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[业评] [内幕消息] 刚得到的内幕消息,为什么PS2的7千5百万多边形画面会输NGC......

引用:
原帖由 小水 于 2008-3-26 19:04 发表

就这么厚道,爱咋咋地:D
有意见么——爱咋咋地
怀疑我的数据——反正我不会告诉你
你到论坛来就是为了耍无赖的么?


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引用:
原帖由 nullsign 于 2008-3-28 15:18 发表

有意见么——爱咋咋地
怀疑我的数据——反正我不会告诉你
你到论坛来就是为了耍无赖的么?
到現在才知道,也太後知後覺了些



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引用:
原帖由 nullsign 于 2008-3-28 15:18 发表

有意见么——爱咋咋地
怀疑我的数据——反正我不会告诉你
你到论坛来就是为了耍无赖的么?
我为什么要怀疑GC区区9000万的多边形生成能力呢?照此推算,WII的机能依然不及XBOX,但是即便你说GC比XB更强,我也不会为难你滴,毕竟某个人的信口雌黄改变不了事实,因为事实就是事实,事实是不以人的意志为转移的,如果你说的不是事实,我还能指望你告诉我什么呢?所以我非常不期待你告诉我任何数据。


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PS2那个叫三角形生成能力,不是现在讲的五边形之类。

PS2具备基本的T&L能力,但是和GC/XBOX相比,性能差距还是很大的。

就如同TNT2超级强化版与GF3和R8500的区别。但是GC的核心频率偏低。

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ps2没有T&L的……

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引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表

既然你那么会装的,为什么不具体说说PS2的EE CPU怎么算写实时多边形呢,什么都不懂还装什么,不觉得丢脸。
如果好像你这样说的,那XBOX的一亿2千万也是没意义的啊,是唷,为什么不回答我PS2那里6千6百万了, ...
明明网址都给你了,你是不会打开PDF档吗

裹面内容简述:

PlayStation2 CPU Emotion Engine基本规格

辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)

辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令用记忆体 (指令用:4KB, 资料用:4KB)

向量运算器: VU1 (FMAC x 5, FDIV x 2)
微指令用记忆体 (指令用:16KB, 资料用:16KB)

浮点数运算效能: 6.2GFLOPS


座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型

+光源计算: 每秒 3800 万多边型

+ 雾化: 每秒 3600 万多边型


曲面生成 (Bezier) : 每秒 1600 万多边型

图像处理单元: IPU (MPEG2 Macroblock Layer Decoder)
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
处你老豆,你这种什么都不懂的还处什么,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
你除了只会骂人,还会什么?
连PC架构跟PS2不一样都不知道,
麻烦你仔细看你引的文章。

VU0 and VU1是在CPU内不是在GPU,
而这两者可是负责3D绘图演算。
(你引的文章就有了。)
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
PS2的EE是怎么样处理为什么不过来这边看,选择性失明又发作了吗。
http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
你引的文章内容"

PS2主要分为4大部分。I/O Processor(简称IOP)控制所有的U**,FireWire和手柄接口。当你在PS2上玩游戏的时候,IOP将手柄输入送给Emotion Engine(简称EE),从而由Emotion Engine去更新游戏场景。可以说,Emotion Engine是PS2的核心,是真正使PS2独一无二的关键部件。Emotion Engine主要控制以下两类运算:

几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。
行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。
其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。

总而言之,Emotion Engine的任务就是产生display lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS)。GS负责执行所有的标准视频加速函数,它的作用是将EE传来的display lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号
  

很明显指出游戏场景是由CPU负责的,GPU只是负责颢示出来。
你自己引的文都不看,还引文反驳自己的观点,你是在搞笑吗
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
PS2 GC PC版我都玩过,PS2和GC版根本就相差无几,几乎有时候PS2比较好,也有特效,光源等等,也可以说是各有千秋。
PS2比较好在那裹呀!!
麻烦指出来,不要说多加ADA篇或新武器、衣服,那可跟画面无关。

BIO4在PS2与GC的差异,只要是眼睛正常的人都看的出差异,
会说相差无几或有时候PS2比较好的人,
其GC版不是用AV端子玩,而PS2用色差开480P来玩,就是没有GC版而随便乱说。
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
没讲多少吗,那为什么NT会说1千2百万到6百万啊,为什么楼主那里的内容业内人士会说PS2是7千5百万啊。
任天堂那600-1200万多边形是实际游戏的表现,
有游戏高于此值是正常的,因为有的游戏公司就是喜欢耗尽游戏机的机能。

7500万是PS2 GPU最大可描绘的能力,但瓶颈还是在CPU上,
CPU只能做到6600万,GPU也就只能描绘到6600万。

你还是先把你引的那篇仔细看过吧!!
一直在闹笑话是怎样
引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表
PS2那个叫三角形生成能力,不是现在讲的五边形之类。
POLYGON本来就翻成多边形,也没有人讲到五边形呀

PS2 GPU描绘能力:
每秒 7500 万个 (微小多边型)
每秒 5000 万个 (48 图素四角形, 处理 Z A)
每秒 3000 万个 (50 图素三角形, 处理 Z A)
每秒 2500 万个 (48 图素四角形, 处理 Z A T)
引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表
PS2具备基本的T&L能力,但是和GC/XBOX相比,性能差距还是很大的。
PS2根本没有T&L,完全是靠CPU来搞。

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引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表


明明网址都给你了,你是不会打开PDF档吗

裹面内容简述:

PlayStation2 CPU Emotion Engine基本规格

辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)

辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令 ...
同样的话不多,对牛弹琴无意思,为什么你不直接把数据传上来呢。看清楚一以下对话。
实时绘写依然是7千5百万,GPU那里靠过CPU,你指出来吧。
数据我都传给你了为什么不撑大你的眼睛看清楚,那里靠过CPU。
PS2的实时处理能力那里6千6百万了,还没回答到我还是没办法回答啊丢脸啦小白。:D
http://www.tvgame360.com.tw/viewthread.php?tid=24301&highlight=%2B%E6%B8%B8%E6%88%B2%E7%8B%82%E9%98%BF%E5%BF%97
FPU和VUO是跑什么的以上连接 ,加色列明:D

GPU: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)

引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表
座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型

你这些数据说明什么,那里是实计算了,你真的以为一个CG演算的6千6百万就不包括你那些东西吗,
演算CG的6千6百万个多边形数据也拿来当实时了唷,有够强的你。
看来你连什么叫三次元CG座标演算性能6,600万ポリゴン/秒都还没搞懂呢。
这6千6百万用来做什么的,什么叫CG,即时演算靠谁,靠GPU还是CPU啊。小白,我都懒吊你这个傻子了,你慢慢吧。
两者的处理方向根本就不一样,看下有谁会认同你。。。呵呵

看清楚我说什么才来放P,别逃避我的问题。PS2显示能力那里6千6百万了,那里没有光源了,你不是说SONY公告的吗,那里公告啊小白.这是最后一次回你,看着笑就好。我不喜欢对牛弹琴的。。。呵呵
引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-28 01:50 发表


你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒,
而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒,
这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D

没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就 ...
既然你那么会装的,为什么不具体说说PS2的EE CPU怎么算写实时多边形呢,什么都不懂还装什么,不觉得丢脸。
如果好像你这样说的,那XBOX的一亿2千万也是没意义的啊,是唷,为什么不回答我PS2那里6千6百万了,用CPU的CG 6千6百万演算来当作是PS2显示处理能力吗。。哈哈丢脸..
没人会拿吗,微软的XBOX是什么。。。不是没人会拿,而是明显你不懂装懂。
引用:
PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少,
完全要看CPU能处理多少。
处你老豆,你这种什么都不懂的还处什么,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
PS2的EE是怎么样处理为什么不过来这边看,选择性失明又发作了吗。
http://www.tvgame360.com.tw/viewthread.php?tid=24301&highlight=%2B%E6%B8%B8%E6%88%B2%E7%8B%82%E9%98%BF%E5%BF%97
引用:
你去玩一玩GC版的BIO4吧!!
实际玩一玩你就知道差多少了
(我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已,
有实际玩过的人就知道缩多少了。)
PS2 GC我都有,你要看那个画面。
PS2 GC PC版我都玩过,PS2和GC版根本就相差无几,几乎有时候PS2比较好,也有特效,光源等等,也可以说是各有千秋。
你说没有光源,火把是贴图,其实很明显要去玩玩的才是你这种自吹自擂。
缩多少这有问题吗,是6千6百万的问题吗。
为什么不回答我问题,PS2那里没有光源了,PS2的显示能力那里6千6百万了,别逃避我的问题。
说没光源为什么不直接上图啊,小白...
引用:
GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现;
而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效,
所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果,
这些实际数据出来。

所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。
没讲多少吗,那为什么NT会说1千2百万到6百万啊,为什么楼主那里的内容业内人士会说PS2是7千5百万啊。
还是你比开发人员还强,连CPU用来写实时多边形这种话都吹出来了。
PS2的EE处理实时多边形吗,以下写的是什么。还装。。。呵呵:D

128ビット“Emotion Engine”
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

“Graphics Synthesizer”
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒

什么叫三次元CG座标演算性能你知道吗。话说蠢人装13厉害,其实不要脸的人更加厉害呢
以下写什么用CPU写的吗,PS2的EE CPU有这样的处理能力。。哈哈

Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)

看清楚我说什么才来放P,别逃避我的问题。PS2显示能力那里6千6百万了,那里没有光源了,你不是说SONY公告的吗,那里公告啊小白.这是最后一次回你,看着笑就好。我不喜欢对牛弹琴的。。。呵呵
引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表


6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
为什么不过来这边看,这是你的那个连接。PS2的显示能力那里6千6百万了,SONY那里公告了。还是你开发了一个火星晶片啊。
嗯,那照你所说GC开光源就不会掉多边形啊,为何只有1千5百万啊,自打嘴巴吗。不错。。。。 :fq8:
在运用多边形的情况下有那个是不会掉多边形的,难道是提升的,如果说掉多边形GC有9千万同样掉到1千200万。懂吗...傻傻。
如果说写光源掉多边形的话,GC同样会掉,这是运用,不是叫掉。懂吗。我想问如果不是掉难道是提升的,哈哈....不懂装懂一窍不通啦:lol

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... Qbiv&icp=1&.intl=tw
引用:
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。

而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
PS2版没光源吗,为什么不上图啊,对一个玩过的人来说看着笑啦。
选择性失明吗,在复制多一次给你,这是最后一次。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。

你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
哈哈,吹到没得在吹开始吹CPU写实时多边形了哟,呵呵。
PS2的CPU那里写实时多边形了,那里写光源了,那里实现模拟HDR效果了。
我都说了,你根本就对CPU和GPU一窍不通,还不懂装懂,如此的丢脸:lol
怪不得你会把EE的CG演算6千6百万当做PS2的实时处理能力啦。
过来这边看看EE是做什么的吧:http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
解释一下PS2那里没硬件光源了,PS2的EE怎么写实时多边形,还是你发明了什么技术,你开发过什么游戏了,我看你连GBA游戏是怎么开发的都还没搞懂呢,一窍不通不懂装懂。:lol
再次复制给你:
要知道的是整体效果,你不是说PS2掉多边形没特效的吗,旺达做了整体特效还有光源呢,而且是模拟HDR光源效果,这是怎么回事,还不承认自己靠吹吗。
那么大的场景,那么大的巨像,不顺是理所当然,那问题很大吗,以PS2的性能来说,已经是可以送你上火星了。那里掉多边形了,那里没光源了,很吃性能吗。自吹自擂啦。回答我,PS2的显示能力那里6千6百万了傻傻。。。。PS2那里没光源,解答一下,丢脸呵呵 :fq8:

PS2的绘写实时多边形,光源,特效等等是靠CPU的吗,这里你随便说一个,那个是用CPU的,说得出吗,可以拿出依据吗。以下又是什么数据了,PS2那里掉多边形了。。。不懂装懂啦小白。呵呵:fq8: :D
GPU: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)
引用:
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。

反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。

至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗
你知道什么是数据移植吗,不知道我不怪你。
VR足球有PS2版吗,为什么不比剑魂啊,找个数据移植的游戏用来骗骗小孩子应该可以的。。。。呵呵:D
寂静岭3、4你玩过,玩过还不懂装懂,你不觉得你很丢脸吗。:lol
生化4,同样的话不多,复制给你。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻
引用:
GC是用硬体光源,你不知道吗

所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
什么叫硬体光源,难道有软体光源的,哈哈....看你不懂装懂的样子,非一般的强阿。笑死了:lol
有那个主机不是靠硬体去写光源的。靠软体光源。。这是神论呢:fq8:
小白,解释一下PS2那里没有光源,你说你玩过寂静岭3、4吗,里面的不是光源吗。。。呵呵:lol
引用:
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!

旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
我就当你说的巨像用了18000个多边形,这有关系吗,他只用了18000个多边形就有那么出色的效果,这有什么问题呢。就单一个巨像用的多边形就比LEON多呢。
你真的以为好像那种什么LEON吗,用了10000个又有什么呢,旺达跟BIO是同类游戏吗,那里拉上关系了。
你先解释一下,PS2显示能力那里6千6百万,和那里没有光源吧,我建议你上图,没具体依据就给我收声,一窍不通不懂装懂就别出来放P
GC版的LEON用了10000个多边形吗,看看以下画面吧,PS2同样有这种画面。用了10000个多边形有什么滥叫用。
PS2只有7千5百万,GC有9千万。GC可用的多边形比PS2多你觉得很奇怪吗。运用的多边形比PS2多,画面比PS2好是你所说的6千6百万输了吗。。哈哈:fq8:

引用:
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧

难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
我说你选择性失明,一窍不通就是没错的,以下是什么数据。
把PS2的CPU处理CG演算6千6百万能力当成做"实时运算",而GPU就当成只有6千6百万个多边形。这会不会比猪还蠢。
以下就是SONY放的,那里6千6百万了。。。。说不出就别出来放P
跟你说多等于对牛弹琴......话说人蠢是没药医的。。。呵呵:lol

次世代プレイステーション概要仕样书
CPU
128ビット“Emotion Engine”
クロック周波数
300MHz
キャッシュ・メモリ
命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP)
メイン・メモリ
ダイレクト・ラムバス(Direct RDRAM)
メモリ容量
32MB
メモリバス・バンド幅
3.2GB(ギガ・バイト)/秒
コ・プロセッサ
FPU
(浮动小数点乘加算器×1、浮动小数点割算器×1)
ベクトル演算ユニット
VU0+VU1
(浮动小数点乘加算器×9、浮动小数点割算器×3)
浮动小数点演算性能
6.2GFLOPS/秒
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

圧缩画像デコーダ
MPEG2
グラフィックス
“Graphics Synthesizer”
クロック周波数
150MHz
DRAMバス・バンド幅
48GB(ギガ・バイト)/秒
DRAMバス幅
2,560ビット
ピクセル构成
RGB:Alpha:Z(24:8:32)
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒
サウンド
SPU2+CPU
同时発音数
ADPCM:48ch(SPU2)+ソフト音源数
サンプリング周波数
44.1/48KHz
IOP
I/O Processor
CPUコア
PlayStation CPU
クロック周波数
33.8/37.5MHz
Sub−BUS
32ビット
入出力
IEEE1394,USB
通信ポート
PC−Card(PCMCIA)で对应
メディア
CD−ROM/DVD−ROM

http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A8t ... 1vo/EXP=1206717472/**http://203.84.204.121/search/cac ... Qbiv&icp=1&.intl=tw

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-30 02:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表
PS2那个叫三角形生成能力,不是现在讲的五边形之类。

PS2具备基本的T&L能力,但是和GC/XBOX相比,性能差距还是很大的。

就如同TNT2超级强化版与GF3和R8500的区别。但是GC的核心频率偏低。
原來PS2真的有T&L
我以前都以為沒有

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引用:
原帖由 allensakura 于 2008-3-30 02:07 发表

原來PS2真的有T&L
我以前都以為沒有
没T&L,咋处理3D场景啊:D
只不过,T&L是EE来做的:D

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引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
同样的话不多,对牛弹琴无意思,为什么你不直接把数据传上来呢。看清楚一以下对话。
这就是数据呀!!你看不懂呀!!

座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
实时绘写依然是7千5百万,GPU那里靠过CPU,你指出来吧。
数据我都传给你了为什么不撑大你的眼睛看清楚,那里靠过CPU。
PS2的 ...
Emotion Engine主要控制以下两类运算:

几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。
行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。
其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。

CPU/FPU/VU0与VU1/GS的协同工作方式

即使是PS2的设计者们限定了各部件的功能,其整体设计还是富有弹性的。你可以自由地在工作组之间分配程序的运行。比如说,CPU/FPU/VU0工作组正在生成display list,同时VU1在与之并行地进行图形几何处理,两者可同时将display list送入GIF。
  
或者,换一种方式,将CPU/FPU/VU0工作组作为VU1的前端处理器。CPU和VU0执行程序代码并从主存中读取数据,生成的虚拟世界信息交与VU1,并由VU1转化为display list。
  
这种弹性为游戏开发者提供了最大的便利,使之能够从容地设计3D场景的生成与渲染过程,以产生各种各样的特殊程序效果。

你引的网址这裹已清楚说明ps2 CPU与GPU的关系,你看都不看吗!!
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
你这些数据说明什么,那里是实计算了,你真的以为一个CG演算的6千6百万就不包括你那些东西吗,
演算CG的6千6百万个多边形数据也拿来当实时了唷,有够强的你。
看来你连什么叫三次元CG座标演算性能6,600万ポリゴン/秒都还没搞懂呢。
这6千6百万用来做什么的,什么叫CG,即时演算靠谁,靠GPU还是CPU啊。小白,我都懒吊你这个傻子了,你慢慢吧。
三次元CG座标演算性能不是指算CG动画,CG动画通常是用曲面而非多边形来构成,
那三次元CG是夸饰法,你还真以为CG动画是CPU负责,而即时演算靠GPU负责呀!!
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
还是你比开发人员还强,连CPU用来写实时多边形这种话都吹出来了。
PS2的EE处理实时多边形吗,以下写的是什么。还装。。。呵呵  

128ビット“Emotion Engine”
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

“Graphics Synthesizer”
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒

什么叫三次元CG座标演算性能你知道吗。话说蠢人装13厉害,其实不要脸的人更加厉害呢
以下写什么用CPU写的吗,PS2的EE CPU有这样的处理能力。。哈哈
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能;
GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已,
实际演算工作在CPU。

你引的文章明明讲得很清楚,你为何不看呢??

你连PS2怎么工作都不知道,连自己引的文也不看,只会拿一些你自己也不懂得名词来硬凹,
这种水准还有脸骂人,请问你的家庭教育到那去了

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引用:
原帖由 sisik 于 2008-3-30 10:38 发表


这就是数据呀!!你看不懂呀!!

座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型
说了多少次,为什么不把数据传上来啊,怕啊。。:D
三次元6千6百万怎样影响GPU的7千5百万啊傻子。
你说这些是PS2的7千5百万数据吗,那以下是什么。
Pixel pipelines: 16
Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
4 MB (MiB) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
DRAM Bus width: 2560-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Dedicated connection to: Main CPU and VU1
Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
Multi-pass rendering ability
Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixel/s divided by 32pixel = 9,375,000 triangle/sec lossed every four passes)

以上数据就已经说明PS2的GPU如何组成7千5百万个多边形最大描画性能,绘画就等于实时了懂吗傻子,你这些数据啊,说白点只是说明PS2 CPU的三次元演示6千6百万而已啦,傻子。
用这些当是PS2的显示处理能力吗,非一般的白呢。。。:D
引用:
7500万是PS2 GPU最大可描绘的能力,但瓶颈还是在CPU上,
CPU只能做到6600万,GPU也就只能描绘到6600万。
看到这些我就想笑了,你这些根据什么,是谁说的,你说啊。。呵呵
贴数据出来吧。

这世上没有人傻到把已经运用的主机性能来当作是主机整体规格的,一台主机他的性能在强,都不可能完全运用100%性能啦。包括所有的机器。
就说PS2 GPU这7千5百万,在强都有个底线,实际只能用6千多万而已,而CPU的6千6百万也是一样只能用5千多万而已,如果说GPU规格是6千6百万的话在运用的时候自然会比原本7千5百万的底很多。所有主机都一样,这是定律,懂硬件的人一看就知道,不用我说的。你还在这里白。
这些问题包括,XBOX的1亿2千万,实际只能用1亿左右,GC的9千万也是一样只能用7千8百万而已。包括次世代PS3,360,WII等等都一样。这些问题跟CPU一点关系都没。
你那种无理头数据说明什么,PS2的显示处理器GPU依然是7千5百万,CPU的三次元CG演算同样是6千6百万。
两者总数是1亿4千1百万,两者的多边形处理方向根本就不一样,我这样说你如果不明白的话我也没办法,你说CPU的三次元CG演算因为只有6千6百万所以GPU就跟随下跌成6千6百万吗,有什么根据,是谁说的,简直空口说白话呢。 :D
引用:
Emotion Engine主要控制以下两类运算:

几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。
行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。
其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。

CPU/FPU/VU0与VU1/GS的协同工作方式

即使是PS2的设计者们限定了各部件的功能,其整体设计还是富有弹性的。你可以自由地在工作组之间分配程序的运行。比如说,CPU/FPU/VU0工作组正在生成display list,同时VU1在与之并行地进行图形几何处理,两者可同时将display list送入GIF。
  
或者,换一种方式,将CPU/FPU/VU0工作组作为VU1的前端处理器。CPU和VU0执行程序代码并从主存中读取数据,生成的虚拟世界信息交与VU1,并由VU1转化为display list。
  
这种弹性为游戏开发者提供了最大的便利,使之能够从容地设计3D场景的生成与渲染过程,以产生各种各样的特殊程序效果。
你引的网址这裹已清楚说明ps2 CPU与GPU的关系,你看都不看吗!!
撑大眼看清楚,这是PS2的EE处理器的运作方式,你说因为CPU 6千6百万,所以PS2的显示能力就只有6千6百万,那里写啊傻子,这数据那里写会影响PS2的GS处理器了,PS2的显示处理器实时那里没7千5百万啊,我还真没听说过一个300MHZ的CPU会影响150MHZ的GPU呢。还没办法具体回答我啊。搞懂了才来放P....
引用:
三次元CG座标演算性能不是指算CG动画,CG动画通常是用曲面而非多边形来构成,
那三次元CG是夸饰法,你还真以为CG动画是CPU负责,而即时演算靠GPU负责呀!!
PC,电视主机,包括DVD,有那个不是用CPU计算CG的。你说不是,那以下数据是什么。
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒


CPU
128ビット“Emotion Engine”
クロック周波数
300MHz
キャッシュ・メモリ
命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP)
メイン・メモリ
ダイレクト・ラムバス(Direct RDRAM)
メモリ容量
32MB
メモリバス・バンド幅
3.2GB(ギガ・バイト)/秒
コ・プロセッサ
FPU
(浮动小数点乘加算器×1、浮动小数点割算器×1)
ベクトル演算ユニット
VU0+VU1
(浮动小数点乘加算器×9、浮动小数点割算器×3)
浮动小数点演算性能
6.2GFLOPS/秒
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

圧缩画像デコーダ
MPEG2
グラフィックス
引用:
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能;
GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已,
实际演算工作在CPU。

你引的文章明明讲得很清楚,你为何不看呢??

你连PS2怎么工作都不知道,连自己引的文也不看,只会拿一些你自己也不懂得名词来硬凹,
这种水准还有脸骂人,请问你的家庭教育到那去了
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能...<-那里写的,根据那里,没办法提供数据就别乱吹放P。。。不懂装懂。
GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已,实际演算工作在CPU。。。。绘画不用计算,谁说的,现在的G8800显示卡多少多边型了,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
SONY已经清楚列明GS GPU的处理能力是7千5百万GB/S,实时自然就是绘画啦,你说GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算。那里说,你说吗,难道实时不是绘画的,是演算的。。强啊。哈哈 ,什么叫处理器你靠懂了没。。。

我建议你直接上数据吧,PS2的显示处理器那里没有7千5百万,就用生化4说话,PS2版那里没有光源。PS2的实时处理能力6千6百万你不是说SONY公告的吗,那里公告啊小白.看着笑啦。虽然我不喜欢对牛弹琴,但都看你这个顺口开河的小白不顺眼呢。看不懂我说什么吗,可见你如此的蠢。你的家庭教育包括学校教育到那去了。看清楚以下,生化4输什么。。。。呵呵

PS2版没光源吗,为什么不上图啊,对一个玩过的人来说看着笑啦。
选择性失明吗,在复制多一次给你,这是最后一次。
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
没错,GC的光源是好一些,但这些我不是说了吗,选择性失明吗。复制一次给你,撑大你的眼睛看清楚。
第一:PS2多边形不足,敌人会比NGC版的少,帖图,材质,输掉这些是很自然的事。
第二:PS2的显示处理能力不如NGC是公认的,在加上PS2的CPU的处理速度同样不如NGC,关系到人物数量,处理AI等等的问题,所以PS2版会比NGC版卡。
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。

PS2的多边形处理能力每秒7千5百万,GC每秒9千万。
显示记忆体PS2 内建4M ,GC 内建3M 1T,外建16M 1T
从这些就可以知道GC比PS2做得好的理由,但是两者的性能差距竟然PS2画面跟NGC相差不远,你还有什么好说的。
PS2同样有光源,同样有特效。没GC做得那么好PS2输什么,还用我讲吗。
还是靠你吹出来的6千6百万输了。傻傻

[ 本帖最后由 ... 于 2008-3-30 14:59 编辑 ]

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