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看了某些人的仁王3评论简直令人发指

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其实不说仁王 就说无双系列 从352开始就不停的降难度 迎合手残玩家 然后这么多年过去了 把这个ip给作死了
光荣这公司从来就不会吸取教训 一直以为要圈更多的新玩家进来才算成功 殊不知一个系列失去了自己的特色后 老玩家自然会放弃 而吸进来的所谓的新玩家都是非常不忠实的轻度玩家 那么自然就离死不远了


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引用:
原帖由 @forwardland  于 2026-2-21 12:08 发表
最不能理解的就是boss打空精力,处决一指甲血,不如血缘枪反一条毛,不过说刀剑砍的感觉就没其他代替是真的。
处决确实弱了点,卧龙就比较好



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引用:
原帖由 forwardland 于 2026-2-21 04:08 发表

  最不能理解的就是boss打空精力,处决一指甲血,不如血缘枪反一条毛,不过说刀剑砍的感觉就没其他代替是真的。
讲真,这是完全没搞明白怎么玩,可以先去去B站看下教学视频;
怪空精后,直接处决很不划算,可以绕背双刀一套水形剑或者手甲一套无间,还可以给怪上属性debuff,反正伤害最高的武技上去先怼一套,再处决是最划算,就算把怪打起来,不处决,一套水形剑打完了,也划算。

[ 本帖最后由 xianli5 于 2026-2-21 05:30 编辑 ]


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宫崎英高以硬核出道,人家做魂时可没考虑过什么破圈或者500万,但人家就是走上神坛了。
魂系巅峰老头环虽然难度上妥协一些但也并不太多,更多是友好度提升而不是瞎叽霸砍,关卡和AI缩水之类。老头环的高销量原因主要是非常出色的美术,场景设计,扎实丰厚内容,探索感等等,几乎一切要素都明摆着心血和诚意,这种作品获得大成功简直理所当然。虽然存在各种轮椅,但轮椅绝非成功主因,我就不信老头环没轮椅就卖不动了,顶多销量少点而已。
从FFO开始,卧龙浪人仁王3,美术不说了,诚意感觉不到多少,场景和关卡设计能说啥?探索回报在浪人几乎就是个笑话,在仁王3里等于是把过去一盘菜掰成边角碎片让你去拼凑还原。难度下降好扩圈这个方向没什么好指责,但忍组是怎么做的?把原本精致细腻的战斗感搞得很粗糙,敌人变蠢,但为了“不那么简单”又做出一些狗屎设计。我个人觉得做难度降低只需把敌人伤害砍一截,某些动作过快的招式放慢点,加上把引导做好就行了,特么的砍个难度就把自家灵魂深刻砍一刀我也真是无语。
3伤了部分老批的心,收获了一批新人,它能卖多少万呢。老头环是站着把钱和名誉全挣了,仁王3不说跪舔也起码算是半跪了,看看它能挣到多少。

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仁王3就是简单,简单在boss打你像刮痧,你打boss刀刀见血,这在以前的忍者组游戏里真没见过,我敢说仁王3一周目是忍者组这几年最简单的游戏,没有之一。
所以你觉得别人装逼,有没有可能就是你自己太菜?要不你现在去打卧龙,看看初见吕布数值不够的时候啥难度。

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原帖由 上海knight 于 2026-2-21 12:53 发表
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其实不说仁王 就说无双系列 从352开始就不停的降难度 迎合手残玩家 然后这么多年过去了 把这个ip给作死了
光荣这公司从来就不会吸取教训 一直以为要圈更多的新玩家进来才算成功  ...
比起IP和粉丝,更在意三年内的财报和预算,光荣就是这么一家公司。

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明末那动捕都没有的唐氏动作泥潭都有人吹,只能说泥潭某些手残人菜声音大。。。

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怎么又发了一条…

本帖最后由 不要看我 于 2026-2-21 14:19 通过手机版编辑

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原帖由 @Epilogue  于 2026-2-21 03:43 发表
然而3代销量没增加多少,证明简化难度没啥用。
云玩家现身了

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原帖由 @永恒蔚蓝  于 2026-2-21 11:49 发表
跟市场犟其实没啥用,你看看夏思源,一个名不见经传的游戏制作人,靠着照抄宫崎英高,大火了一把,要不是选错了题材前期节奏太多,卖个几百万没有什么问题。
忍组这么多年了,仁王1之后只有卧龙靠着三国题材小小的火了一把,什么浪人崛起、外包的忍龙4,一点水花都没有。
核心就是游戏玩法太过时,还停留于砍杀、闪躲等战斗要素里,其它好玩的,地图探索、场景欣赏、世界设定欣赏(看看同样偏ACT的血缘是怎么设计世界的)、宝物探索等等其它好玩的要素,一概不研究、不进化。
再这么下去销量只会越来越差,最终走向穷途末路。
明末不是早几百万吗,你我或者平行世界?

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原帖由 @狂涂  于 2026-2-21 12:10 发表
问题是忍组这套动作系统,除了架势,别的也已经被类魂游戏抄袭的差不多了,以明末为例,动作上除了霸体有问题,别的例如打斗节奏,速率等手感已经不错了,然而明末还有故事线,有分支,有探索,有关卡设计,画面尚可,这么一来,竞争力就上来了。
这两个游戏差距大得很很很很大。。。。。。

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光荣还有粉丝喷了

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好玩程度一般,纯是个人原因十几个小时放弃玩不下去,主要是画面太暗但又有时候光污染太闪,实在无法忍受。

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