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暴雪是不是太CU向

讨论暴雪的游戏是LU还是CU
就跟讨论beatles是大众的POP还是小众的摇滚一样,没什么意义嘛


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引用:
原帖由 火彩 于 2006-8-21 11:17 发表


你显然小看了被畸形DKP制度洗脑的国内伪非PFU菜刀团众
顶这句话~:D



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暴雪那个游戏不是LU向的,大把的教程


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引用:
原帖由 gogogo 于 2006-8-21 11:38 发表
楼主的意思是单纯以难易相对程度划分LU/CU? WOW前期刷血色就是LU,后期刷MC就是CU?

照这么说,国内玩家CU数量华丽的上升了不止一个层次……

停止LU/CU的讨论吧,这种阶级斗争还嫌以前不够么……
在不断削弱MC和BWL难度的今天,MC和BWL早就是平民FB了,就WOW来说它并不是一个纯CU向的游戏,但每个版本中的高端内容只有极少数CU玩家才能体验。很明显得例子,大多数玩家很可能直到不玩WOW都不知道兰龙和卡扎克长的啥样子

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楼主真是........孤陋寡闻我只能说
举个例子, FF11订户没wow多, 但一直以来默默地支撑着SE, 帮公司渡过不少难关.
而wow的500万订户是个什么概念? 之前欧美MMORPG市场最乐观估计也才100万左右, EQ的几十万已经是老大了, 就用户群来说还不如暴雪一款传统游戏呢(最少也是150-200万的)
但是现在的暴雪可以用巨鳄来形容了, 每个月数不完的美金欧元韩币人民币流入, 自己的数据中心上百台服务器隔三岔五就可以升级, 扩张速度也是公司历史上最惊人的.
为什么暴雪能靠一个整体用户群比自己一款单机游戏市场还小的游戏类型--MMO赚得钵满盆盈?
就是因为它的游戏对casual的亲和力呀, 它吸引住大量的casual users, 开拓了潜在用户. 美国的MMO市场硬是让暴雪撑大了好几倍, 连以前的老大SOE也不得不赞几句
能把一个原属于Core的游戏类型, 而且还是一直为人诟病的赢利模式, 变成今天这个样子, 我觉得再说暴雪core向, 就有点像说拿破仑不会打仗, 有点让人摸不着头脑了.
"easy to learn, hard to master"(易于上手, 难于精通)是暴雪游戏的一贯的哲学, 从魔兽, 星际, Diablo到魔兽世界都如此, 也让暴雪拥有一种可以让原本很core的游戏类型变成流行类型的魔力.
楼主拿现在的眼光说90年代的diablo, 有点马后炮的意思
当初从不喜欢玩电脑游戏的我在网吧玩到D1, 立即就被吸引住了, 不用说明书也可以马上进入状态, 玩的很爽, 这种亲和力跟当时其它复杂的电脑游戏形成反差. 这就是它的游戏的特点.
这种看不见摸不着但感觉得到的东西, 许多厂商一辈子都学不到的.

[ 本帖最后由 Izualizm 于 2006-8-21 20:29 编辑 ]

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CU不CU偶不清楚
反正去网吧随便拉个人都会玩WC3

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不说 CU LU

单说 D2 开荒 NEWBIE和 老玩家的速度是完全不一样的

4个人开荒 老手一个下午即可完成 前两个难度

4个新手能见到普通难度的 BAAL就是不错了

这个游戏很值得发掘的 但是物品鉴别一项 就能玩很长时间了

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暴雪的游戏很好区分CU和LU,真的很简单,

LU不打1V1,只打RPG模式,3C,DOTA,打修塔,打3V3的混战

CU只打IV1

1V1压力很大,如果你很看中胜负的话,那种较量就像你在WOW第一次和对方阵营的人较量的感觉一样。谁感说自己在WOW中第一次杀人的时候压力不大?

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引用:
原帖由 下雨了 于 2006-8-21 12:48 发表

如果你这样评价LU的话,基本上80%以上游戏都是CU向了
我不认为LU能打过新马的3个大关,我也不认为LU能打过战神的第一个boss(即使是最低难度),即使是仙剑轩辕剑我也不认为LU就能打通,甚至一半都不大可能,等等
战神我认识的有PS2的朋友都打通过,但是WAR3的最后一关,呵呵,我们学院WAR3最强的那个人也打不过,不知道我们学校有人能打过不,你以为就简单了。

暴雪的游戏像WAR3,SC,先不说游戏本身CU还是不CU,就凭那一票职业站队,职业联赛,明星级的职业玩家,和那数不清的职业玩家的FANS(那还不算我这种打的不多,APM只有150的垃圾)就把他撑成CU了

[ 本帖最后由 血月 于 2006-8-21 21:39 编辑 ]

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就lz这种水平怎么讨论暴雪...

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暴雪游戏 小白也能玩玩 但玩好就不易了
其实哪个游戏不是这样呢

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如果非要按cu lu来分的话(同意前面某人说法,这个lu和cu实在是很不科学很无聊的定义)
老实说,我觉得明显blz的游戏是偏lu向的,而且是典型的“取悦lu”到“培养lu”型的,而且这个趋势越来越明显

易上手其实就是lu游戏的最大特点,而不是难度
游戏最容易的就是提升难度了,一个小兵原来砍你100刀掉1滴血,到1刀掉100滴血,只是gd数值上改个值而已,再简单不过了,立刻游戏就能难的让你吐血

暴雪做游戏,首先以能大卖为最先决条件,怎么能大卖?就是这游戏上手要容易,然后拖玩家的时间要长,要有疯狂的可重玩性
所以魔兽王子为什么cancel了?太简单,avg怎么做也不可能做到这几点,尤其后两个要求,简直就是要gd和ld的命,
有人会没事通一遍一遍逆转裁判玩么?除非有病……每次的内容都几乎完全一样,虽然剧本极具才华,但是一次也足够了

从这一点分析,ghost的取消也几乎是必然的,进这个帖子的任何一个人能想出mgs或者分裂细胞如何才能做到让一个从来不玩游戏的人一上手就疯狂的喜欢
然后不眠不休几十遍几百遍的玩上好几年么?我是想不到,看这三年ghost的预告,显然blz想要从“联网”上下功夫
毫无疑问,fps单机游戏很少有人会翻来覆去打,但是一旦联机如cs,就可以红遍全球,数年不衰
显然最后ghost试图创立一个“AAVG”式网络对战的里程碑,但是毫无疑问是失败了,至少他们认为自己失败了
也许现在的ghost已经是一个优秀的,能够在mgs和分裂下顽强生存甚至闯出自己独特特色的潜入式游戏,但是毫无疑问暴雪根本不打算展现“才华”
他们需要的是留住用户,需要让玩家们无法克制的一遍一遍的疯狂重复,而潜入式游戏无论如何也做不到

从wc到sc,到diablo,到wow,暴雪全面面向lu 并且取悦lu的办法越来越露骨,游戏上手十分容易
但是内容极为庞大精细,稍微一看就能想到想尽窥游戏奥妙没有几千几万小时那绝非可能
diablo的无限装备地狱,到山口山,仍然是无限的副本和装备,一旦玩家稍稍有些疲劳,麻木了
一个稍稍小改,改改老技能,加点新任务道具的patch出来,立刻能让玩家们精神抖擞起来,这不是lu是什么?

我看blz这样的厂商,根本就不适合做tvgame,console在目前还没有大量采用网络来让玩家“简单中毒”的时候
更多依靠制作者的才华来体现关卡设计的精妙和新意,如生化,如dmc ,如gow,如wanda等等,爱好者凭借一种挑战自我及对制作者敬意的基础上,才回去去重复游戏
我的意思不是说blz的人才华不够做出这样的游戏,但是毫无疑问blz追求的是一种粘着度,现在已经明显变为”中毒性“,无法联网的家用机游戏,不是他们的优势所在

[ 本帖最后由 lowy 于 2006-8-22 02:10 编辑 ]
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原帖由 Izualizm 于 2006-8-21 20:21 发表
楼主真是........孤陋寡闻我只能说
举个例子, FF11订户没wow多, 但一直以来默默地支撑着SE, 帮公司渡过不少难关.
而wow的500万订户是个什么概念? 之前欧美MMORPG市场最乐观估计也才100万左右, EQ的几十万已经是老大了, 就用户群来说还不如暴雪一款传统游戏呢(最少也是150-200万的)
但是现在的暴雪可以用巨鳄来形容了, 每个月数不完的美金欧元韩币人民币流入, 自己的数据中心上百台服务器隔三岔五就可以升级, 扩张速度也是公司历史上最惊人的.
为什么暴雪能靠一个整体用户群比自己一款单机游戏市场还小的游戏类型--MMO赚得钵满盆盈?
就是因为它的游戏对casual的亲和力呀, 它吸引住大量的casual users, 开拓了潜在用户. 美国的MMO市场硬是让暴雪撑大了好几倍, 连以前的老大SOE也不得不赞几句
能把一个原属于Core的游戏类型, 而且还是一直为人诟病的赢利模式, 变成今天这个样子, 我觉得再说暴雪core向, 就有点像说拿破仑不会打仗, 有点让人摸不着头脑了.
"easy to learn, hard to master"(易于上手, 难于精通)是暴雪游戏的一贯的哲学, 从魔兽, 星际, Diablo到魔兽世界都如此, 也让暴雪拥有一种可以让原本很core的游戏类型变成流行类型的魔力.
楼主拿现在的眼光说90年代的diablo, 有点马后炮的意思
当初从不喜欢玩电脑游戏的我在网吧玩到D1, 立即就被吸引住了, 不用说明书也可以马上进入状态, 玩的很爽, 这种亲和力跟当时其它复杂的电脑游戏形成反差. 这就是它的游戏的特点.
这种看不见摸不着但感觉得到的东西, 许多厂商一辈子都学不到的.
你真的确定是500万?我怎么看新闻上说全球才200万??
全球的用户才比中国地区网易的用户多上1/4,WOW的贡献也没高到无比伟大的地步
就算在北美,现在的WOW不也被激战压的死死的?何况北美的老大一直是那个EA的休闲游戏网络平台
什么时候WOW取代了那个平台,再说自己开拓了用户层吧

我从来没说过暴雪的游戏不好,我也很喜欢
那只是我们这些一直在玩游戏的人的看法,那些从来没玩过游戏或是很少玩游戏的人是什么看法(注意,不玩PC游戏不代表从来不玩游戏)

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今年2月的press release
600万全球
http://www.blizzard.com/press/060228.shtml

激战是免费网游,和收月费的wow有可比性吗?
何况两个游戏北美版销量也都是200万左右,何来压的死死的?

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