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[其他] 向华丽妥协

LZ所言相当有道理。

不过想当年稻船敬二也是美术design出身,让人奇怪两者游戏风格的差异...


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个人喜欢twisted metal胜过GOW,GOW有故意卖弄喧哗之嫌



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checkpoint这里说的很奇怪
我没有碰到这种情况过~~~~


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靠,LZ,你真是魔神界的,就俺一个鸟吗?呵呵,能方便透露一下什么时候出来?

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这文章算不算

“游戏性”与“画面”的悖论的一种论据呢。


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战神1确实给人惊艳的感觉,我玩得很开新。

记得脚踢箱子的动作确实是解谜必须的,否则会被远处的弓箭手射坏箱子。

而且更重要的是,这个动作很好的表现了主角的力量感。

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不过L1键的作用和gameplay在《战神2》的战斗中得到了更好地体现,这方面比1代做得更出色。游戏中后期会出现很多美杜沙带一群杂兵的配置,通过使用golden sleeve的特殊功能----在受到攻击前的一瞬间按L1进行防御和反击,或者是反射敌人射出的光线和飞行道具来获得更好的打击效果。游戏后期诸多的BOSS设计都引用了这个出色的动作设计(胖美杜沙,命运女神,宙斯),这样的设计为玩家提供了更有挑战性以及更具观赏性又不失快捷的战斗方式,熟练掌握这个技巧更可以使玩家在TITAN难度下也可以从容应付接踵而来的战斗。

不过《战神2》并没有能够充分地利用到游戏里已经有的元素去创造更多具有可玩性和多样性的关卡。比如,魔法并没有被更多地应用到谜题的设计里(除了slow time的部分),这方面的设计确实会有难度,但是却一定可以给玩家带来新鲜的感觉和体验。

另外,我觉得在某些战斗中,杂兵并不仅仅是为了消磨玩家在战斗中花费的时间而设置的,杂兵也可以作为玩家的“道具”。比如说“独眼巨人”+“杂兵”的搭配,玩家可以用“O”键的后续动作将杂兵扔向独眼巨人,这样对独眼巨人造成的伤害是比通常的combo要高很多的,通过这种在皮糙肉厚的敌人周围放置杂兵的配置方法,可以提供给玩家调整战斗节奏和降低战斗风险的机会。当然连续按“O”也难免会使玩家对于战斗的过程感到重复。

我最后想说的就是:对于动作游戏而言,一个游戏在不同人的手里可能会有完全不同的玩法,因此不同的人对于同一款游戏的看法也可能大相径庭。设计师会在游戏中通过各种途径来教会玩家使用新的技能,强调如何使战斗更加有趣的方法,但是玩家是否会去灵活运用就是个很难做到完美的问题。不知道Xat老师对于这个有什么看法和理解呢?

[ 本帖最后由 blade0618 于 2007-9-6 13:04 编辑 ]

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按圈无敌做得太过分了,其他倒也还好,论整体流程的缜密和决战的气势,没有一代那么惊为天人,呵呵

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战神2在强调表演性的同时没有弱化战斗要求,作为sony旗下的软件商这是绝对值得称道的(虽然高难度下某些boss战不太经得起推敲)

技能安排上,战神2也达到了不错的高度,没有偏废的情况出现

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只能靠这么“感性”的人做游戏,SCE果然命不久矣


想想如果哪天DB进任天堂做游戏了,任饭会不会不寒而栗?

[ 本帖最后由 psi 于 2007-9-6 15:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 psi 于 2007-9-6 15:06 发表
只能靠这么“感性”的人做游戏,SCE果然命不久矣


想想如果哪天DB进任天堂做游戏了,任饭会不会不寒而栗?
错了,是扼腕叹息

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引用:
原帖由 bsseven 于 2007-9-6 11:39 发表
靠,LZ,你真是魔神界的,就俺一个鸟吗?呵呵,能方便透露一下什么时候出来?
早起的鸟儿有虫吃。悄悄地,悄悄地。

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