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打中?没打中?

引用:
原帖由 真奥丁神 于 2007-7-20 09:00 发表

同样是MO

PSO和MH算是亲戚关系吧

两者风格差距就很大

MH就是像BIO4那样靠手感来体现一些东西:斩断、击打、弹刀等等

你永远不知道BOSS何时会倒下,只有靠观察BOSS的细微变化来判断
MH更接近CS
而且MH一样有装备吧
装备也是数据的一种


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MH与PSO只有模式相近
都是lobby-room,任务制
其他系统方面...完全没法比啊...



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魔兽争霸是用“ALT”按键来显示生命的……
这种设置算是在高强度的算计和画面的和谐之间做了一个切换吧


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GOD OF WAR 2 的例子用十年前的古墓丽影1来说明既可。不拔枪不显示血和子弹等信息,动物可以用打多少枪来判断。

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血槽这东西,在游戏中出现,会严重破坏整体的风格,这东西如果不能融入环境、角色中的话,看上去肯定非常别扭。
我感觉这个问题,应该是游戏设计一开始放弃血槽的一个很重要的原因。
然后才有的该怎么设计在没有血槽的情况下,如何让玩家在战斗中依然可以判定当前的进程,进而作出下一步战斗计划和方法。

只要确定了不用血槽,后面的事情还是容易的,根据不通游戏的需求来做更细化的设计。不同游戏互相比较很困难,也不应该。几款大作之间不能说谁的就比谁的好。大部分的玩家认可了,那就应该是一种好设计。

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