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Square Enix计划对其游戏开发结构进行重大改革

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原帖由 @久多良木健  于 2024-2-10 08:18 发表
小胡子懂项目管理电影就不会超预算亏本…
他只懂游戏的项目管理


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原帖由 link520 于 2024-2-9 23:19 发表
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是因为尼尔火了之后做了一大堆中小体量的游戏想撞大运。结果除了ns那个hd2d的八方和三角战略以外全暴死了。他的意思应该是se的大体量游戏
我记得DQ一堆IP也有NS版,还有老的最终幻想系列。



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原帖由 nikutai 于 2024-2-10 07:48 发表
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SE最大的问题是ps开始走错了路,电影化大制作导制游戏开发成本高、周期长(随着主机机能进化,这个问题更严重),新作开发风险大,不得不走上炒冷饭的不归路。
还有个问题是ff一作 ...
日本几个大厂哪家不是电影化大制作?任天堂自己的游戏成本很低?


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原帖由 卖哥 于 2024-2-10 15:18 发表
09年到16年的Eidos是一段上升期,游戏质量不错,品牌陆续复兴,除了神偷不算成功,古墓丽影、突出重围、杀手47都可以说大成功。

当时整个SE集团来看,古墓丽影、突出重围、杀手47、最终幻想,旗下游戏IP的品质和广 ...
EIDOS那批3A,在SE接手之后的确呈现了一时的光辉,但是可能之后发现这些作品投入大评价好但收入却没有产生预想中的大,所以之后都变成了累赘。由杀手47重启版过场动画的缩水可见一二。

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原帖由 kony 于 2024-2-10 16:52 发表


EIDOS那批3A,在SE接手之后的确呈现了一时的光辉,但是可能之后发现这些作品投入大评价好但收入却没有产生预想中的大,所以之后都变成了累赘。由杀手47重启版过场动画的缩水可见一二。
就是我说的开发成本的问题嘛

SE应该是寄希望于夜光统一社内引擎的。
夜光没搞成,自然Eidos也养不起了。
然后SE就从一个IP充实的企业,变回了JRPG专业户,而且现在JRPG已经进一步过气了。

相比之下,中小游戏搞摇奖和手游摇奖的事情,损失即便有也很有限。

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2022年3月SE官网登记员工有5637人

现在官网显示在籍员工只有3330人,可见2023年精简部门真的是大动作

[ 本帖最后由 西塞尔 于 2024-2-11 01:16 编辑 ]

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