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再次证明一个真理:MD上的蝙蝠侠与罗宾

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

下了修改版通了,难度大关卡长又重复


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引用:
原帖由 hanzo 于 2006-12-9 13:21 发表
SFC的魂斗罗垃圾游戏?呵呵

“再次证明一个真理:游戏是否优秀在于开发者的创意和能力,而不在于画面和机能。”这句话简直不像一个人嘴里出来的:D
楼主估计被你教育过,怨念了:D



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posted by wap, platform: iPhone

说你哥三弟太强了。深表佩服,能否细说一下手电筒光照的制作原理?


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posted by wap, platform: iPhone

这游戏太难了  当年没通关

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posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia P)

我连第一关都过不去,没多少机会看那些特效

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画面现在看也觉得很好,可惜这游戏实在是觉得不好玩

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MD做放缩每一针画面都得去单独绘制,而SFC完全可以用硬件去即时演算
同样的效果,SFC实现起来比MD容易得多,任何一个有商业头脑的游戏开发商都会选择SFC

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刚发觉这个是老坟头。。。。

标题总是隐隐约约地熟悉。。。。现在仔细想想,是图书馆管理员的马甲发的吧

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引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 20:29 发表
MD做放缩每一针画面都得去单独绘制,而SFC完全可以用硬件去即时演算
同样的效果,SFC实现起来比MD容易得多,任何一个有商业头脑的游戏开发商都会选择SFC
SFC的效果 就是放大后的马赛克, 软件描绘和硬件放大各自有优缺点,谈不上难和容易,但是这个和商业头脑有啥关系?

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MD那种只会更麻烦制作费用会更大,同样的旋转缩放只是马赛克的区别,你觉得从商业利益厂商会选择哪一种。而且当年计较马赛克区别的人又有多少?

[ 本帖最后由 lw12131155 于 2013-4-8 22:35 编辑 ]

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要说坟的话,着整个区其实都是坟

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我觉得MD有几个图像效果超过预期
1. ECCO的抖动过渡色
2. Street Fighter II的地面效果
3. Gunstar Heroes, 积木拼图效果
4. Zero Tolerence,小窗口3D运动场景

SFC的大金刚系列,声音图像效果全面超出预期

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引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 22:28 发表
MD那种只会更麻烦制作费用会更大,同样的旋转缩放只是马赛克的区别,你觉得从商业利益厂商会选择哪一种。而且当年计较马赛克区别的人又有多少?
按照你的逻辑KONAMI CAPCOM就不会为MD开发游戏了 ,厂商开发游戏与否与装机量有一定关系 同时还有其他各种因素在里面 和扩大缩小的制作方法有什么关系??

拜托不要想当然行不?本帖是技术贴  MD SFC的放大缩小机能本身就是各有优缺点,在当年能够在有限的机能下做出让人惊讶的画面的制作公司才是NB的

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引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 22:28 发表
MD那种只会更麻烦制作费用会更大,同样的旋转缩放只是马赛克的区别,你觉得从商业利益厂商会选择哪一种。而且当年计较马赛克区别的人又有多少?
回旋缩放在大部分游戏里并不需要,属于一个讨巧的特效

对于厂商来说,主频够高的主机更容易编写出表现好,能接近街机的游戏,这也是SFC成为偏才,而鲜有能传世的动作类和射击类游戏的原因

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机动战士EX啊,这游戏的各种效果在MD上算是出类拔萃的.

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