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昨天和ai讨论sfc画面时,它反驳我说一般没有256色。就60-150左右。

引用:
原帖由 hourousha 于 2026-10-19 15:11 发表

把CRAM加大,再加几个调色板,维持每个调色板只有16色,这也并不会增加多少成本,也不会增加什么开发难度改变开发范式,但相对来说颜色就会丰富很多,美术师也更轻松。SFC就是16个调色板,8个给背景8个给精灵。
是这样;其实还有更简单更低成本的解决方法,直接保留System 16原有的VDP外部引脚即可,这样就可以像System C那样跳过内置CRAM而使用外接color RAM,
然而世嘉开发MD做得非常绝,直接把VDP外部引脚给砍了,这就彻底断了通过卡带或扩展接口外接color RAM的可能。


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引用:
原帖由 KainX 于 2026-10-19 16:53 发表

是这样;其实还有更简单更低成本的解决方法,直接保留System 16原有的VDP外部引脚即可,这样就可以像System C那样跳过内置CRAM而使用外接color RAM,
然而世嘉开发MD做得非常绝,直接把VDP外部引脚给砍了,这就彻 ...
实在是查不到佐腾秀树当年为什么这么设计。

人也去世了,估计问不到了。



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posted by wap, platform: Android
sfc有渐变色的。我玩的超级旋风战士1和大金刚初代,第一关的天空都是彩虹渐变色或雾气渐变色。
可惜后来大金刚连渐变色都不搞了。
至于不算渐变色,具体固定色是多少,那就说不清了。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-10-19 13:10 发表
MD单个游戏的颜色数很多时候也不是故意限制到某个数(因为那个数字是低于上限的)
而是开发资源所限,为了按时完成游戏就做成这样了

有点像老主机游戏做汉化,字库有限需要限定字数,做好了小字库之后再改翻译,把同义词改掉

所以现代MD游戏看上去颜色比较好的原因就是,工具更完善了,民间项目也不是商业项目可以慢慢磨了
在工具的帮助下,可以一开始用的颜色明显超出上限,然后寻找几个颜色的中间值,降到上限内,反复循环
在这种情况下就能慢慢接近上限了

当然,对于那些资源从一开始就非常充足的游戏,站在今天来看也没有多少优化颜色的余地
典型的例子就是索尼克1在CES上的展会,记者“问SFC发色数高出那么多,MD怎么混”,然后世嘉直接给记者对比索尼克1和马里奥世界,“你自己看哪一个色彩更好?”
哈哈哈哈索尼克老粉点赞

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