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DLSS5是可以用在各类模拟器上的,甚至B站有人试了PS1模拟器生化2光影都提升

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原帖由 @manvvvv  于 2026-9-1 12:30 发表
根本不存在所谓"原生画面"的概念,你以为的原生其实也是一层一层"滤镜"嵌套出来的
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这不是滤镜,这些都是物理真实的信息,渲染是基于这些信息的。


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这玩意连视频都能用,不是滤镜是啥?



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原帖由 金神兵 于 2026-9-2 04:55 AM 发表
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这不是滤镜,这些都是物理真实的信息,渲染是基于这些信息的。
3D渲染连穿模的问题都没解决,别在这里瞎扯什么真实物理了,游戏画面本来就是假的东西,还"真实"洁癖起来了


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这确实应该是滤镜,就算有读取深度模型之类的信息,也不是为了进行3d渲染,而应该是在视频最后输出时进行覆盖。

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它能让游戏变好玩么?

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原帖由 @鬼冢英吉  于 2026-9-2 06:19 发表
这玩意连视频都能用,不是滤镜是啥?
你不会以为皮肤  法线 高光 菲涅尔反射 屏幕遮罩 深度缓冲 透明度缓冲 不是滤镜吧

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原帖由 @寻找数码  于 2026-9-2 14:31 发表
你不会以为皮肤  法线 高光 菲涅尔反射 屏幕遮罩 深度缓冲 透明度缓冲 不是滤镜吧
滤镜是指对屏幕像素进行后处理,你说的那些处理不叫滤镜

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原帖由 @psi  于 2026-9-2 01:06 发表
这些只是像顶楼链接那样的截图效果吧,不知道实际跑起来速度延迟和统一性怎么样
效果可以接受,pgr4本来就是锁30fps游戏所以运行起来体验差距不大。但我后来试了一下强开4k60fps就会有点卡,某些情况下还会出图形bug

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原帖由 bsseven 于 2026-9-2 14:35 发表
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滤镜是指对屏幕像素进行后处理,你说的那些处理不叫滤镜
这两个号现在的话术就是“只要不是真实画面而是虚拟数据就算滤镜”
完全不懂传统光栅原理,自己都不知道自己发的渲染流水线图每一步究竟代表啥,就是在报菜名,然后说“因为是虚拟画面,所以都是滤镜”
那所有非实拍画面都是滤镜,雅达利和FC也是滤镜了,滑坡谬论谁不会啊

至于“游戏画面本来就是假的,还会穿模,不要洁癖”这话就更典了
别人说“游戏内是物理真实的信息”,这句话确实不严谨,因为游戏内的计算公式是大幅简化的物理模型,与现实有类似的地方但细节还差得远
但说“都是假的,不要洁癖”,那已经超越了“不严谨”的程度了,达到了滑坡谬论的极致

3D多边形无法在原理上解决穿模,但至少用Havok一类物理引擎和逆向物理演算,可以大幅减少穿模问题,这20多年来游戏界是稳步改进的
不能完全解决是硬件算力不够,无法做到对每一块模型和骨骼动画进行单独绑定并运算物理碰撞,而不是完全没有办法
如果用一句“都是假的”带过,那以后就别骂数据崩坏判定混乱的游戏了,都是假的要什么洁癖?
反正从3D多边形到hitbox都是假的,假成什么样都得受着了是吧

现在AI可以自己从头到尾做一个游戏出来,但多为吸血鬼幸存者这类交互最简单的类型
谷歌的AI去年就能做一个DOOM关卡出来了,流程体验如同做梦,敌人死了原地复活,场景可以无限循环,甚至完全没有连续性,每走两步场景的前方和后方都在不断变化
反正“都是假的,不要洁癖”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-2 23:14 编辑 ]

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我看到有人用超任模拟器玩马里奥,开了dlss5后,马里奥发出来的火球都自带光源,和地面墙壁还能产生反射效果,笑死

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原帖由 18000rpm 于 2026-09-03 11:47 发表
我看到有人用超任模拟器玩马里奥,开了dlss5后,马里奥发出来的火球都自带光源,和地面墙壁还能产生反射效果,笑死
这个好像光追那会儿就有人做过

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滤镜和3d渲染的区别其实不是真假之类的,而是处理模式的问题,DLSS5和滤镜一样都是在最终渲染结果出来后再进行一次像素级的处理,只是处理的依据依赖了最新的AI技术,但这个参与3D渲染过程是不一样的,所以现在才有分两个卡的例子,一个卡渲染一个卡进行DLSS5处理之类的。

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4090能用吗?

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现在有个炸鸡插件,可以让你AI过后的画面再AI一下,最多30次,我试了下PS2模拟器,2次的画面味道就很浓了
https://bilibili.com/video/BV1BAtZ6eEJn/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click

[ 本帖最后由 ko81e24wy-1 于 2026-9-3 21:28 编辑 ]

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部分坛友要的那个叫Seedream5.0,跟DLSS5没关系,2333

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