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[其他] 回合制战略游戏的AI算法设计

收获不小啊


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引用:
原帖由 md2 于 2007-9-7 10:24 PM 发表
火焰文章的AI低得恐怖,很多情况下敌人失败的原因都是移动,如果他们原地不动几乎是不可战胜的
FE 里只要 BOSS 会动,这关的后期都会变得很艰难。
也许习惯了只会守城的BOSS,他们的行动反倒让我方阵脚打乱,而且见到BOSS多为游戏章节的末端,死一个人(晓女里后期BOSS拥有的多数特技以及他们的概率发动更是让这场战争变得扑朔迷离+提心吊胆,如果他们会自由走动的话……OH MY GOD~)就意味着前面2个小时的努力白瞎……而且终结战绩时显示败1(污点……)。



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如果一个战略游戏带有战争迷雾的话计算会更麻烦,cpu每发现一个新的信息都需要重新调整任务的序列和路径的序列。

以前玩某个slg大作的某版本时,在工业时代玩家的地面部队会在签有通行协议的国家的铁路线上做钟摆一样的死循环运动。友方的铁路是不消耗移动力的,所以AI寻路的时候以走铁路格子为最高的优先选择。

这个时候有趣的事情发生了:
当一个成“口”字型的铁路摆在那里的时候,如果玩家的集团军起始点是左上角,而它的目的点是右下角的,那么AI会执行一个路径:左上角->右上角->右下角
注意,在这个时候因为战争迷雾的关系AI并不清楚到右上角和左下角上有没有障碍。

玩家的集团军开始往右上角跑,快到右上角的时候它发现那里的铁路被一个治理污染的工人卡住了,比较合理的办法是玩家的大军完全无视一个老俵大咧咧碾过去,但该情况没有发生……。事实上这个单位选择了另外一条文明的路线:“->左上角->左下角->右下角”,反正只要沿着铁路走不消耗移动力的,回头路走多少遍都无所谓。于是这个集团军返头开往左下角,快到的时候它惊讶的发现这个位置上有个同伴的工人傻站在那里(注意这里没有用“又”字),它会很文明地再次选择上次被放弃的路线,是的,因为战争迷雾的关系,它看不到右上角上有什么东西,即使它一秒钟之前已经去过那里,所以它又会选择之前那条路线:“->左上角->左下角->右下角”再跑一次。
悲剧上演了,玩家眼睁睁看着这堆部队在两个工人之间疯狂地打转,并且按任何游戏中设定的按键都于事无补。最后只好打开人物管理器关掉程序。读取上次的档案重来吧。

这个游戏玩下来搞得我染上两个习惯:狂按“Ctrl+s”和“Ctrl+Shift+Q”……


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这篇文章真好。收藏了

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