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[攻略] [翻译] [长帖搬运]Diablo3的角色定制

引用:
前几天看到有人提到这篇帖子,是美服战网论坛上一位玩家写的。主题是角色定制,但从各方面详细讨论了D3的各个系统,并与D2进行了比较。作为一个没抽到BETA资格的悲剧,这两天趁着公开测试也玩了挺久,感觉作者说得还是挺有道理的。之前一直在翻译小说,正好换个口味,就把这篇帖子搬过来了。我实在算不上一个Diablo系列的专业玩家(不过D2算是我的英语启蒙老师),所以很多比较高端的缩写和装备名称之类就捉急了...喔,还有就是,时间紧迫所以没有校对,各位见谅。
原帖链接

对角色定制的解释 by Dontinquire 译者:haldir

这篇帖子会尝试讨论D2与D3之间的区别。我看到过不少帖子表达对角色定制方面的不满。我会解读D2的角色定制的核心,并与D3中相应的系统进行比较,这样玩家们就可以了解两者之间的区别。

在开始讨论二者的区别之前,你首先需要了解一件重要的事情。角色定制已经在很大程度上转移到了打造(Crafting)功能里。现在,角色定制的大部分因素会处于玩家的物品栏里。无论这是不是一种进步还有待讨论。但是,并不能说这样的角色定制就更有限,那是一种经验型错误。但是,这毫无疑问是(与D2)很不一样的,所以才引发了争论。这篇帖子将对两个游戏的主要系统进行横向对比。
引用:
I 角色属性——现在的宝石/装备
1a 力量(D2)VS力量(D3)
1b敏捷(D2)VS敏捷(D3)
1c活力(D2)VS活力(D3)
1d能量(D2)VS智力(D3)
1e 护甲,抗性,躲闪
1f 主要属性系统

2 宝石制造,属性分配的替代品
3 装备,属性分配的延伸
4 玩家对属性的选择
5 属性点——结论

II 技能——现在的符文
1 技能可用性
2 技能伤害
3 技能多样性
4 技能点
5 技能——结论

III 符文之语——现在的铁匠
1 符文的效果(D2)
2 铁匠的效果
3 装备掉落率/实用性
4 玩家定制方面的进步
5 货币和打造
6 铁匠——结论

IV 游戏上手难度,可扩展性,简化度
1 上手难度
1a 属性点分配
1b 打造
1c 技能系统
1d 上手难度——结论

2 可扩展性
2a 等级上限
2b 技能
2c 可扩展性——结论

3 简化度
3a 属性点
3b 交易
3c 简化度——结论

4 简单易玩——结论

V 拍卖行,金币通货VS以物易物,MF
1 拍卖行
2 金币通货VS以物易物
3 MF
4 D3的经济——结论

VI 结论
I 角色属性——现在的宝石/装备
属性点是你与其他玩家之前隐形的区别。D2的属性是力量,敏捷,活力和能量。新的属性是力量,敏捷,活力和智力。我会简单对比二者,之后开始讨论新的属性系统。
*注意*主属性仅仅意味着对于相应职业,1点该属性等于1%的伤害提升。举例:35点力量会让一个野蛮人的伤害提高35%,而对带有同样装备的其他职业没有伤害提升。

1a 力量(D2)VS力量(D3)
力量增加基础物理伤害。它还是使用大部分装备的前提。通常它都是用来满足这些装备需求,之后就没人理了。而且,你从来都无法从那一大堆表格和数据中看出来它到底为你提升了多少伤害。它还为装备增加了一道人为的门槛。一个明显的问题是,低级装备通常只有很少的力量加成,而当你等级提高之后,你会获得更多装备加成,因此希望能收回之前投入的属性点(在D2的1.12版之前你没法这样做)。对于非近战职业而言它没什么用处,除了用来满足装备要求,而且如果你在低等级时往力量上投入过多的话,损失会很惨重。

现在,力量是野蛮然的主要属性。D3中的力量不再限制人物穿戴装备了(装备不再有属性要求)。这是一个非常好的改变,想要穿上神圣装甲的施法者不需要牺牲150点活力了。附带力量的装备还可以为任何职业提供护甲加成。这带来的优势很明显,野蛮人主要依靠近战输出,所以他们需要更多物理免伤来保证存活。在D2里,力量曾经是穿戴装备的要求,但那是在是个颇具限制性的系统,所以他们干脆赶走了这个中间人(指的是“装备要求”)。现在力量直接增加护甲值!这意味着野蛮人会天生拥有更高的物理免伤。不仅如此,它对任何职业都是有用的(尤其是你们一直觊觎的近战法师)。

1b敏捷(D2)VS敏捷(D3)
敏捷曾经是一个很复杂的人物属性。它增加伤害(较多远程伤害,较少近战伤害),格挡率,护甲以及近战命中率。它同样是一些装备的前置要求。这导致了若干严重的设计缺陷。首先,敏捷的收益太多样,会让你感到困惑,不知道自己到底需要什么。其次,它对非施法者是不利的(由于近战未命中的存在,近战职业非常依赖敏捷)。这不可避免地摧毁了地狱难度下的近战平衡性,让近战职业非常依赖装备(与那些不必在敏捷中投入任何属性,也不会遭受损失的施法者相比)。最后,它与力量有着同样的问题。你玩得越久,装备的附加值就越多,你希望投入的属性点就越少,或者你被迫把属性存着。对于施法者而言这不太有用。

现在,敏捷是恶魔猎人和武僧的主要属性。需要注意的是,在D3里,敏捷的一些收益被移除了,另一些被转移了。最大的改动(对于近战和远程物理职业而言)是100%命中!对于任何玩过近战职业的人而言,这都是个值得欢迎的改动。护甲增益被转移到了力量上。格挡几率被移除了,加入到了装备/技能里。敏捷现在为所有职业提供闪避率。准确的加值可以简单地进行计算/检视,只需要选择人物界面上的敏捷属性即可。与硬直回复/格挡速度相比这要好多了。远程物理职业天生地更喜欢闪避而不是格挡,所以它的防御加成对于拿着一把弓的人而言并没有浪费。

这同样意味着一个巫医坦克是可行的。与其堆积攻击属性,你可以选择敏捷和力量装备来获取免伤和减伤。近战法师坦克如何?把躲闪堆起来,向角色多样性打个招呼吧!

1c活力(D2)VS活力(D3)
活力这个属性在过去以及现在都“工作正常”。在D2和D3中增加活力属性的区别在于,你对属性点有了新的选择。之前大家都是闷头加活力,因为其他属性对施法者没用,而且装备上的属性加值反正也比天生属性点要多很多。举个例子,Breath of the Dying这个符文之语提供30点全属性加成,这就是在一件装备上增加的120个属性点。你在达到99级并完成所有任务之后一共只有540个属性点。如果一件装备能提供超过20%的属性点,那些点数的价值会迅速降低。活力属性一向工作正常,现在更容易计算了。每一点提供10点生命值。它对所有职业都有用。

1d能量(D2)VS智力(D3)
能量只有一个好处,那就是增加你的魔法值上限(*编辑*:它也增加回蓝速度,但不同职业的收益不一样。这又是一个在某些角度上不利的属性)。它基本上没人用有若干原因。首先,有些职业每投入1点属性只得到1点魔法值,而其他职业会得到2点。如果只运用游戏内手段的话根本不可能计算出数据化的回蓝增益。其次,蓝瓶和吸蓝让这个属性基本上没用。如果它能增加魔法伤害的话,人物的构建应该会有剧烈的改变。与其留着这个属性并加入一些伤害方面的元素,他们直接把它移除了。

现在智力是法师和巫医的主要属性。想不到吧,他们增加了伤害方面的元素!每一点智力提供0.1的全抗性。施法者最忌惮的自然是其他施法者,因为他们通常都能让对手被诱捕/定身,然后从远处发动攻击。因此法师和巫医自然会更依赖抗性,这是个让智力成为他们的主要属性的一大原因(而不是像D2里那样,在低力量的装备上添加抗性加值)。这个属性对所有职业都有用。

1e 护甲,抗性,躲闪
抗性对怪物的各系法术攻击产生百分比的伤害减免。护甲对怪物的近战攻击提供百分比的伤害减免。躲闪让你有几率完全免受伤害。和D2一样,它们都直接来自装备/技能,而不是随着玩家升级而增高。现在属性系统和装备系统都提供护甲/抗性/躲闪,玩家可以更容易地定制他们的防御手段。这让玩家能够在升级过程中构建出在特定领域中更抗揍,或是在面对特定怪物时更结实的人物。这些能力对所有职业都有用,这就是为什么它们被分散开来。

1f 主要属性系统
主要属性系统是在最近的BETA补丁里加入的。现在每个属性都是按照某些特定职业来量身定做的,这意味着什么?首要的是,你不能给每个角色都穿同样的装备了。如果你的高伤害野蛮人有一套力量装备,你把这套装备穿在法师身上的时候,就不能指望他能有多少输出。这个改变所产生的效果在BETA里并不是太明显,因为普通难度不太需要防御属性。整体上说这应该是一个更好的系统,因为它能够产生对装备的不同需求,并促进交易。

2 宝石制造,属性分配的替代品
宝石制造是为玩家提供属性点的新方式。它让玩家可以选择强化哪个属性,每次提供少量奖励(宝石的每个等级提供4-6点属性)。宝石的掉落率很高,可以交易,并且是玩家所希望的那种属性分配方式。很多人都不太了解这个机制,它只是被转移了,并没有消失。

就像[ http://us.battle.net/d3/en/item/#filter=jeweler ]里列出的,宝石可以放在四个位置上(不包括头盔和盾牌)。盾牌没有被算在内是因为并非所有职业都会用它。而头盔没有被算在内是因为它们不包含插槽奖励。如果我们假设每个位置上平均有2-4个插槽,那么一共就有7-16个。游戏末期的宝石提供58点单属性加值,所以就有最多928个属性点。尝尝这个吧D2(这个数字是推测出来的,所以应该是太高了)!我的预测是项链一个插槽,腰带两个,护腕两个,胸甲六个(这样在游戏末期就有大概600个属性点)。

3 装备,属性分配的延伸
Mystic的移除让一些人质疑玩家对他们的属性有多大的控制权。最有可能的情景是,附魔带来的大额收益会导致一场平衡性的梦魇。想象一下,一个菜鸟拥有400%伤害加成(不算宝石和附魔)。再想象一下,一个老鸟拥有更好的宝石和附魔。最终这会造成200%,400%甚至1000%的伤害或生命差距,谁知道呢?!这样的情况是非常难平衡的,所以mystic被移除了。

为了弥补这个改动,我们来考虑一下,玩家其实还没有意识到装备对于他们的角色定制有多么大的影响。基于初期数据,有些装备的加值会非常高。如果一颗宝石能提供58点属性,那么装备本身为什么不会也提供至少58点呢?有些数据文件显示出+100-200的单属性加值,以及最高+70的全属性加值。游戏末期的装备很有可能让总属性点超过1000!

4 玩家对属性的选择
我们已经讨论过了D2与D3的属性之间的区别,现在来看看你要如何提升它们。在D2里人物每一级都有5个属性点可以分配。有些任务也会奖励一些属性点。宝石同样提供属性。在调整属性的方面,宝石的作用很小。顶级宝石只有单属性+10,而且只在胸甲和头盔上有效。符文或许能填补这个空缺,但它们并不是这样用的。

D3将属性分配提升到了一个新的层次。很多玩家争论说他们失去了定制角色的权力,让我们来看看是不是这样。我们失去了什么?如果你看看宝石的属性,你就会发现它们提供相当多的属性,从6点到58点。你只需要10颗顶级宝石就能对你的基础属性拥有很大的控制权,比一个99级D2人物的额度还要大。基本上暴雪说的就是“好吧,玩家,与其让你每一级拿到5个属性点,最后拿满500个,我们直接扔给你一些提供相当于20-40个人物等级的属性点的装备(在D2中大概只有6个人物等级的属性点)。”D3中的一件或几件装备所提供的属性可能会比D2中从2级升到99级所提供的属性点加起来(490个)还要多。再放点宝石进去把!这可跟“坑爹的角色定制系统”正相反。这里最关键的是,除开升级奖励之外的属性点越多,玩家在花费方式上的自由度就越高。

除此之外,对属性点的使用方式也更有意义了。你或许注意到了,在每个属性的部分后面都有一句“这个属性对所有职业都有用”。现在不是简单地“100力量,75敏捷,400活力,10能量”了。现在你必须选择,我想要更多伤害输出吗?我更愿意吸收伤害吗?我宁愿避免受伤吗?这些都是很有意义的选择,随着等级的提升也一直如此。你也能直接计算出对属性点的投资所带来的收益。It just might take a little longer to get to the same point in D3 as there’s an item find and gold element to the increase now, instead of a level up curve(这句没看明白).

事实上,这转变成了时间投入的事情,所以真正的问题是:在D3里挣到足够的钱来增加540个属性点(通过宝石和打造)所花的时间与在D2里练到99级所花的时间相同吗?这才是角色定制的真正关键。说实话,D3里的540个属性点加值会更低,因为整体数值会比D2高很多。D3的540点或许应该和D2的1000甚至1500点进行比较,才能得到一个准确的结论。除此之外,在同样长的时间里,是一遍遍地轮巴尔有意思呢,还是干点别的有意思?

5 属性点——结论
属性点的分配并没有消失,它只是转变了。就像其他几个游戏系统一样,它变成了一种你可以在拍卖行里买到的东西。打造系统的存在让角色定制转变成了一种可交易的形式。宝石制造就是个绝佳的例子。你有可能(通过交易和装备)来为自己喜欢的属性增加上千点。无论玩家想烧钱提升等级还是自己来,都是他们的选择。需要注意的是,我们拥有的选择比之前要多得多。有理性的玩家是无法声称角色定制的自由度降低了的。真正感觉苦涩的是某些hardcore玩家,他们根本不希望这些选择权的存在。

II 技能——现在的符文
技能是D2中不同职业之间最显著的区别。和其他玩家组队游戏会立刻体现出他们的专精。你能看出来自己队里的是冰球法师,召唤小德或者用毒的死灵。每个职业都有大约30个可选的技能。但是通常这些选择都被缩减成了若干“高端”构建。这让我们开始讨论:

1 技能实用性
D2的技能系统的问题在于,除非你只玩普通模式,否则任何一个技能都需要很多点数才能有用。“协同”机制的引入加剧了这一点。在同一系里的其他技能上投入点数会带来被动增益。这意味着为了让某个技能达到巅峰水平,你就不仅要投入20点在这个技能本身上,还有在1-4个其他技能是也投入20点,来得到伤害加值或者持续时间的增加。这就是为什么只有很少几个角色构建方案在数据角度上是正确的。

D3试图解决这个问题,你会拥有一个职业的所有技能,但只能从中选择6个来使用。他们也移除了技能的基础伤害。现在所有技能都是武器伤害的特定百分比。这就让游戏中最基础的技能也可以一路用到地狱难度的最后BOSS那里。这确实是个很好的改进。

2 技能伤害
D2的技能每个级别都有固定伤害。这是传统ARPG的模式。D3的创新在于让一切技能,无论近战,远程还是法术,都基于武器伤害。暴雪并没有太提起可测量性,但它是个游戏设计方面的重要决定。当所有人都有一个造成90%武器伤害的技能之后,你就可以调整武器伤害,而不必逐个调整技能伤害。另一方面,技能伤害的百分比也可以进行全局调整,而尽量保持平衡性。固定伤害数值与扩展性,装备膨胀以及游戏平衡是相悖的。因为会有很多种构建方式出现,所以平衡性必须更容易维持。那么到底有多少种构建呢?我们来看看。

3 技能多样性
技能多样性没什么可讨论的。任何理智的人都不会说D3的技能多样性更低。无论是从动画,伤害种类还是用法上而言都是如此。符文系统意味着每个职业都有大概150种不同的技能,其中大部分都有独特的动画。D2允许你同时学会所有技能,D3则让你同一时间只有6个能用。这里的区别在于,虽然理论上说你可以在D2里学会大约30个技能,事实上只有那些升到满级的技能才有用。同时有6个可用技能基本上比任何D2人物所实际使用的技能还更多。在D3里你会看到更多样的技能,因为本身就存在很多种技能,而且新的伤害计算方式让它们都是可用的。

4 技能点
技能系统中最大的争议就是技能点的移除。玩家感觉是技能点让他们将自己的风格注入到角色定制中。这与暴雪现在的定制方式(对技能本身的设计)相反,它允许玩家来决定是否要得到下列的一些收益:更多伤害,更长的持续时间,更短的冷却,更远的射程,更多的投射物等等。但你们真的像很多人所说的那样失去了这些选择吗?

如果我们看一看D3就会发现,符文提供了所有这些收益。事实上符文还添加进来了更多东西。符文可以改变伤害类型,改变动画,造成次级效果,等等。如果你想要得到类似更多技能点投入那样的直接伤害提升,那么这又是一个让符文大放异彩的领域!在D2里,随着等级提升,你可以选择更强大的技能。在D3里则是你的人物本身变得更强大。在你得到更好装备,提升你的主要属性,增加你的武器伤害的时候,你的技能也会跟着增强。现在我可以选用冰冻球和九头蛇,并依旧得到极效的伤害。如果能玩一个同时升满了火墙,暴风雪,闪电链,附魔和静电场的法师,那得多酷?听起来棒极了!

5 技能——结论
D2和D3的技能系统是不同的(因为前者有技能点,后者则有主要属性),但它们拥有相同的元素。D3的系统只是在这些元素的基础上进行了扩展,让符文比技能点的效果强很多。在D2里,往一个技能上投入1点或许能让你察觉到微弱的变化。而在D3里,换一个符文,谁都能知道你变强了。从某些方面而言,这让技能系统的强力程度完全可以通过拍卖行里的装备和宝石来增加。在D2里只有在FARM巴尔无数遍并达到99级之后才有可能。无论你是否喜欢新的系统,它都比旧的要好,因为它无可辩驳地增加了灵活性和定制自由度。

III 符文之语——现在的铁匠
D3中最显著的改动之一就是玩家获取装备的频繁程度。D2很大程度上是对几件特定装备的追寻,比如HoZ,Shako,pVmagi,Draccs等等。如果不是这个微型清单里的装备的话,基本上就是垃圾。这意味着即使是一个强力玩家也有可能在5个小时的游戏中一无所获。这有利有弊。

这就是技能等级封顶产生显著效果的一个方式。D2和D3在这个方面上有很大的区别。很多hardcore玩家认为D2的方式可以区分开“休闲”玩家与“高端”玩家。事实上这无非是对那些投入大把时间的玩家有利,而对那些不是经常玩的玩家不利。同时这让机器人很有优势。对于hardcore玩家而言这个机制棒极了,因为差不多每投入十个小时就能得到一些很棒的收益。同时对于休闲玩家而言这无聊透顶,因为他们会浪费一个小时却一无所获。

等等,你不是所这个部分是关于铁匠和符文之语的吗,为毛一直在说装备掉落啊?因为这不像力量(D2)VS力量(D3)那么直观。符文之语试图解决垃圾装备的问题,并增加装备多样性。如果不首先弄清楚游戏开发者为何认为D2的刷装备机制有问题,以及他们是如何在毁灭之王里尝试解决这个问题的话,我们就很难进行恰当的比较。不过,好吧,我们先来聊聊符文。

1 符文的效果(D2)
符文的加入对角色定制大有帮助。一个玩家可以让某件有3个插槽的装备增加60%攻击速度(shael),而另一个玩家可以让它增加90%MF(ist),第三个玩家则能够让它增加150%额外伤害(ohm)。讽刺的是,符文的加入即阻碍(很多符文之语根本没用)又促进(多样的装备属性)了角色定制。同时,通过符文来累积某个特定属性也是很没效率的(比如在武器上方6个ist),因为你会失去符文之语所提供的额外奖励(比如增加足够的伤害从而让这件装备在地狱难度中可用)。

符文系统在D2资料片毁灭之王里加入。通过将一组符文镶嵌在一件装备上触发符文之语,玩家可以创造出“独特”的装备。在装备复制泛滥的情况下,金币已经如同粪土,因此特定的符文变成了通货。从某种程度上说,符文之语是与通货膨胀的抗争(需要注意的是,之后的补丁增加了更多种)。

符文之语还允许玩家打造装备!这是Diablo系列游戏向着玩家自创装备的进军。符文之语提供大量装备奖励,就像BOSS们提供新装备一样。它们也很令人激动。由于部分随机因素的存在,镶上最后一个符文的时刻还是很激动人心的,它会揭晓你到底做出了一件极品还是平庸的装备,就像给一件强力装备使用ID卷轴一样。关于符文和符文之语有很多可说的,但我会抓住重点,否则帖子就太长了。

2 铁匠的效果
OK,D2有符文,那么D3有什么?铁匠!铁匠的工作原理是,你现在可以把用不着的装备分解成材料,用来打造新装备。很重要的一点是,符文之语(以及装备图纸)很大程度上是一种人工的创造玩家装备的手段。为什么是人工的?因为缺乏一个外界标准来衡量其价值——也就是货币。如果没有一个强有力的货币,经济会不可避免地崩溃,最终变成以物易物。铁匠的意图就是来支持货币系统以及非以物易物的交易系统。它是个吞钱的无底洞,每件游戏末期装备都要花费成千上万金币。

这对于游戏而言有什么效果?不再会出现一个shako价值一个pul符文这种事了,现在一个shako会价值14万金币。在金币成为价值标杆之后,玩家可以在游戏中对装备进行定价。这与之前那种依靠表格和网站来解释一切事情的系统天差地别,在之前的系统里,新玩家或者回归的老玩家根本不知道他们的装备值多少。这会让骗子失去很多机会。

铁匠在游戏中还会产生一个可以预料到的结果,那就是稀有装备(rare)在游戏末期的统治地位。这很大程度上是由于拍卖行的存在。你会发现在D3里,大部分玩家都会拥有很多稀有装备。之前基本都是符文之语和独特装备(unique)。D3持续的时间越长,稀有装备就会越多。拍卖行让有用的稀有装备可以被交易。对于玩家而言,铁匠就等同于符文之语。想象一下,如果每个玩家最终都能打造出一件enigma会如何?铁匠允许这个情况的发生(无论是好事还是坏事)。

3 装备掉落率/实用性
在引言中我提到,你会在D2里遇到很多垃圾装备。什么叫垃圾?任何不能从其他玩家那里换到一些有用东西的装备基本上都是垃圾。金币毫无意义,所以打装备卖店也毫无意义。在BLZ回顾D2的时候,他们发现很多游戏时间都花费在了追寻那些高等级的独特装备(unique)/稀有装备(rare)/符文/套装上,其他内容都被完全抛弃了。D3的理念是,任何游戏时间的投入都不会是完全没用的。而且也不应该存在完全没用的装备。

装备的用处来自于分解,以及金币的价值。既然我们可以把装备分解成稀有材料,那么游戏中掉落的任何装备就都有价值,即使无法用金币进行衡量。让我们来看看D2。你刷了一个小时的地狱墨菲斯托,掉了30件稀有,4件独特,3件套装,以及其他普通装备。但这里面可能一件有价值的装备都没有。我们再来看看D3。一个小时的地狱难度,可能会给你类似的掉落,但现在蓝色装备也要算进来。即使你没有拿到任何值得交易或者穿在身上的装备,你还是可以把它们全都分解,用足够的材料来打造一件什么东西。当然,你也可以把材料都拿去卖钱(合法地)。

即使可以打造出来的装备没有什么有用的,你还是有权力选择到底打造什么位置的装备。它还是“随机的”,但你可以选择在哪个位置的装备上进行随机。这与D2相比是个很重要的区别,因为在装备从BOSS身上掉下来的时候你可永远都无法选择要哪个位置的。那样的系统让独特装备,套装和符文之语都天生地更有价值。而现在,玩家对于装备的创造有一定程度上的控制权,他们可以花十个小时只做护腿。最终总会有一件比独特装备或者套装更强大的装备出现。你会逐渐发现,稀有装备开始占据统治地位。如果你是符文之语的超级粉丝,那么好消息,你现在也可以打造传奇装备(legendary)和套装了。

4 玩家定制方面的进步
打造的加入无疑给那些喜欢进行角色定制的玩家树立了非常诱人的目标。没有多少玩家会认为D2的打造系统更好。铁匠这个系统得到了明显的进步。对于那些坚信D3的角色定制更有限的玩家,你们要意识到,现在你们可以选择打造哪个位置上的装备。

10小时的D3游戏时间或许不会给你任何值得自己用甚至值得交易的装备。但是它依旧会保证你可以回到城里,拿着你收获的材料,随机做出来6块稀有盾牌。你在D2里什么时候能这样干?你可能玩了10个小时连一块盾牌都见不着。况且就算见着了也不一定有用。在D3里一些比较没用的属性(说的就是你,受到的伤害转移到魔法)被移除或者修改了。

5 货币和打造
D2的符文应该并不是作为货币而设计的。它们的掉落率太低,无法囤积。最终它们还是变成通货了,因为金币系统崩溃了,而且复制装备大量流入市场。在金币作为通货的情况下,投入的游戏时间会与角色定制有着直接的关联。如果你玩X个小时,你就能收获Y那么多的材料/金币,然后打造出Z那么多的装备。

打造系统非常依赖一个正常运转的货币系统。这里的核心理念是,你可以通过打造装备来弥补自己没有刷出有用装备的人品问题。铁匠系统是一种可交易的角色定制手段,但并不像技能和属性点那样简单。铁匠只会提供一个获得好装备的机会,而不是保证。不得不说,这个部分的改动最具D2风格,因为你依旧有可能花400美刀来买材料,最后打造出400美刀的垃圾。但无论如何,你收获的金币和材料还是能提供相对稳定的收益。

货币还有另一个效果。它会减少以物易物。以物易物滋生了各种骗局。任何善良的玩家都会告诉你,以物易物系统需要重做。如果玩家之间存在一个不变的价值体系(金币),那么你可以清楚地看到自己是不是被坑了。但直到现在,我也不知道一个mal符文到底值多少。我可以告诉你,我用一些mal符文换过各种东西,但我没法直接给它们定价。货币绝对是一件好事,它鼓励贩卖,交易和打造。

6 铁匠——结论
人们说,一个惩罚玩家的游戏不如一个奖励玩家的游戏有意思。这就是围绕着D3的这场争论的核心。D3绝对算不上一个惩罚玩家的游戏。这毫无疑问。在打造系统中这显而易见。材料分解机制的加入让任何游戏时间的投入都会得到某种程度上的回报。

整体上说,铁匠看起来是对D2的显著进步。我不知道你怎么想,但我玩了很多年D2,从来都没有见到过任何一件有价值的稀有胸甲。如果我能打造稀有装备而不是完全依赖BOSS掉落,那么我很可能早就拿到一件我喜欢的了。你不用考虑物品等级,你会知道自己将收获什么。铁匠系统会告诉你要制造的是什么位置的装备,有多少项附加属性,而这是一个很容易达成的事情。真正的问题是:即使在知道了自己会获得什么之后,我到底要花多久才能随机打造出一把近乎完美的稀有弓?它会耗费在D2中刷出一把Windforce所需要的那么多时间吗?我玩了12年D2,只见过一把Windforce。无论如何,与我已经探讨过的那两个系统一样,铁匠毫无疑问地增加了一些角色定制方面的自由度。

IV 游戏上手难度,可扩展性,简化度
这个部分的讨论被分为几个方面。我会首先从电子游戏(尤其是Diablo)的角度来定义这些概念,之后再逐个讨论。它们对于游戏开发者(BLZ)如何有效地向玩家(D3中的)传递信息而言非常重要。此外,它们让对游戏的改动更容易进行。

上手难度——一个从来没有接触过Diablo系列游戏的玩家是否能够轻松地融入到游戏的各个系统中,而不会感到困惑,或者需要游戏之外的帮助。各个系统包括打造,故事情节,任务等等。

可扩展性——游戏开发者能否轻松地向游戏中加入新的内容,并且避免摧毁那些已经存在的系统。游戏内容包括资料片,等级上限的提高,新的装备,新的区域等等。

简化度——游戏开发者如何将游戏中各个系统的运作方式阐述给玩家,以及玩家能否在不依靠网站/示意图的情况下理解游戏的机制。其中的交流方式包括人物属性表,用户界面,打造窗口等等。

1 上手难度
上手难度是Diablo玩家之间最热门的话题之一。很多老玩家喜欢以前那种不容易上手的系统。D2为什么不容易上手?好问题,我们来举一些例子。

1a 属性点分配
在D2里你每次升级都得到一些属性点和技能点来按照喜好分配。我记得自己作为一个纯粹的新手接触到D2的时候,把所有点数到处乱扔。我有一个40级野蛮人,他的力量,敏捷,活力和能量是均等的。我也记得自己把那个人物删掉了,因为他太废柴。我不理解那些属性的作用,不知道它们有什么好处,不知道哪个最有用。在D2里各个职业之间也不平等。近战职业从活力中得到更多生命值(我其实都没有在游戏中发现这一点)。施法者从能量中得到更多魔法值。每个职业各得到多少?不知道,我得alt+tab切出来查一查。

在D3里你可以到人物属性表去,明确地看到各个属性都是干什么的。我知道1点主要属性等于1%伤害。我知道3点活力等于30生命值。这些都在游戏内清楚地写出来了。更棒的是,所有职业都会自动分配属性。很多玩家坚持认为这是个糟糕的改动。我们来看看吧,由于D2中属性收益的不均等(野蛮人的活力比女巫的活力强),显然BLZ打算让野蛮人比女巫的生命值更高。在属性变成自动分配之后,这就会是个既定事实。玩家在尚且不了解游戏机制的时候不会意外地毁掉一个原本很完美的角色。这就是上手难度方面的一个闪亮亮的例子。我们再来看看别的。

1b 打造
D2是个上手难度方面的反例。或许是最合适的反例。首先,D2的打造系统没有在游戏中阐明,从来都没有。即使是一个坚持不懈的玩家也很可能永远都不会探索出任何符文之语。没人能研究出那些诡异的盒子公式。有谁相信一个新玩家会自主地把6块破损的宝石和一把剑放到盒子里?上手难度关系到在游戏中提供信息。D2的系统在一切想得到的方面都失败了。即使你查到了那些公式,做好准备吧,你会这样想:

…好吧,我想mlvl是这个…从mlvl推断出宝物等级是这个,所以我需要这个装备…我再看一眼那张表…那么我的ilvl大概是这个…所以当我打造的时候,ilvl可以计算出来,是ilvl=int(.5*78)+int(.5*85)=39+42=81。等等,是几个属性来着?喔,必须要那种手套…靠,白色的不行?要什么来着…蓝宝石是吧?喔,我应该再放一块紫水晶的…尼玛,我还是滚去刷墨菲斯托得了…

D3的打造系统(从上手难度的角度来看)有什么不同呢?很多不同!首先,装备需求变简单了。分解的机制是:蓝色装备可以分解出X,黄色分解出Y,橙色分解出Z。想要一把拉风的剑?10X+2Y+Z=剑!就这么简单。再者,打造一件新装备不再需要一件旧装备(以及那些看不见的物品等级)。用户界面会告诉你,你到底需要什么,以及你到底会做出来什么。同时,你只要瞥一眼背包就知道自己还需要什么材料。我想很多人都将有机会打造出终极的稀有装备/套装/传奇装备!这听起来很容易上手。

1c 技能系统
D2的技能系统并非天生就难于上手。D2的技能系统很坚实。所有技能的图标基本上都能告诉你它们的功能。描述也很简洁,10-12伤害,8点魔法,12码射程,6级可学。提升技能等级带来的增益会用蓝色显示,协同效果也会显示出来。一个新玩家可以拿过来游戏,提升几个技能,知道它们都是干啥的。为什么我在上手难度里提到这些?地狱模式。地狱模式格外地难于上手(梦魇模式好一点)。这很大程度上与技能系统有关。新玩家不知道20级的冰霜新星会完全没用。当他们升到那个等级之后会发生什么?重练一个人物,多看看攻略。这就是难于上手。

D3如何解决技能在后期变成废物的问题?所有技能一直都会有用。这无疑是个很大胆的决定,会吸引一些注意力。玩家习惯于每个职业都有两个有用的技能(比如暴风雪,祝福之锤)。而突然之间,所有技能都有用了?!这会让人很不习惯。将可扩展性引入到技能系统(下面会讨论)着实增加了游戏后期的内容。而且不用重练人物就能使用所有技能,这也是件好事。

1d 上手难度——结论
在我看来,抱怨得最厉害的玩家就是那些喜欢NERF之前的太阳井高地的人,那1%的hardcore玩家。他们憎恨容易上手的游戏,因为这让他们很难与普罗大众区分开来。现在所有人都有机会打败那些有5种伤害免疫的怪物。因为现在的技能系统允许玩家进行实验,打造系统简单易懂,属性系统一目了然。因此真正的区别在于如何变得拉风(染料,技能符文)。这些特征是所有玩家都能接触到的,并非只对少数人开放。有一小部分玩家对此表示异议。他们声势浩大。

2 可扩展性
可扩展性不怎么被提起来。这很有意思,因为它是BLZ努力在这个作品中达到的设计理念。我已经简要定义过可扩展性,在这里用一些例子来进行实际讨论。除了这些之外还有很多个事例,但这篇帖子无法容纳我所有的思想。

2a 等级上限
等级上限是可扩展性的一个绝佳例子。有一件很重要的事情需要注意。只有“能够达到的”等级上限才是可扩展的。任何难以达到的等级上限都是不可扩展的。这是什么意思?简单来说,D2的等级上限与D3相比,可扩展性就较差。玩家等级,怪物等级以及物品等级都关系到了装备掉落/打造/游戏进程。如果升级速度得到了改动的话,其他系统也必须相应地作出改动。这让包括新区域和新图纸的资料片的推出困难重重。所有这些系统都要求玩家达到一定的等级。

D3在设计时就预留了成长空间。地狱难度是最好的证明。当一个资料片推出的时候,等级上限变成80,BLZ可以直接在“地狱难度怪物等级”的表格里改动一个数字(61变成81),然后所有怪物的伤害,反应速度,投射物数量,技能等级就全都重新成为了游戏末期的水平。这些数据都和等级直接相关。就像自动升级的属性与人物等级相关一样。一些出于平衡目的的微弱的属性改动可以在后台进行,而玩家完全不会有所察觉。

想象一下,如果毁灭之王将等级上限提升到120。所有怪物的等级都需要被改变,打造需要被调整,掉落列表需要改动。这一切会成为一场梦魇,并且花费开发团队很长时间来完成平衡工作。如果D3需要类似的改动,就会简单得多,因为打造基本上是脱离于等级的,也并非和怪物掉落有关。同时,D3的等级上限是可以达到的,也就是说绝大多数玩家都会达到顶级。资料片会需要更少的时间进行测试,因为BLZ的工作更像是“拖动这个滚动条”而不是“我们得仔细检查每一个怪物,否则旧的怪物就全都没用了”。怪物的等级上限是快速调整它们的强力程度的有效工具。如果地狱难度的第三幕里某个怪物太弱,他们只需要把它所对应的滚动条往上拖一点。关于玩家以及怪物的等级上限还有很多可说的,但我们需要明白的是,这方面的重点在于等级上限必须是可以达到的。

2b 技能
D2的技能是不具有可扩展性的。技能有固定的伤害值,这个劣势从根本上阻碍了扩展。以毁灭之王为例子,你就能清楚地看出来。当资料片推出的时候,若干个技能从“没有太大用处”变成了“纯粹的废物”。更糟糕的是,游戏中的协同系统迫使玩家在这些技能上投入点数。为什么火弹在地狱难度中没用?因为它在设计之初就不具备可扩展性。20级的火弹只有60点伤害,20级的火球则有258点。火弹的低伤害让它天生就没用。那么D3是如何解决这个问题的呢?

D3移除了固定伤害!固定伤害是游戏平衡性的大敌。在进行扩展时,一切固定的伤害都需要重新考虑。技能也一样。D3这种一切伤害都基于武器伤害的系统从可扩展性的角度而言简直棒极了。如果资料片让所有怪物的伤害增加了15%怎么办?只需要让所有武器也增加15%伤害就好。关键在于,BLZ的重心可以转移到新的内容上,而不是仔细检查任何破坏游戏平衡的东西。一目了然,恶魔猎人的bola shot和野蛮人的frenzy应该造成相同水平的伤害。而武器的升级会为它们提供同样的提升。

2c 可扩展性——结论
请记住,技能并非如我所说的这样简单,显然偶尔也需要一些单独的修改。重点是,可扩展的技能系统满足了很多设计理念。它节约了BLZ的时间。它让你更容易对比不同的职业。它让伤害输出的提升紧紧围绕着武器的升级。最后,它减少了破坏平衡的技能,毫无用处的技能以及存在问题的技能,因为一切技能都是平等的,任何改动都会影响到每一个技能。

3 简化度
简化的提示信息经常在论坛上被提及。这与那些hardcore玩家的理念背道而驰。Hardcore玩家希望他们的角色构建会涉及到excel表格,计算器和卫星定位。BLZ的设计理念则是让你待在游戏里。这就是这个领域中的要点。什么叫待在游戏里?举个例子,我随口就能告诉你要打造出chains of honor需要Dol+Um+Ber+Ist的符文组合。为什么我能做到?因为我alt+tab出去查到了。这并没有简化。简化与上手难度关系密切,但并不是一回事。

3a 属性点
关于D2和D3之间的区别我已经说了不少。很重要的一点是,D2的属性系统太复杂。敏捷是其中最复杂的,因为它有5种不同的收益。其他属性也不简单。每个职业从活力中获得不同的生命值,从力量中获得不同的伤害。如果技能点和装备要求相关联的话,事情就变得令人困惑了。低等级角色如果肆意花费属性点的话,日后会吃大亏。你不得不重练一个人物来找回之前浪费的15点。

D3的属性系统是如何简化的呢?简单地说,每个属性都有一个全职业共有的收益。护甲,抗性,生命和闪避。就这么简单。显然,主要属性还会提供伤害加值,但这会在属性面板上显示出来,而且加值是线性的。所有职业都会从1点主要属性中得到1%伤害。除此之外,每个属性带来的收益在各个职业之间也是相同的。每点活力给予10点生命值。每点智力给予0.1全抗性。你不需要excel来弄明白怎么达到极限伤害。你只需要无脑堆主要属性就好了。在D2里,亚马逊需要敏捷,野蛮人需要力量,刺客需要敏捷和力量。而所有属性对施法者都完全没有伤害加成,你需要增加技能等级的装备!即使你获得了伤害加值,也明显少于1%。这简直是一团糟,幸运的是新的系统极其简单,容易理解,而且完全包含在游戏内。

3b 交易
我会单独讨论经济,但它也值得在这里提一下。我写了不少关于技能和属性的,但还没怎么说过交易。D3的一大设计理念是让交易尽可能地简单。之前是以物易物,我的完美nagel换你的10个完美宝石,或者一个ist换一个满护甲的shako。任何玩家如果想要涉足交易领域的话,就要先花费4个小时来接受相关训练。D3是如何解决这个问题的?

拍卖行闪亮登场。货币存在于任何文明社会。货币允许买家衡量商品的价值。拍卖行让玩家即使不在线也能进行交易。D2的交易刷屏,以及蹲在城里摆摊的问题会完全消失。现在如果你想要买卖装备,你只需要打开拍卖行。卖掉装备X入手Y个金币,再买装备Z。你可以高效地与其他玩家交易。新的系统对所有人都有利,除了骗子之外。最棒的是,它很简单!

3c 简化度——结论
简化度融入了每个系统。交易,打造,伤害评价,宝石等等。首要的目标是让你待在游戏里。如果你需要alt+tab去查阅配方,参考人物构建,或是浏览交易网站的话,游戏就不够简单。这会让很多hardcore玩家感到不爽,因为他们希望通过复杂的系统和低效的设计来延长游戏时间。只有很少一部分玩家喜欢令人困惑的设计。如果你喜欢那些拥有各种缺陷的游戏,那么你恐怕不会喜欢D3。不幸的是,大部分玩家都憎恨各种缺陷。

4 简单易玩——结论
以上三个概念有一个相同的主题,那就是简单易玩。很多玩家拿起一个类似D2的游戏,很快就丧失了信心,因为他们的人物不给力,他们不知道如何构建一个能在地狱难度中活下来的人物,各种属性的功能让人毫无头绪,交易到一件你想要的装备几乎不可能,而且他们也不喜欢每天花一个小时去研读顶尖攻略。

BLZ希望游戏简单易玩。这真的和一些传统玩家希望游戏更具难度的想法背道而驰吗?BLZ在D3中想要达到的难度和拳击游戏不一样。BLZ不想让泰森把你一次次揍扁,逼迫你把他的拳招都牢记于心。那么,BLZ到底想要什么?

他们希望你不需练到顶级,不需FARM上10个小时来打造一件装备。他们希望你不需坐在城里好几个小时,不需通过网站来买卖装备。他们希望你时刻在与恶魔战斗,而不是钻研那些乱七八糟的合成公式。有些人会喜欢那样,有些人不喜欢。真正的问题是:简单易玩会毁掉对技巧的要求吗?SC2是个简单易玩的游戏,但其中高手和普通人之间的差距还是很大的。

V 拍卖行,金币通货VS以物易物,MF
这个部分会讨论D3中的经济,当然,还是与D2相比。首先,拍卖行和金币通货这两点与MF稍微有所区别,因为它们是新加入的系统。我们来看看吧。

1 拍卖行
拍卖行在游戏中有着深远的意义。我就很喜欢当地精。先用30G把装备X都扫光,然后50G一件摆上去几个,等大家压价20分钟,然后把所有的X都40G一件放上去,木哈哈哈,赚到了!拍卖行在游戏中是个有趣的系统,因为如果设计得当的话,它会自成一体。有些玩家会把所有时间都扔在市场中,赚到茫茫多的钱。D3的拍卖行有什么特别之处?

为了进行一对一的比较,我们来看看D2的拍卖行,dsjsp.org。如果你对这个网站不熟悉的话,它是基于一种假想货币的交易网站。它和D3拍卖行的模式类似,但远没有这么友善。玩家会通过点数来交易装备和服务。点数就是货币,是赋予装备价值的工具。符文有一个粗糙的市场价,装备也是,带人升级,刷巴尔等等都是。这个网站与BLZ无关,而网站方面借助玩家之间的交易确实赚了不少钱。网站会员可以用真实的钱直接购买点数。

Dsjsp有很多问题。首先,它是非官方的交易系统(这显然是游戏设计的缺陷)。其次,它脱离开游戏之外(参见简化度的部分)。再者,它让骗子有机可乘。最后,可能是最重要的,它很低效。即使这个网站是官方支持的交易系统,低下的效率还是让它不受很多玩家的青睐。你必须仔细研究各种装备的价值(通过阅读茫茫多的帖子),有些玩家会狮子大开口,你不得不讨价还价。你还要等待其他玩家的回应(有时候要等上两个星期)。D3有什么不同呢?我们来看看。

D3提供了一个游戏内的,以金币为基础的,核心的拍卖行。这个系统天生高效!你想要买的装备立刻就能进入你的背包,你想要卖装备的话不必每天在论坛上发帖子。如果你想知道装备的价值,搜索一下就好。搜索功能甚至能告诉你最近售出的相同装备卖了多少钱!这够好的吧?所有人都能使用这个系统,这本身就很棒(很多玩家不想在某个论坛上注册)。而且这个系统会促进稀有装备的交易。我敢打赌,D2的交易中只有1%是涉及到稀有装备的,而D3的交易中50%会和稀有装备相关。这真的很酷,因为角色定制(需求特定属性,抗性,MF,GF)成为了可行的。你或许会买到稀有神装(在D2里这种装备会烂在一个蹲在城里的人身上)!这现在会比D2强多了。

2 金币通货VS以物易物
很多D2玩家反感“拍卖行”系统(例如d2jsp)。他们转而使用以物易物来进行交易。在D3里,我们可以看到以物易物基本上会消失。我们来聊聊这个吧。

D2的以物易物是个游戏内的系统,它得到了BLZ官方频道和论坛的支持。在D2早期(d2jsp出现之前),这些频道和论坛很火爆。有些玩家最后直接把他们想要换出和换入的东西输入到游戏房间的名字里。你会看到叫作类似于“dracs求换”的房间,副标题是“想要4soj+20lfsc+ire”。如果你玩过D2,你或许能看明白这些乱七八糟的东西是什么意思,于是想展开交易,结果建房间的人已经不在了。

基于货币的交易没有受到任何批评。确实没什么可讲的,这不言而喻。货币简单,易用,可以计算。它契合了BLZ一切的设计理念。让人们感到警觉的是现金交易系统。电子游戏里的现金交易?!这是个创新。它可以很棒,也可以很糟。现在我们只能拭目以待。既然是我们不知道的东西,就暂时不要讨论。但问题是:谁不想从自己喜欢的游戏里赚到几个钱?

3 MF
D3中的MF系统引发了很多争论。玩家不喜欢carry一个没有贡献却有收益的人。他们认为MF应该被彻底 移除。反对这个观点的玩家认为MF并不需要被调整,或者可以让每个队伍成员都从各人的MF中得到一定加值。UPDATE:现在MF被平均分配到每个队伍成员身上了。

D2的MF是如何工作的?首先我们要明白掉落率是如何计算的。举个例子:骷髅有1%的概率掉落魔法装备,100%MF会让这个概率变成2%。低MF只能带来很小的收益,即使是高MF也会有收益递减。只有超过400%的MF才会比较有效。在D2中你可以无脑堆MF而放弃其他属性。比如在头盔上插三个完美黄宝石,或许还可以用tarnhelm。但这样的策略让一些玩家(尤其是没有顶级装备的)很羸弱。他们需要组队才能有任何进展。但是,没有人抱怨MF系统,因为任何掉落的装备都可以被所有人看到。然后就要看谁的鼠标快了。

D3的MF应该是怎样运作的呢?很可能它并不会引发玩家们预期中的那些问题。由于打造系统,货币和拍卖行的存在,你的装备更新会很频繁。除此之外,装备上那些没用的前后缀都被改造或者移除了。这让你更有机会在装备上看到除了MF之外的有用属性。考虑一下,MF只是一条属性。堆积MF不会太拖玩家的后腿,就像堆积防御和抗性那样。

大部分帖子都把问题夸大了。看看D2的顶级MF装备吧。Skullders Ire,Shako,infinity以及其他一大推东西。指责那些装备上有很多MF加值的玩家就如同指责一个强力稀有装备上有10点反弹伤害的玩家一样。一条属性不会让一个人物或者装备变成极品或者废物。最终,MF问题只是人们关于D3的诸多改动的争论主题之一。在D2里,很多以MF模式进行游戏的玩家都倾向于solo,来确保自己能拿到所有掉落的装备。在D3里事情变成了组队MF,而且所有人都会有所收获。

4 D3的经济——结论
D2的经济结构是由电子游戏开发人员构建的。D3的经济结构则得到了经济学家,数学家和其他科学家的支持。没有人能说D2的经济结构更优越。玩家只是不喜欢一个ARPG变得这么包罗万象。这确实是史无前例的。很多其他游戏都拥有与D3类似的经济结构,但它们都是MMORPG。如果你想一想就会很容易地理解到BLZ在七年的开发中都做了什么。试着将Titan Quest,火炬之光和地牢围攻的经济结构与D3比较一下。很有意思的是,这几个游戏根本都没有经济可言。在这方面它们甚至都不如D2。

强大的经济工具可以促使你时刻精益求精,从而延长游戏经历;它也允许你迅速拿到一切想要的东西,从而缩短游戏经历。真正的问题是:拍卖行和优质的货币系统到底会延长还是缩短游戏的生命?如果它缩短了游戏生命,我们会觉得它比D2更好吗?

VI 结论
(此段有所省略)
我感觉(基于以上证据)D3会让我玩上很多年。我相信染料和符文石的加入,以及装备上的无数种属性和附魔意味着新的难点并非“通关ubers”,而是“构建完美的人物”。我想即使是想我这样在游戏中花费无数个小时的人,在几年之后也依旧会努力刷出一个附魔上那额外的4点伤害,或者再做出一颗14级宝石。D3会超出我的预期。BETA本身就已经比很多同类游戏更具内涵。我已经在游戏的前1%内容里花费了50多个小时。我等不及玩剩下的99%了。我期待与你们一同享受。


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头盔现在也有洞了,饰品类也有洞了
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lz辛苦 先顶再看


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项链是没有洞的,这文章里面说的不对

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看了解决了我心中几个疑惑。

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引用:
原帖由 peacehorse 于 2012-4-24 09:39 发表
D3 队伍中MF的机制是什么?4个人都是MF装的提升怎么算?
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