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[其他] 发现类魂游戏都有个问题

搬魂那套东西想要成功,必须得做出自己的特色,于是只能做各种加法和深度,最后卖得都不太好
今天爆出了明末团队解散的事,其实前几天卡赞的团队也散了,仁王也是越卖越挫
玩家不光要面对高难度的挑战,还需要学习更有深度的系统,可想而知销量肯定上不去
所以类魂里卖得最好的游戏,是系统最简洁,战斗最接近血源的匹诺曹
魂这套玩法从最初就是极简,这么多作感觉也到头了,但是老贼很狡猾,知道将系统复杂化肯定会损失用户,打死不加战斗深度,所以法环开始玩规模和开放世界
从这个角度看,不论类魂的画面和技术多好,系统多丰富,手感也早就秒魂了,最后还是不可能达到魂的高度


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仁王已经不叫魂了,叫自己诛死游戏



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个人觉得,学习下它那相对朴实可信的动作模组和稍微有一定难度的BOSS就行了,不明白为啥总把别的东西带进来。比如——衰败濒死的环境乃至世界,一整套特定术语词汇,基本不说人话的NPC,坐火原地复活的小怪,弯弯绕的地图。

仅以自己举例,入坑黑魂是因为看quin不更光环、却更了这个,好奇瞅瞅,他在祭祀场旁边的下水道砍老鼠弹刀,立刻发现这游戏挺独特就买了,讲了什么故事也不大在意。黑魂1开场出不死院这段路,用建言教玩家基本操作,旁边再放个小怪让你练手,而打通整个游戏,只用这几下子也就够了,只追求通过而不是无伤的话,操作本身基本没难度。除了故意让玩家晕头转向的地方,比如病村、下水道,多数区域场景与道路辨识度很高,想迷路都难。说到底这游戏是因为容易上手、趣味横生才慢慢变火,又不是靠着什么高概念叙事。如果玩法本身垃圾,谁会折回头在意讲了什么故事。

一直希望有个战斗系统与魂类似、但世界生机勃勃的游戏,可惜至今没看到,全一副颓废破败的熊样。

仁王1出来时,一方面对战斗系统玩得停不下来,另一方面又很嫌弃很多地方对魂的拙劣模仿。草里门后蹲个忍者,毫无必要地让你绕路,然后战斗一番开门打开捷径,放个闪光道具吸引你然后让你掉进毒气池子,海坊主那儿很容易掉下去淹死的地形。魂火得不正常,导致仁王这种仅凭玩法就足以自证的游戏也没了自信,非得整点花活。

[ 本帖最后由 神器 于 2026-4-10 22:57 编辑 ]


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首先,魂游不可能一直流行,早就退潮了,就怕泥锅那几个模仿秀出道即赶上跳水下行通道

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宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。

只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。

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引用:
原帖由 @iffox  于 2026-4-10 23:14 发表
宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。

只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。
只狼已经是不用怎么跑的…基本都是boss门前两三步就有坐火点

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那我推荐一个真正有自己特色的类魂,遗迹系列

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引用:
原帖由 全能的调停者 于 2026-4-10 23:23 发表
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只狼已经是不用怎么跑的…基本都是boss门前两三步就有坐火点
只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。
探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。
可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义?
FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗?
打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。
但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。
这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!

[ 本帖最后由 iffox 于 2026-4-10 23:35 编辑 ]

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魂游对我来说难度太高了,没有低难度选择,手残,玩不来

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扯,黑猴

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类魂里卖的最好的是美术和世界观最拔尖的,战斗反而是添头, 其实不是魂游到头了,而是西方美术被抄完了,什么哥特巴洛克维多利亚风都被抄完了,剩下的人没得抄了,想做出特色只能去缝蒸汽朋克末日废土等等这些难度更高的了 ,而国产类魂在这方面就很有优势,有大量的中式美术风格和世界观能抄 。

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可是金手指玩的美滋滋啊

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