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[研究报告] 90%的新游面临死亡 如何才能成为剩下的一成?(转)

如今,一年近数百款的游戏上线,其中九成的游戏会面临死亡,凭什么你就认为自己是其中能勉强生存下去的一成(只会更少不会多)游戏?盲目的自信其实就是一种失败的前兆,是公司都会想要赚钱,但是光想着赚钱不去考虑怎么赚,能不能赚,那结果必然是得不偿失,有这些钱还不如去投其它行业,机会还比游戏业大一些呢,或者做做慈善事业,相信比做游戏更能让自己(投资人)拥有更好的口碑或者形象。

  很多游戏公司营销和运营是分开的,这时就容易产生一个问题,一旦一款产品出现问题,或者表现不理想,就可能导致部门互相指责,运营指责营销没有拉到足够的人,营销指责运营不力。

  其实,何不把事情合起来看,一款产品的好坏在最初的时候就能评估出来,除非所有的员工都不敢说真话,否则一款问题多多的产品在初期就应该做好评估,是否值得花那么多钱去做推广,如果不值得那何不把钱留下来推广更好的产品呢?

   并且现在的营销手段都已经在有限的资源上不断被使用,推广费用和曝光率是直接挂钩的,一般的广告投放已经无法满足新游戏的推广要求了,更多的需要用户分析和各种营销手段的配合,真正好的市场人员是可以让运营放心让他们去做推广,而可以好好的把产品做好,也只有完善好产品了,才有机会让营销变得有意义,让公司真正达到盈利的可能。
  
    以下内容只是经验之谈,如有雷同,纯属英雄所见略同。
  
    用户定位——当一款游戏面对的用户时,首先对于这款游戏的定位要准确,并非所有玩家都是什么类型的游戏都玩的,相当多的用户只是玩一下自己喜欢的游戏,例如2D游戏用户就不太会玩3D的。玩现实风格类型的玩家就不太会关注Q版风格的游戏,用户定位对于游戏产品来说还是非常重要的。

    用户的骂声——用户的骂声对产品人员来说是一种鞭策,因为用户喜欢产品所以才会对产品提出更高的要求,他们不懂技术,他们不懂啥叫用户体验,但他们是产品的用户,他们拥有最多的发言权。用户骂声越多,说明这个产品值得用户关注,即对产品的提升将更快。一款没有人骂的产品绝不是好产品,更大的可能是因为他根本没人关注。

  产品的商业价值——没有老板愿意花一大笔钱为用户提供免费的产品,没有用户愿意花钱买单的产品也不是好产品。如何在产品中获得这款产品的商业价值是现在运营游戏所需的能力之一了。而且现在的游戏说是免费,但实际上的增值内容多的吓人,即使是收费游戏,也不乏同时在卖道具的。未来的游戏商业模式是否能够创新,还要看接下去的时间内,是否有公司敢于去尝试了。

  产品的规划——无论是代理的游戏,还是自主研发的游戏,版本规划是必须的,当然自主研发的产品在如今的情况下更适合中国的市场,因为无论配合力度还是时效都强于代理的产品,尤其是韩国游戏,相信明年到来的日系游戏也绝对会面临这个问题,再强势的公司面对这种配合的时候,一旦一个不及时的处理,就会造成用户的流失。用户会告诉你最希望得到的是什么,哪些功能是用户最需要的,用户承受的产品价位如何……这些用户心声会成为游戏持续运营的重要内容。

  付费用户需要免费用户来衬托——别把用户当傻瓜,他们同样知道世界上没有免费的午餐,但他们有掏钱与不掏钱的权利,花了钱的用户需要享受到他应该得到的服务,让他能感到自己花钱是值得的,当然还有很多免费用户,不能因为他们不花钱而放弃,因为付费用户需要他们来抽托,过于破坏游戏平衡的来销售道具只会让游戏寿命不断缩短。尝试下增加付费率而不是增加AURP值,或许会对公司的发展更有帮助。

  用户体验,少即是多——用户价值不会因为是统一了(大而全)而体现的,而是每一个单项是否能真正赢得用户的喜爱。“简单”的核心在于,做好最核心的10个,放弃其它的90个。技术人员总希望将每个需要的不需要的功能都铺在面板上让用户看到。而好的产品总是让用户看不到技术的存在。玩家选择游戏,只是因为想放松娱乐一下,他们玩游戏的目的不是思考,越简单的上手,越能留住玩家,这也是为什么自主研发的游戏中那么多“自动”系统产生的原因,用户已经来花时间来玩游戏了,别让他们用更多的时间在做逻辑题上,简单、快捷的操作,减少用户操作思考时间,这才是大部分用户真正想要的,宁愿将细节做细,让用户少问几个“我应该怎么做”。在保证用户体验的前提下,再去追求有挑战的内容设计。

  速度——更新速度、更改bug速度、发现问题速度、响应速度……一切的一切都要跟上,当用户提出一个问题时,可能会连续引发一系列的问题,速度成为产品留住用户最好的体现方式,或许用户不懂,但你至少自己明白,这个问题已经存在了,同时需要第一时间解决它,及时告之用户,让用户感受到您重视她。

  口碑营销——用户有权对产品进行评价,而且用户的评价比自身产品宣传更重要。这也是为什么出现越来越多枪手的原因。服务好每一个尽可能的潜在用户,将会为你产品赢得更多的潜在用户。一旦拥有通过口碑就能自然增长的用户平台,每天看着人数的增长绝对是一件很爽的事情。

  竞争对手——产品同质化,相同类型的游戏太多,这已经是现在的市场环境了,玩家之间很容易就拿相同类型的游戏作比较,是好是坏只能凭用户量来说话,当然有竞争才会进步,优胜劣汰,这符合市场的规律。

  后续服务——游戏上市了,玩家进来了,有问题怎么办?用户群体的不同,对于产品的理解也不同,别有了产品丢了服务。更多的用户愿意为您的优质服务买单,而不是产品。

  给用户安全感——当产品涉及到交易,账户登录等个人隐私问题时,不论是流程还是保护措施都要给用户一种安全感,减少用户忧虑与不安,尤其是涉及到花钱的时候,更是会有诸多考虑。而且现阶段的盗号手段层出不穷,让用户防不胜防,例如很多的 “免杀木马”,可以让任何一款防木马软件都无法查杀,一旦中了,你的电脑将完全处于别人的监控之中。

  自我反省——经常问问自己做的产品是不是用户需要的,存在哪些不足,“当你对自己的产品已经厌烦时,那是就是说需要新版本跟上的时候了”,多听听用户的声音,重视一下用户的产品体验,产品出来并不代表结束,而是重新开始,听听用户的骂声,给自己一点鞭策,只会让自己的产品之路走的更快,更远。听着不同用户的讨论和赞赏声,以及看到越来越多用户讨论着这款产品,那种心理感受会很好。

  说了那么多,其实还有一个很关键的问题,就是如何执行和推进,这个就很难取决于个人了,这是一个公司应该做的事情,百分之二十靠决策,百分之八十靠执行,如果执行不到位,再好的意识也难以适用。


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