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抵抗果然是赶工的作品。

前几天终于搞定720P,昨天才通关,不好意思,画面整体上是目前见过的所有FPS中最大气的。处理的最好的是远景,各种烟雾 雪特效等等,画面素质远

超HALO2,个人感觉也比COD3强,那些说抵抗和XB一个等级的人,大概是脑袋进水了。

但其中毛病也不少:
1,在抵抗中有3个关卡是很暗的室内场景,主角有固定的手电可以使用,其中有两个这样的关卡中有即时光影,但其中一个就完全没阴影
了,不知道是不是制作者忘记了在这个关卡中加入阴影。另外室外场景则几乎完全没使用即时光影
2,很多小场景物件贴图制作的比较粗糙,UV拉伸现象随处可见,模型的法线错误也有出现,也出现了两个面靠得太近而产生的面闪动现象
有的物件贴图的整体颜色也和场景色调显得不搭配。SHADER和BUMP用的太少,只有在某些比较特别的质感物体上使用了。
3,踩在雪地上没有脚印。
4,剧情演算画面中有自投影,实际游戏中无自投影。

以上。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-12-16 14:26 编辑 ]


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做了两年还赶工,看来ps3上不赶工的游戏都是在ps2上立项的



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大家都要求完美,以后的游戏 很难做 咯


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最近感觉工作瓶颈了,想学学图像方面的东西了,楼主给推荐推荐吧,原理、算法等方面的基础入门书。

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音乐不好
几乎没高潮
一直很期待最后关(之前听谁说过很爽)
结果就这么结束了
另外三个难度结局有区别吗

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楼主仔细看,那几个手电筒室内场景,不是即时光影,而是用了一个很巧妙的方法,以被照物体底面直接拉出一个polygon,对该polygon作出一个手电筒光源方向上的纵向拉伸。处理成半透明的阴影效果。并不是一个真正的自投影,不过这种巧妙的效果还是很不错的。所以这个就可以理解美工的“偷懒”了,因为不是程序打开一个特效这么简单,需要美工对每个物件都做一个阴影专用的polygon

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我想问一句:这个世界上存在完美的游戏吗?
论画面特效,抵抗跟gow没办法比,这个是事实,无可厚非,论干净细腻,又是抵抗的优点

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抵抗游戏不错,弱在发色数和特效上——干净细腻同样是DC游戏的优点,想想就知道了。楼主所说的赶工应该是一个因素。

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引用:
原帖由 很苦的熊 于 2006-12-16 15:07 发表
楼主仔细看,那几个手电筒室内场景,不是即时光影,而是用了一个很巧妙的方法,以被照物体底面直接拉出一个polygon,对该polygon作出一个手电筒光源方向上的纵向拉伸。处理成半透明的阴影效果。并不是一个真正的 ...
应该不是,如果是拉出一个面的话,在复杂的结构背景上应该很难处理把,有个手电场景,在电车里,投影可以准确的投射在任何结构的背景上。 另外这个投影了出现了即时光影精度不高而产生的阴影边缘锯齿化的情况。

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部分东西,不单是一个polygon,而是几个面组成。你多变下角度就看出来了,就是一个漂浮在半空中的半透明模型,绝对不是投射到背后物体上的真实影子。

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当然有洗里也有很多真正自投影的东西,只是手电筒照射的那几关,几乎全部都是这种技术。

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引用:
原帖由 很苦的熊 于 2006-12-16 15:20 发表
部分东西,不单是一个polygon,而是几个面组成。你多变下角度就看出来了,就是一个漂浮在半空中的半透明模型,绝对不是投射到背后物体上的真实影子。
我就是试了很多东西啊,故意去照射各种物体,包括照射敌人的尸体,并仔细观察。你是从那个角度看出来的?  
另外既然是这样一个半透明模型,为什么会在边缘出现比较明显锯齿抖动现象?  那个场景的其他3D模型都没有这种锯齿现象。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-12-16 15:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 很苦的熊 于 2006-12-16 15:23 发表
当然有洗里也有很多真正自投影的东西,只是手电筒照射的那几关,几乎全部都是这种技术。
另外问一下,在SOULCALIBUR2,零红碟,寂静林2等游戏,这些游戏中的投影是不是都是用的这种技术?

[ 本帖最后由 飞坦 于 2006-12-16 15:47 编辑 ]

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从正面随便转几下就能看出来,动起来就会发现,后面的影子不符合空间原理,特别是前景的被照物体离你很近,背景的投影面离你很远的时候。阴影polygon是明显漂在被照物体附近的。
最明显的,就是去看那些有竖条的铁门,光源通过这些铁条的遮挡,在地上形成一个很漂亮的放射状影子。但是如果这个时候,影子和地面间有其他东西的话,就露馅了,可以看出空间关系:D :D :D

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引用:
原帖由 很苦的熊 于 2006-12-16 15:35 发表
从正面随便转几下就能看出来,动起来就会发现,后面的影子不符合空间原理,特别是前景的被照物体离你很近,背景的投影面离你很远的时候。阴影polygon是明显漂在被照物体附近的。
最明显的,就是去看那些有竖条 ...
刚才又去试了一下,看出来了。

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