混世魔头
原帖由 hourousha 于 2026-10-19 15:11 发表 把CRAM加大,再加几个调色板,维持每个调色板只有16色,这也并不会增加多少成本,也不会增加什么开发难度改变开发范式,但相对来说颜色就会丰富很多,美术师也更轻松。SFC就是16个调色板,8个给背景8个给精灵。
查看详细资料
TOP
原帖由 KainX 于 2026-10-19 16:53 发表 是这样;其实还有更简单更低成本的解决方法,直接保留System 16原有的VDP外部引脚即可,这样就可以像System C那样跳过内置CRAM而使用外接color RAM, 然而世嘉开发MD做得非常绝,直接把VDP外部引脚给砍了,这就彻 ...
魔王撒旦
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2026-10-19 13:10 发表 MD单个游戏的颜色数很多时候也不是故意限制到某个数(因为那个数字是低于上限的) 而是开发资源所限,为了按时完成游戏就做成这样了 有点像老主机游戏做汉化,字库有限需要限定字数,做好了小字库之后再改翻译,把同义词改掉 所以现代MD游戏看上去颜色比较好的原因就是,工具更完善了,民间项目也不是商业项目可以慢慢磨了 在工具的帮助下,可以一开始用的颜色明显超出上限,然后寻找几个颜色的中间值,降到上限内,反复循环 在这种情况下就能慢慢接近上限了 当然,对于那些资源从一开始就非常充足的游戏,站在今天来看也没有多少优化颜色的余地 典型的例子就是索尼克1在CES上的展会,记者“问SFC发色数高出那么多,MD怎么混”,然后世嘉直接给记者对比索尼克1和马里奥世界,“你自己看哪一个色彩更好?”