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电子游戏硬件进化理论[申请加精]

一直想写一些关于电子游戏的个人看法,最近终于有时间了,就写写试试看

电子游戏在大家看来,是什么呢?究竟什么样的游戏是最好玩的呢?什么游戏类型最好玩呢?

其实我写这篇文章,就是想和大家探讨一下“电子游戏”这个东西有没有什么客观的发展规律。希望最终能够整理成系统的关于电子游戏的理

论。

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第一章:电子游戏硬件发展的客观规律

WIKI:电子游戏是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等、进行游戏的一种娱乐方式。

从WIKI对电子游戏的解释我们不难看出,电子游戏是一种在人机之间互动作用过程中人从中得到某种快乐的方法。

那么从游戏硬件发展至今的20多年来看,电子游戏硬件方面又得到了哪些进化呢?

通过对历史的总结,以及我个人对WIKI定义的理解,我把电子游戏硬件的进化分成了两个主要部分:

第一部分为输入的进化:即人对机的对话方式

第二部分为反馈的进化:即机给人反应方式

个人认为这两个方面在电子游戏硬件的发展过程中都极为重要,这两个部分的划分也反映了我们对电子游戏这一概念的理解,即人机交互

  
  首先,第一部分的进化都包括什么呢?
  很简单,每一次新主机推出时手柄的改变,鼠标的出现这些都是输入的进化,即人对机方面的进化,其总体发展方向是在随着硬件的革新使人的意志可以最直观的用机体现出来,并且使人所能够体现的意志达到最高的复杂程度,最后达到一种及随心所欲,又直观简单的水平。
用一句话总结就是用最简单易懂直观的方法输入最复杂的动作。
举个例子:脑后插管 


  
  之后反馈的进化包括什么呢:
  当然是画面和声音的进化,由于人类主要通过眼睛和耳朵来体验整个世界,因此电子游戏硬件进化中机对人的反馈的进化也主要集中表现在画面和声音的进化上。
我们可以看到的游戏画面从总体上向着越来越真实,越来越美丽,并且越来越给人以美的享受的方向进化。
总体上就是按照人类的主流审美方向,用各种表现形式来展现游戏的画面。
声音上的进化与画面同理。
虽然硬件的强化包括很多方面,如硬盘的增加,网络功能的增加等等,但更加优秀的画面往往是反馈进化的最直接体现。

PS:按照这个理论,震动机能可以被归为反馈进化,WII手柄上的喇叭也可以被归为反馈进化。


分好类别后再回过头来看这20年来游戏硬件的发展,可以得出一个明显的结论:二十年来反馈的进化速度远远快过输入的进化。
也就是说人机交互过程的发展是很不平衡的。

20年来画面与声音进步飞速,标志性事件为2D到3D的进化
相反20年来输入方面的进化十分缓慢(主要讨论TVGAME领域),反馈进化的主要标志是手柄的发明,十字键的发明。

如果用输入与反馈的匹配度这一概念来划分的话,我个人划分结果如下:

FC-SFC时代:
硬件的输入与反馈匹配度90%,对当时的游戏机而言,玩家的可输入复杂程度与反馈的所能够做到表达程度基本吻合。
在这个时代里没有CU和LU玩家之分,只有很喜欢玩游戏的玩家与一般玩家之分。


PS-PS2时代:
输入与反馈匹配度60%,游戏的反馈革命由索尼做到了,非常了不起(并不是说其他厂商没有革命,只是没有革命成功)。然而索尼做到反馈的革命的本质原因,不是由于索尼对电子游戏这一概念的深刻理解,而是由技术的索尼所决定的,也正因如此,索尼对输入方式的进化毫无概念,只能一味照抄他人(原谅我用抄这个字)
这个时代开始,游戏机输入进化与反馈进化的前进速度开始不再一致,画面带来的2D到3D的进化让人们感受到了反馈的革命,然而,机能所能表现的游戏世界的复杂程度大为提高,可输入方式基本没有任何变化,导致的结果就是输入的复杂程度大为提高,很多复杂的反馈动作不能由最直观的输入方式体现,这一矛盾成为了日后游戏业衰落的根本原因。
这一时代开始出现CU,而CU的诞生是逼出来的既,原本非常喜欢游戏的玩家,随着游戏操作复杂程度的增加和输入方式的停滞不前而被迫去学习游戏操作的方法,从而产生出来的便是核心玩家。
也就是说:CU,是游戏硬件输入与反馈进化速度失衡的矛盾的产物。


DS时代:    
输入与反馈匹配度70%-90%
之所以说匹配度不是定值,是DS上的游戏类型决定的,即传统游戏类型匹配度70%,新类型游戏匹配度90%(关于游戏软件的进化之路以后有空再写)。
在PS2时代,游戏硬件发展的主要矛盾已经从原本的消费者对游戏反馈程度的更高要求和游戏硬件所能给与消费者的反馈程度这一矛盾,转变为玩家对游戏更为匹配的输入方式的要求与游戏硬件落后的输入方式的主要矛盾。于是,随着DS时代和DS游戏时代的到来在PS2时代被淘汰一般消费者可以重新拿起游戏机了。
而这次革命主要是理念的革命,前提是革命者必须对电子游戏这一概念有深刻的理解,也正因如此,任天堂成功了。


通过这一理论的总结,我们就可以得出游戏硬件发展的进化规律了:

即游戏硬件的两大方面即输入与反馈在整个发展过程中总是交替进化,相互促进不断提高游戏硬件的总体水平从而最终达到终极反馈方式(身临其境的感知)与终极输入方式(脑后插管)并存的终极游戏硬体。


再次重申,反馈与输入同样重要,二者相互联系又相互促进,割裂二者的联系会造成画面决定论或是输入方式决定论(注:不是指游戏性决定论,关于游戏性问题以后再撰文),都是不可取的。
其中画面决定论的代表人物有江西恐龙,大家回家要背下来。(玩笑)

最后要说,很多人看完可能要问,按照你的意思,WII是否就是目前最完美的硬件呢?答案是否定的,WII是输入方式达到空前革命水平的硬件,可是其反馈的进化却没有达到一部分消费者的预期,这些从PS时代选拔出来的CU早已适应了过去的操作,面对复杂的反馈方式他们并不需要再进行游戏操作方式学习,因此对于他们来说主要矛盾仍是对游戏反馈方式的进化的更高要求与游戏硬件所能提供的反馈的矛盾。(大家在遇到辨析题时要注意区分)也正因于此,XBOX360和PS3仍然有其固有的消费群体。然而最终WII会在总销量上超过前者。这是潜在消费者的数量决定的。这也揭示了为什么DS大卖的情况下并没有抢走PSP的消费群。



非常感谢大家能看完本贴,三鞠躬,上述言论仅代表个人看法,也只是对游戏硬件发展的一般规律的初步探索,写得不对的地方,欢迎大家执教。
         

         


[ 本帖最后由 混血王子 于 2007-1-23 21:29 编辑 ]


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占楼



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看不懂啊

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楼主多大了?
没有亲身经历过从Atari开始的主机进化史的人,没有充分了解过每一个时代每台主机特性的人,最好少发表点什么硬件理论。算起来,我也都没什么资格。
另外我想问,楼主这些比例数字是哪里来的?有什么递推公式么?做过多少调查和采样和统计?被调查者的分布是怎样的?
如果不是霍金或是爱因斯坦的话,最好不要乱拍脑袋。起码也要有点事实依据。

[ 本帖最后由 dcoulthard 于 2007-1-23 21:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 dcoulthard 于 2007-1-23 21:24 发表
楼主多大了?
没有亲身经历过从Atari开始的主机进化史的人,没有充分了解过每一个时代每台主机特性的人,最好少发表点什么硬件理论。算起来,我也都没什么资格。
另外我想问,楼主这些比例数字是哪里来的?有 ...
首先,不是必须经历历史,才能评论历史

其次,发表评论是个人自由,我也说明了这只是探索性质的文章,是不是在TG只能发表真理?

我的比例数字没有任何公式,只是用这种方式可以更直观的表达我的概念。

最后,你的意思我能理解,但不同意,我认为言论可以自由发表,如果你觉得幼稚可笑可以把我当小白看。

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SS=4.5M左右内存,CPU=28Mhz,功率=15W
PS2=32M内存,CPU=200MHZ,功率=3xW
PS3=256内存+256显蹲,CPU=3.2Ghz,功率=380W
PS4=?G内存,CPU=??Ghz,功率3000W

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精神可嘉,内容...还没来得及看

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的确是少了点。。。。

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很多场合,可以用上~只是接受者必不多

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排版不好!字体大小不舒服!
看得不太仔细~~~汗

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应该加不了精吧,两个条件都不适合:第一文章总觉得不够客观,只是个人的一些想法,比较适合闲谈。第二你没有对你有特殊偏好的斑竹照着

不过我还是很支持你继续原创文章,会有加精那一天的

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角度有新意,现在游戏都让我觉得太累,一个新游戏光操作方式我就要适应半个小时以上,不知不觉就累了,PS2也半年未开机了,偶尔电脑忙就打打DS,居然就是摸摸耀西类的简单游戏,我落伍了

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引用:
原帖由 gaokun 于 2007-1-23 23:23 发表
角度有新意,现在游戏都让我觉得太累,一个新游戏光操作方式我就要适应半个小时以上,不知不觉就累了,PS2也半年未开机了,偶尔电脑忙就打打DS,居然就是摸摸耀西类的简单游戏,我落伍了
你没落伍,你完全跟上了时代的潮流...现在拿得起放得下才是主流...

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精神可嘉,不错不错

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