPUSMT与2线程的硬件・multithreading也对应着,可以说这个Xbox 360之1核心份儿相当于,不过,当然在Xbox 360的对称型用的发动机就那样不拿来。在那里PS3版的MTframe work,Xbox 360版相当变了的实装饰结果。
在PS3(不对称型multi核心)的multi-thread实行的结构
取PS3版的MTframe work各线程作为软件线程实在装饰被做,SPE向外部订货线程的实处理的形态。因为从向外部订货处的SPE结果到回来免费朦胧地等候着徒劳,成为向外部订货后,另外的线程实行转换象隐藏SPE的实工作时间一样的结构。
据说这样的一连串贯彻始终的处理的并列化实在装饰的效果好象大,「deddoraijingu」比1线程实在装饰时候表演对2.6倍,同样「俄罢工 行星」提高了到2.15倍。
到这里积极地被推进的技术力钦佩被认为难的游戏程序的multi-thread化。
很有兴趣的1个,是这个MTframe work,Xbox 360,PS3哪边一方优势na醉不被设计,象最大公约数性的性能被发挥一样地被设计的点。
现在的MTframe work的SPE的有效的利用形态SPE方面的仅仅256KB的local memory(Local店),程序和数据的存取频繁容易发生,感到那个overhead的频带消费不变得象愚蠢一样的心情。可是做了在说,SPE的最大性能象被发挥运用一样的形式的发动机设计的话,这次在Xbox 360的动作变得严厉。
能说变成了比哪边一方的硬件倾倒,是两平台能象获得最大性能一样的发动机设计都的,考虑multi平台展开前提的kapukon这个立场是非常自然的战略。
负荷的轻的景色。由左端的青绿色红组成的纵量规表示着总计的负荷 负荷的沉重的景色。左端的青绿色红负荷量规对下方向变得长的点关注
■「俄罢工 行星」是kapukon「MTframe work」基本第2子弹标题!
用从「deddoraijingu」更加进化了的MTframe work的最新型做动作就是「俄罢工 行星」。更新世费的3D游戏到底用多少的多边形预算做着动作?
泽田泰英先生:「字符是1万~2万多边形左右。VS这个机器人兵器从3万4万左右。背景50万多边形左右。其他,包含作为以影子生成为首的不眼睛看得见的rendering成本的话每1景色是框架300万多边形左右」
PS2代游戏数十万多边形以平均,3DMark等的PC的基准软件的高geometry试验从100万也200万多边形。以面向家用游戏机标题实时动数百万多边形的事所谓变得当然起来相当感慨深。
泽田先生:「一方面,『deddoraijingu』是400万多边形左右。『俄罢工 行星』撕开着到特殊效果负荷预算相对,『deddoraijingu』特殊效果决定一那个驱出大量的zombie的事是注力下面的如果只是多边形数说压倒性地就多」
终于做每框架数百万多边形实时・rendering的时代来!
在意的rendering分辩率1,280×720dot,表示分辩率也实现1,280×720dot,公开说着Rial720p输出。
antialias使用4样品・multi样品・antialias(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)。被调整基本这样的话每秒成为30石狮子(30fps),不过,动的字符大量出现爆炸气浪等的效果大量发生的时候等也有成为 30fps以下的事。据说这个被查出的话动地把4x MSAA下降到2x MSAA,更加负荷好象高(贵)把MSAA做为关断象一样的结构也放入着。
石田先生:「彻底是目标,不过,是Xbox 360,以2x MSAA负荷,因为以4x MSAA是+20%的负荷这个感觉,对目标动地调整着这个+10%」
诚然,作为构思质朴,不过,我想作为动地调整绘画质量和frame rate的最佳平衡的机能,这是非常unique且有效的解决方案。
MSAA OFF(43.80fps) 2x MSAA(38.76fps) 4x MSAA(35.91fps)
MSAA OFF(31.74fps) 2x MSAA(29.46fps) 4x MSAA(27.40fps)
同时存储器存在的texture量是约160MB。据说其中背景是60MB~80MB左右。
石田先生:「不用说每1舞台的共计更变得多。因为是『俄罢工 行星』采用seamless加载。想『俄罢工 行星』注意到的人也多,不过,舞台中,留下画面的rodinku没有,随时实时读入数据」
字符也数万多边形时代
岩石和瓦砾等的破坏动画片实时HAVOK物理基本
据说「deddoraijingu」,「俄罢工 行星」一起关于物理模拟,基本使用着HAVOK。具体掌管尸体的举动等的rug多尔物理(Ragdoll Physics),岩石和掌管破片等举动的刚体物理等成为HAVOK基本。
伊集院先生:「关于物理模拟是所说的象各自选择不是我们MTframe work的队伍,『deddoraijingu』,『俄罢工 行星』的应用软件方面的队伍容易使用的东西一样的形态」
石田先生:「现在HAVOK物理single thread实在装饰被做。独创的被multi-thread化做了的真正的物理模拟・发动机的实装饰等是今后的课题」
与人体掌握的跟附件的矛盾,服装的十字模拟等,是3D字符・地方的物理模拟实在做MTframe work的原创装饰使用着的这样的事。同时,以枪击为首,字符们的矛盾判断不是HAVOK原创实在也装饰,矛盾单位成为平面,或是象拉长了密封舱形状(球体一样的闭上了的立体形状)单位。
同时,拿了「俄罢工行星」复杂的打地基的舞台显眼,不过,也没有巨大老板和字符象钻入打地基一样的事,决定着自然的动作。关于这个开发独创的IK(Inverse Kinematics:反方向运动学)发动机实现着。变成这样的象具体,合成dezaina取了的用IK发动机算出了的手势动画片和capture下面手势等,补正不自然的地方一样的实装饰。
没有IK。脚地面钻入了 IK有。以雪斜面追随了的形式脚的位置和控制姿势
当然,原创实在装饰下面物理模拟,关于IK发动机与multi-thread对应着,每登场的字符独自线程起来被并列实行。
伊集院先生:「这个multi-thread实在装饰下面矛盾判断有实现完成了的才是『deddoraijingu』的zombie。因为那个几十,几百的zombie们互相好好地取着矛盾,没有彼此重叠的事哟」
石田先生:「动画片最大到8个被合成。说不定由于细小的事,不注意到(笑)……由于这个IK和动画片的合成的效果与脚好好地在地面的倾斜沿着弯曲接地哟」
我想至今还字符们不(正)当重叠,背景陷入了的游戏多中,这个成为确实若无其事地呼吁下一代感的要素。
字符的头发和附件,服装等的Local物理使用MTframe work自制的东西 掌管游戏进行的矛盾判断是也还是MTframe work自制。矛盾单位长方体和密封舱基本
对■ 60fps无限地实现近的30fps表现的2.5Dmoshonbura
3Dgraphics 因为如果照相机性地说那个快门速度是1/∞秒,不需(会)理论上动弹。瞄准在那里附加照片po在riariti的事,对快的运动试着适用呢硬要人工的移动?所说的要(会)产生……的想法。是这个快的用照相机捉住了运动的时候有了的移动的效果,「moshonbura」。大胆的譬喻如果说,漫画和动画片等也能看的效果线和轨迹线的事。并且MTframe work的「2.5Dmoshonbura」如果一口说了是「moshonbura」的独特的一形态。
最近的3D游戏graphics这个moshonbura宽广地也实在装饰被做,不过,是由于那个多参照/引用过去框架的内容实行的位子处理的图像处理性的方法。这个方法也不很坏,不过,因为可以说变成2D(二元)基本的bokashi处理,bura出现在景色内同时多发性地发生的3维性的快的运动的事难。
2.5Dmoshonbura
MTframe work,弄活新世代机PS3,Xbox 360高(贵)的潜在力,把3维性的moshonbura专用的结构「2.5Dmoshonbura」做为graphics发动机实在装饰做了。
基本的考虑GDC2003NVIDIA的Simon Green先生发表了的「NVIDIA OpenGL Shader Tricks」成为基本。
第一把景色做为texturerendering做,把这个作为后边参照的素材。texturerendering(beroshitimappu以下面的传球顶点sheda计算现在的位置和前面的状态的位置,画面上的全象素与前现在框架向怎样的方向以怎样的速度(beroshiti)移动了信息)。并且,原来,作为texture做rendering下面景色texture参照(样品)生成beroshitimappu最后框架。
2.5Dmoshonbura的概念图
与上次位置和现在位置比较很大地离开的上次位置的地方时间过去着……应该变成即速度快这样的意义,从景色texture象很薄一样地做样品下面颜色混合。由于这样做的事时间流逝大的地方看上去很薄,能做出越靠近越现在变得象深一样的余象。
用这个方法首先成为点beroshitimappu的作成。以如果由于如果变成基本的想法,在各顶点的顶点的方向(法线矢量)动与矢量相符着越(近越)现在的状态(位置和转弯)计算,没越相符(远越)过去的状态计算。于是从前状态能变形向现在的状态到biyon象伸长了一样的3D模型。如果这个被拉长了的把模型做为缓冲用那个速度信息开始写明白象素单位的速度分布的beroshitimappu能做出。
这个方法其实怀问题点几个。1个,外观是1个顶点,不过,其实由复数的顶点组成,有那个方向(法线矢量)象不相同一样的地方的话,拉长了的时候,失败间隙有空缺了这样的事。第2个,因为最终图像处理性地bura处理在速度不同的东西象互相重叠一样的地方,不自然的bura出了的事。第3个是为了通常 rendering之外又加上,beroshitimappu生成时再次做速度方向变形了的模型rendering,顶点负荷用单纯计算被倍增了这样的问题。MTframe work的2.5Dmoshonbura,关于各自的问题由于独特的想法应对着。
2.5Dmoshonbura的问题点和那个回避方法
没有左:退化多边形(12,392 triangle)。右:退化多边形蚂蚁(17,765 triangle)
据说用对这个第1个的问题点,那样的失败对能发生的顶点预先教育假装递球多边形(退化多边形)这样的技巧应对了。教育这样的退化多边形的技能是影子生成技术的模绘板shadow音量技术也被进行的技巧。
bura时的取样调查利用深度信息
由于对第2个的问题点beroshitimappu生成时,那个被拉长了的模型的深度信息也预先生成,进行深度关怀了的moshonbura生成的事应对着。具体,如果那个参照处作为进深是跟前,这个对参照景色texture生成bura的时候,作为余象生成的参照处作出不符合这个判断。能降低根据这个竖立在跟前的字符的象素象漏到背景的bura生成一样的异怪的bura。
景色texture beroshitimappu 一样地处理了2.5Dmoshonbura的话无视景色前后关系象素成为了象漏了一样的画
景色texture的深度信息 beroshitimappu的深度信息 如果以深度信息关怀了的形式适用2.5Dmoshonbura降低了「漏」
关于第3个的问题点采用着好象游戏的表演重视大胆的除尽和近似的手法。
bura发生外观诉诸比较附近的客观的应该。在那里,认真地适用定义那样的2.5Dmoshonbura近景只限定了。并且如何关于远景只根据照相机(视点)的运动被引起的bura限定了。
这个照相机的bura用2.5Dmoshonbura的算法也做出,不过,从生成了那个时候使用的beroshitimappu的景色生成,之后做完的深度信息(Z缓冲)近似生成(疑似生成)做了。这个倒过来算是1框架前的时刻哪里有以现在的景色被表示的各象素的"位置"的,了把这个作为 beroshitimappu的价值。根据这个实装饰,相当能留下一定量bura负荷,相当能降低由于顶点量的增减的表演降低。实际,在2.5bura处理的负荷的变动要素近景模型能变得限制。
在2.5Dmoshonbura中引进LOD的概念 只近景模型适用Fullspecification的2.5Dmoshonbura处理 静态,适用远景模型kamerabura限定这样的LOD处理
据说这个2.5Dmoshonbura也适合Xbox 360合并型shedaakitekucha。说,顶点的延长时候顶点sheda自动地也被增加分量,beroshitimappu生成时和bura生成时pikuserusheda自动地被增加分量。
石田先生:「实际试着测量了,不过,现状的2.5Dmoshonbura大致5ms左右,过几天的顶点延长处理是1ms左右。Xbox 360 GPU的顶点性能是与最新的面向PCGPU的NVIDIA GeForce 8800系列可以比较是的胜负这样的反应」
据说如果并非一定要用现在的实装饰列出课题,作为静止画的质量过分高(贵)的是跟事,并且MSAA的性格相合坏事。
大的运动,重叠在部分的失败 同样的景色的超市取样调查
2.5Dmoshonbura的长处和短处
说着前者的问题,作为屏幕截图试着留下的话bura做了的部分粗糙地做了的意外地肮脏这样的事。后者的问题,因为关于 2.5Dmoshonbura处理没适用MSAA,说着作为MSAA做的部分没的部分的误差画面上微妙暴露了,微妙的起毛来到了轮廓附近的事。游戏中因为动画看映像几乎不在意,不过,因为媒体公开的发射由于这个感到为难,MTframe work画面发射提供用用frame rate忽视优先了质量的supasanpuringumodo也持(有)着的这样的事。
根据MSAA轮廓部起毛了的事
由于拉长轮廓部的简易对应降低这个
2.5Dmoshonbura处理的管道
我想笔者,也比那样的问题点都,这个2.5Dmoshonbura的效果大。
「损失行星」是基本30fps,不过,体感上为了相当60fps中不久以门面,同时,30fps不追赶断的部分的余象,相当立体的质量的感觉显现出来,即使visual 冲击也崭新。我想可以说这个"动的立体bura"应该说2.5Dmoshonbura,支撑着有的意义,「俄罢工 行星」的visual的根干。
2.5Dmoshonbura(实际的出货版本) 超市sanpuringumoshonbura―(如果理论那样认真地实在装饰做了。几乎非实时) 没有moshonbura
■「俄罢工 行星」"特不可能"particle量的秘密
~提高Xbox 360菲尔比率到4倍的攻略被发现了的!?
这个连载也指出了的事有, 不过,Wii以外的新世代游戏机成为高保真显像世代,成为了支持以前的分辩率的约4倍~7倍的高分辨率方式(所谓highdefense)的事,不过, GPU的菲尔比率自己4倍左右以外没提高。总之,普通考虑也是极限的地方稍微没有富余的程度。反过来,自高(贵)地能表示分辩率的份儿,不展示凝固了的效果,画面上感到有点欠缺到现在为止容易传达到以上。
可是,「俄罢工 行星」,有不可能的音量感的效果覆盖竭尽了画面,那个量作为和不普通。这个压倒性的量的爆炎,雪烟,闪光仅仅初会了如何实现着不易懂。
这个实现基本的想法,以CEDEC2002原文或者社Games的川濑正树先生们发表了的「缩小缓冲」技术成为基本。
爆炎,雪烟,闪光等的效果由半透明的particle(雪碧)组成,菲尔比率吃的主要的原因这样的半透明particle的重叠描绘有。如果根本半透明 particlebo终于做了,那个反复所谓被描绘做从那个自己析象感没被寻求,大胆地说了「如果那个做完是OK」。是所谓缩小缓冲技术,在低分辩率次元一拥而至进行半透明particle的重叠描绘,最终,对规范的输出分辩率的框架α合成那个。
缩小缓冲技术 缩小缓冲技术的问题点
点准备景色框架的低分辩率版,在这里重叠半透明particle的效果在描绘做的地方。低分辩率版框架对原框架的1/4以下因为"缩小"做了被称作缩小缓冲技术。因为重叠到1/4以下的框架描绘做低分辩率放出绘画质量成为1/4以下消费菲尔比率1/4以下也被压倒。
只是,以高分辨率表示当然变成了的现在世代,有这个技术骨头也显眼的瞬间。
1个为了半透明particle的描绘包含在内低分辩率不仅仅被进行,深度试验被低分辩率化做了的Z缓冲也被进行,半透明particle和景色内客观的微妙的前后关系不被关怀,跟轮廓境界附近的重叠变得不自然了。
再1个,也有不自然的模糊容易出这样的问题点。缩小缓冲技术,进行对半透明particle的缩小缓冲的描绘包含在内的时候,同时生成使用作为合成时的面罩图形。根据这个面罩的工作,与缩小缓冲和Full框架被合成,被半透明particle被描写了的部分限定,不过,因为这个透明了的部分成为低分辩率缓冲的内容合成时昏聩了。
关于这样的缩小缓冲技术的问题点,MTframe work的开发队好象由于驱使到反扭对方胳膊取了日本的游戏开发者,硬件的机构的"攻略"的事应对着。
利用了Xbox 360 GPU的攻略的MSAA(EDRAM)的缩小缓冲技术
根据被Xbox 360 GPU以video memory巴士消费降低的意义包藏了的10MB的EDRAM(Embedded DRAM)的机能,没有表演降低就能实现4分(件)样品的maruchisanpuruanchieiriash处理(4x MSAA)。关于MSAA的详细概念也有杂志上的情况在这里割爱,不过,简单地解说的话,譬如如果估计"4"x MSAA的场合,使用作为antialias处理的象素颜色就了作为偷工减料的1色,不过,对深度信息的关怀和antialias处理好好地"4"象素份儿的分辩率(=由于"4"辅助象素)进行。
通常的缩小缓冲技术1/4分辩率转换写景色框架作为包含在内处缓冲准备,不过,MTframe work把景色框架的分辩率做为就那样,作为进行4x MSAA的对象的sabupikuserubaffa的内容Xbox 360 GPU的EDRAM转送了。因为这时,从硬件设计上的理由,通常的景色框架的象素配置和MSAA的sabupikuserubaffa的配置不同,这个变换pikuserusheda进行。
这个以后在EDRAM上(4x MSAA处理只顾进行不进行),半透明particle的效果描绘包含在内。MSAA的算法的特性上,半透明particle方面的1象素,对4x MSAA缓冲方面的4辅助象素份儿被描画拥挤。
如果全部的半透明particle描绘结束了,这次转回EDRAM方面的4x MSAA的sabupikuserubaffa到原来的景色框架的配置取出。与不赔不赚的景色框架合成这个的次序等与缩小缓冲技术同样。
不使用MSAA缩小缓冲认真地绘画了的情况(24.02fps) 使用MSAA缩小缓冲绘画了的情况(33.13fps)
点是3个。1个1象素写入成为了到实质4象素描绘包含在内这样的事。并且半透明particle的深度试验和重叠描绘好好地4辅助象素(过一会具有实际内容地4象素相当)能进行了。并且,这个在Xbox 360 GPU的EDRAM上,以成本自由能进行了这样的事。有关如果那样,作精神准备说了有语病的事,占相当的负荷的效果起首,4倍的菲尔比率被实现了。
因为并且,与缩小缓冲技术不同,描绘拥挤对象的缓冲的分辩率维持,前述了的「合成部的痴呆」的问题不起来。因为深度试验Full分辩率进行前后关系和重叠描绘的不自然非常不发生。同时,因为不采用缩小缓冲自己跟Full框架的合成用的面罩也变得无用。
当然,也有缺点。因为1象素作为4象素份儿被画出,半透明particle变成1/4低分辩率burokkinaalias能容易看见。在特别小地应该被描绘远距离的效果里(上)那个骨头能容易看见。
MSAA缩小缓冲的长处和短处
根据被写界深度moshonbura(稍薄些)的效果降低块化atifakuto
有关这个点,自一定距离关于远方的半透明particle的效果,实在做不采用这个特殊技术按照这样的来自LOD(Level of Detail:视点的距离转换处理的负荷降低技巧)装饰应对着。诚然,远方的效果因为因为常常很小地被描绘,面积也很小,最终也应该菲尔比率消费少,敌得过理由。同时,也有被写界深度的意图性地模糊作为模拟(焦点没一致的部分),moshonbura等的副下面的效果,「俄罢工行星」,相当很好地能欺骗的这样的事。
这个方法相当独特,今后,作为Xbox 360攻略快要被活用了。
我石田先生:「想在EDRAM使用了4x MSAA的时候左右以外没有那个有效的用法,不过,这个方法不是今后的再1个用法变成的吗。所说的被是,从微软很好地也考虑吧(笑)」
■影子生成采用Cascade・右supesushadoumappu技术
相当高品位的影子生成实践着的「俄罢工 行星」
现在世代的游戏无视的事不能的影子生成。「俄罢工 行星」,也不没有包含烧烤的事前生成的影子,不过,基本动的影子生成实践着,当然自己的影子自己也能投的自我shadow,不同的3D客观丢落互相影子的互相投射影子也实现着。影子生成技术到底采用着怎样的技术?
上田智广先生:「基本的想法是右supesushadoumappu技术(LSPSM
ight-Space Shadow Maps)」
LSPSM是shadowmap技术的一种。以shadowmap技术,从具有实际内容地成为那个景色的遮蔽构造分布信息的生成shadowmap的事开始。shadowmap由于texture做从光源位置看了的景色的深度信息(进深信息)rendering的事求Mari,最终的景色的 rendering时候,参照shadowmap那个象素被什么遮蔽各象素的绘画,是不是(成为影子)一边判断一边实行。
为了进行高品位地jaggies的没有的影子生成,需要高精度生成这个shadowmap,不是那样在影子的轮廓附近影子或者不同意判断的错误一多,jaggies和飘飞就突出了。要掌握这个理论上变得需要了无限大的分辩率的shadowmap。
虽然那么说,Xbox 360,PS3等的现在世代的游戏机的影子生成这个shadowmap技术有希望看待被做,各开发者为了克服这个错误设计着各种各样的办法。
那个改良版shadowmap的1个是LSPSM。关于LSPSM,本连载「为了3D游戏爱好者的Xbox 360graphics/物理发动机讲座~Xbox 360事情gemuraikutekunikarudemo『妖精的栖mu森林』的秘密」因为希望象详细介绍着把那边做为参考。
自我shadow,互相投射影子。「俄罢工 行星」的影子生成是全部
上田先生:「基本的实装饰是LSPSM,不过,来自视线(看待锥子台=View Frustum)的距离应对分开到近,中,远的3等级,生成着各自个别的shadowmap。因为『俄罢工行星』近,中,远分配着1,024×1,024tekuseru分辩率的shadowmap各自,只是要(会)每影子生成框架12MBrendering 做的睡(笑)。象知道一样地shadowmap生成时Z缓冲rendering被进行,不过,Xbox 360 GPU只Z输出时候菲尔比率成为2倍,而且被帮助」
据说三面的shadowmap不是反复使用3次1张(件),实际三面确保1,024×1,024tekuseru的texture。因为如果应该试着说只是影子生成,消费PS2之3倍的video memory,有的意义,厉害感到「下一代」na感觉。
这个景色的近距离shadowmap 同中距离shadowmap 同远距离shadowmap
被Cascade扩张的LSPSM技术的概念图
图黑的部分如果是视锥子台(视野),并且光源方向红箭形符号的话,LSPSM象成为对象绿色一样的感觉,为光源和直角一样地使之形成来自光源的假想性的视锥子台,象这个内包视野一样地分配生成shadowmap。根据这个办法比原形shadowmap技术都从近到远的误差被大部平均化做,不过,近场的 jaggies和在远方的闪烁不定完全不丢失。「俄罢工行星」,更加扩张这个LSPSM,象青一样地,与远中近3分割视野让各自做1,024×1,024tekuseruCascade生成 shadowmap。
LSPSM的Cascade扩张一般认为正在最新3Dgraphics发动机的最近的倾向变成,以3DMark06除了被采用以外,id software正在开发的DOOM4发动机(暂称)也采用着这个类型的扩张技术。
「只是上田先生:影子的实际的绘画时,单纯转换着以在打算描绘的象素的view坐标系的Z价值使用哪个shadowmap。在各自的shadowmap境界中象增补一样的处理也试着尝试因为沉重没采用」
注意性香港大学Fan Zhang先生们并列分割shadowmap技术(Parallel-Split Shadow Maps)与与有的方法相似的东西被推测。Zhang先生们的手法变成算出用自动分割的距离的实装饰,不过,据说「俄罢工 行星」手动设定分割距离调整着。
因为「俄罢工 行星」从巨大老板,到VS兵器,驱出相当高品位的自我shadow,试着关注。
1张(件)shadowmap在LSPSM的失败条件(光源的方向和照相机的方向近的时候),这样失败 同样景色,也采用了3张(件)shadowmap的被Cascade扩张的LSPSM能回避失败
那么,非常注意看那个影子的话,影子的轮廓微妙变得软,成为所谓软件shadow。关于这个,是实施着由于活用pikuserusheda,9样品做的近一方比率过滤(Percentage Closer Filtering
CF)的bokashi处理的这样的事。这样的影子生成时使之模糊正在成为老一套,采用同样的shadowmap系的影子生成的「Splinter Cell 3: Chaos Theory」(UbiSoft),打开了活用pikuserusheda3.0动靶子分歧命令只影子的轮廓周边16样品做的软件shadow处理,不过,「俄罢工 行星」怎样?
上田先生:「也有试着尝试的事,不过多余的动靶子分歧进入的话变得晚哟。『俄罢工 行星』影子中外周的第按轮廓周边也没有一样地戴了9样品的过滤器」
一般的4分(件)取样调查的Bai线性PCF 9分(件)取样调查的Bai线性PCF
■「俄罢工 行星」下一代游戏graphics的陈列橱!?
一般认为「俄罢工 行星」,(前出的影子也是那样)现在以世代的3D游戏graphics,成为标准的技术,大部分全部实在装饰被做。
首先,细微凹凸,实在装饰做着采用了法线map的荡妇mapping,组合了动靶子调子mapping的high・动态范围・rendering(High-Dynamic Range Rendering)也采用着。
没有法线map 法线map有
HDRrendering是由Xbox 360原创的指数3比特临时数7比特的"7e3"组成的10比特浮点的FP10基本。因为环境map和texture也是HDR次元,映照拥挤的情景等在 HDR次元也被处理(后述)。HDRtexture采用着不是FP在整数缓冲里(上)编码做的方式(后述)。
bloom,所说的gurea的HDR表现全部实装饰 由于FP16-64比特缓冲的HDRrendering 由于FP10-32比特缓冲的HDRrendering。产品版使用这边。能实现一半的频带,存储器使用量FP16也肉搏了的高品位rendering也Xbox 360 GPU的分数领先
「俄罢工 行星」水面
水面等用使之滚动复数layer的法线map的基本技能,水底包含做景色rendering下面texture样品的方法,并且对水面的映像采用着事前作成环境map。包含对波动模拟和动靶子镜像水面的映像省略。但,按照视线角度被交互包含周围的映像和水底的情景的搀和情形调整的Fresnel反射被考虑。这个,因为特别以对战map的一部分有效地被使用试着确认。
人的肌肤用supekyura和difuse的调整那个显示着。毛皮的层积数是跟8层的事
人的肌肤等是dezaina调整用艺术工作那个显示镜面反射(supekyuramappu)和扩散反射(difuse)的平衡的方式。
表现毛皮的fasheda,被使用作为主人公的服装的头周围等,不过,这个采用着象使之做了荡妇map层积一样的贝壳型的fasheda。
并且,想预先特别记载的,恐怕是普通运动员,太自然眼不去爆炎,闪光,暴风雪等的particle处理。
应该很好地,烟被3D字符和背景切下,以多的游戏看过境界线特别鲜明地象显现出来了一样的表现。PS3,Xbox 360代抽出手的标题常常不少,至今还那样的表现遭遇。被大量particle・效果反复描绘做的「俄罢工行星」,在这里抽出手的事好象不被考虑,很软particle被切下的边的办法被加进。
「俄罢工行星」的particle(最终进行着全部有着厚度的信息,如果描绘结束全部的particle最终的厚度决定,比较那个景色的Z缓冲的内容(深度价值) 和这个,与境界近靠近被切下的境界)近的那样,稀释particle的颜色这样的处理。总之,可以看见了被切下的边,particle方面的画儿的内容突然立消失了能那样能看见了,难看见这个,以象素单位实行去境界线消去颜色的处理。
石田先生:「其实看上去象质朴软件particle以象素单位计算照相机(view)坐标系的深度,是对pikuserusheda的负荷沉重的处理哟。只是,因为有由于我们的MTframe work费了那个4x MSAA(EDRAM)的攻略的缩小缓冲的高速化,因此用实用水平在这个使之变动着哟」
通常particle。particle和地板的交叉线看上去很强了 软件particle处理适用。交叉线消失看上去象自然
■对法线map和HDRtexture的压缩方法的办法
稍稍质朴重要的话题也预先拿起。
用Xbox 360,PS3等的新世代机,对待法线map,HDRrendering用的HDRtexture等,多种多样的texture,不过,那样的特殊的texture的压缩方法现在还作为标准规格不存在。
Xbox 360 GPU法线map压缩方法作为独自规格被提供,不过,没有HDRtexture的压缩方法。
因为没有HDRtexture和法线map的标准性的压缩方法,需要做这个独自扩张实在装饰。这个问题对Xbox 360,PS3双方有的问题
MTframe work,实在做着一边应用作为以前的通常的画像texture压缩的方法的DXTC(DirectX Texture Compressioin),压缩那样的特殊texture的技术装饰。
独特的,比实在做容量重视了质量的高品位版,并且质量重视了容量的低品位版的2个装饰的地方都。这,是为了在景色显眼的地方使用高品位版,使用不突出的地方低品位版,存储容量和频带消费降低关怀。使用哪一个做景色设计的美术家等决定吧。
全都采用低品位版DXT1压缩方法高品位版DXT5。再者,DXT1用0或者以1作为固定挣α价值压缩率的texture压缩方法压缩率成为1/8。 DXT5用α价值一被那个也压缩的方法作为压缩率就成为1/4。MTframe work,压缩法线map,HDRtexture等的使用如果在时候高品位压缩时DXT5,在作为低质量容量重视时DXT1。
使法线map的压缩,DXT5时候把法线矢量X,Y,Z的其中X做为α,G分离Y,而且R=1.0固定容纳。DXT因为是不可反向变换na压缩算法 (rosshi
ossy)由于压缩的事反正质量下降,不过,DXT5α和RGB因为为了原来压缩独立了的代表价值,要(会)用这个情况矢量的要素的 X,Y独立压缩质量变得高(贵)。再者,法线矢量因为是正规化的绝对价值1单位矢量Z用计算能要求。
DXT1场合方便上把α=1.0年,法线矢量X,Y,Z的X做为R,要(会)G容纳Y,为了X,Y分离不被容纳误差变得大,不过,容量自己能为DXT5一半。
应该关注X=R×A,Y=G,Z=SQRT(1.0-X^2-Y^2)的同样shedadecoding做能利用了这样的点。不转换sheda能利用了用压缩率完全不同的2个方法被压缩了的法线map有趣。
法线map的压缩
HDRtexture(高阶风格texture),以这个质量重视,容量重视的2次也压缩,利用时实在做着同样sheda能对待这样的很好地被最适合化做了的方法装饰。
用环境map用的HDRtexture,预先,对α有成为定标系数的texture全体的最大值的倒算,texture有那个最大值跌破了RGB的回答这样的算法实在装饰做着。因为象不象法线map一样的单位矢量的倒算一样地去,要(会)压缩HDRtexture的RGB价值的全部容纳,误差不很小。同时,DXT1HDR的动态范围被失掉了,不过,有同样sheda能处理这样的好处。
HDR右map等,其他的HDRtexture的场合,也几乎前述的HDR环境map的时候和想法同样,不过,texture全体的最大值作为定数持 (有),rendering时候这个最大值关怀进行阴影处理。DXT5场合压缩的HDRtexture自己的RGB价值α容纳正规化做了(绝对把价值做为 1),那个绝对价值。因为DXT1RGB价值自己的绝对价值被丢失灰度等级质量变得坏,不过,因为掌管动态范围的最大值作为定数被关怀,作为 HDRtexture的作用被维持。
「高品位版和容量重视版的分开使用」,并且「texture方面分开使用,不过,sheda以1个OK」的地方,3D游戏graphics情况好。
HDRtexture的压缩
高阶风格texture的压缩
■ 汇总
PS3,Xbox 360代的游戏开发,特别在graphics部分和中间部分的划桨手ware中,对欧美的艺术家工作室稍稍迟滞……很好地被说,不过,只要看这个kapukon的MTframe work,那样的不安要素微尘就也不觉得。
当然,这「"大"kapukon的特殊例子」的看法也不不能,不过,我至少,想用furusukuratchibirudo的纯国货的通用游戏发动机,与世界渡行合得的品质release来了2个标题这样的事实,在日本的游戏开发景色时给予了大的希望和梦。
普通用户,想请免费的既存游戏的高分辨率版多中,想亲身感受「真的下一代机的游戏」无论如何「俄罢工 行星」挑战。
「deddoraijingu」,以「俄罢工 行星」的2大Xbox 360标题积累了经验和实际成果的MTframe work,今后,以「debirumeikurai4」PS3扩大活跃的场。并且继续的「生物学有害物质5」PS3,Xbox 360两平台展开被预定,有这个的完成MTframe work"计划",要(会)看「暂且的完成」。
今后的kapukon的PS3,Xbox 360标题是期待大。因为在最后时领受了各人的评语,请让我归结了。
石田智史先生(第二制作部软件制作室・程序员):「担任了MTframe work的系统和rendering发动机等的设计。是表面不出来的事,不过,工具关系GUI拘泥制造了。以后,想只这个预先说,不过,Xbox 360是非常好的硬件」
泽田泰英先生(第二制作部软件制作室・程序员):「担任了DCC工具的ekusupota,各种各样的材质的sheda和firutasheda的设计。全部500~600种左右有materiarusheda的组合。做(制作)了parallax・mapping等,不过「俄罢工行星」结果不被使用的sheda结构也有(笑)」
上田智广先生(第二制作部软件制作室・程序员):「在音处理全般,影子生成,并且日本版主管了被剪切了的deddoraijingu的敌人zombie的切断表现啦(笑)。因为影子以所有景色出来稍微变得沉重的话,全体被影子的原因要苦的出(笑)」
伊集院胜先生(第二制作部软件制作室・室长):「在此次的项目主管着产品经营。现在以世代,特别,对研究开发投入了力量,整备完成了这样的 frame work环境的事,自满着在国内制造厂中进行着漂亮的最尖端。想今后使之做新的扩张・发展,人材无论怎么在也在不够!对这样的尖端技术的开发有兴趣的想如果想・作和考虑,无论如何可以请到达了kapukon」
【俄罢工 行星 ekusutorimu 条件】
* 种类:动作shooting
* 价格:8,379日元
* 对应OS:Xbox 360
* 发售日:发售中(2006年12月21日)
【deddoraijingu】
* 种类:zonbiparadaisuakushon
* 价格:8,379日元
* 对应OS:Xbox 360
* 发售日:发售中(2006年9月28日)
「俄罢工 行星 ekusutorimu 条件」
Character Wayne by (C)Lee Byung Hun/FANTOM CO.,LTD,
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「deddoraijingu」
(C)CAPCOM CO., LTD. 2006 ALL RIGHTS RESERVED.
□kapukon的主页
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□「俄罢工 行星 ekusutorimu 条件」的页
http://www.capcom.co.jp/lostplanet/
□「dead raijingu」的页
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(2007年1月31日)
[Reported by 试Z西川善司]
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