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[新闻] 从1997年到2026年:光环1全版本对比(Bungie、Gearbox、Saber、MOD、Virtuos)



光环1的开发始于1997年末,一开始的代号是Monkey Nuts,但是Jason发现,亲戚问“你在做什么游戏”,他没法把Monkey Nuts这个词说出口
就在Jason想新代号的时候,Bungie办公室门口传来了一声急刹车,有一位车主差点发生车祸,所以Jason就把代号改成了Blam
最初Bungie对Blam的定位是“科幻版神话”,把神话的各种奇幻单位变成科幻单位,把2D单位图变成3D模型
这一阶段的世界观和成品有很大区别,有没有先行者不知道,但可以确定的是:没有UNSC,只有“人类帝国”;没有“斯巴达”,只有“超级士兵”或者说“义体人”;虫族则是星盟的生物武器星盟的载具从一开始就确定了仿生流线型,人类载具最初则是单纯照搬美军的悍马和M1等,后来才逐渐有了自己的风格



因为单位全3D化了,Bungie给吉普车做了细致的悬挂系统,在越野时有着细腻的交互
为了炫耀这个悬挂系统,镜头被拉近再拉近,用鼠标操作缺乏快感,为什么不换成用键盘方向键直接操作呢?
这样一来,游戏的类型就逐渐从RTT变成TPS了
在很长的一段时间内,本作的开发都是以多人为主,顺便搭建世界观,单人任务的实际开工时间非常非常晚
本作在1999年E3进行了闭门展示,但相关记者全部签署了保密协议,也没有出现消息泄露
到了Macworld展示的前几天,正式名称依然没有确定,Bungie找了一个改名公司,筛选了几百个名字
落榜的名字包括:水晶宫殿、高度真空、星际盾牌
本来中标的是“星盟”,但美术Paul Russel觉得这个名字很蠢,他又提出了几个名字,其中之一是“光环”
Alex不喜欢这个名字,Marty甚至认为这名字听起来像洗发水,但Jason表示他喜欢,于是就叫光环了



这一阶段的光环画面比较简单,E3演示用的是TNT,Macworld用的是Rage 128
后来画面越来越复杂,对显卡的要求也越来越高,但引擎核心始终没变,只是Blam引擎在不断迭代而已
这句话适用于光环无限,也适用于命运2

当时Bungie内部经常在局域网环境下运行光环的多人模式,主要不是为了测试,而是单纯觉得很有意思
最初的计划是,做一个罐头式的开放世界游戏,人类在环带上建立据点,与星盟玩拉锯战
盲狼和荆棘兽等野生动物生物可以杀掉变成材料,也可以驯化成坐骑,后来为了突出氛围,把这些环带上的野生动物全部删除了
早期版本甚至有一个快艇,可以让玩家跨越水域,Marcus表示当时在测试引擎极限,所以地图是故意做到最大的
至于人类的飞机,则被删除了,到了光环3才复活
手提机枪也是在光环3中才复活
被删除的武器还有重力枪和冲锋枪,是的,光环1原本有一把真正的冲锋枪,后来删了,所以突击步枪才变成冲锋枪







在2000年E3前夕,Bungie就已经在考虑光环1应该采用什么视角?坚持TPS?改成FPS?还是同时提供两种视角?
被微软收购后,因为手柄握感很像一把枪,为了提高代入感,选择了改成FPS
另外,Jason一直没有完全搞定TPS版的动画,子弹会从士官长的胳膊肘飞出去,这也是个问题
即使如此,Xbox版依然可以通过金手指启动隐藏的TPS模式,PC版更改FOV也能实现一样的效果
单人模式在2000年末才正式开工,在开放世界时期,Bungie的设定图是想到哪画到哪
甚至环带上还有方舟的入口,虽然Marcus从来没解释过这在光环1的时期到底算什么



Marcus记得微软时期关卡编号有40个,他一直认为不可能做出40关,流程后来一删再删,最后只剩下10关,还注了水
A40是星盟的挖掘现场,也是工程师的首次登场,这个关卡和工程师都被删除了
B10是刺杀先知并夺取控制中心的钥匙,当时还没有羊驼,先知是戴了一顶高帽的精英,这个构思后来变成了精英议员
B20是一个囚禁着神秘怪物的沼泽,后来素材给了虫族初次登场的C10
而C10原本的设计是一个被充分灼烧后的,玻璃化的场景
X40则是B30的前置任务,在前往安静制图机之前,士官长和Keyes舰长会在海岛上的先行者信号塔附近建立一个临时基地,这部分素材给了B30
B40突袭控制室,曾经设计成一座火山,按照废弃的剧本,士官长已经在B10拿到了控制中心的钥匙,星盟被锁在外面了,所以他们尝试用类似圣甲虫的载具破门
C30的剧情是让士官长激活环带的轨道防御系统,召唤粒子束从天而降攻击敌人
D10是驾驶疣猪号在圣堂防卫者的封锁下逃离真理与和谐号,最后这段被挪到了结局
D30为士官长和幸存陆战队员一起夺回秋风之墩号,这段剧情后来变成了街机光枪渡鸦小队的最终关
至于图书馆,做到这里所有人都知道没时间了,方案是二选一,要么做一个精致但很短的关卡,要么做一个很长但重复度极高的关卡,Bungie最终选择了后者



为什么TPS阶段开发了那么久,却没有留下多少内容给FPS阶段直接使用?因为动画没法直接沿用
TPS版的士官长可以用光剑,但FPS版没有对应的第一人称动作,所以用不了光剑
如果你修改内存的话,士官长拿起光剑后的动作跟精英一样,而且没有伤害,摆明了就是不给用
武器的调整非常痛苦,原本霰弹枪是登陆环带的第二关就可以使用的武器,Bungie后来提高了霰弹枪的威力,代价是前期无法使用
原本Bungie预计霰弹枪和狙击枪只能二选一,但员工自愿加班,最后还是保住了两把枪
亡魂号则是没搞定那个曲射的瞄准界面,在开发后期临时去掉了让士官长驾驶的功能
喷火器的动画做好了,但伤害判定没做好,被删除了
原本士官长应该用喷火器处理Keyes舰长变成的尸脑兽,然后从头骨中把芯片抠出来,当时美术做了一个真实到恐怖的头骨
但喷火器删了之后,头骨也没了,这个头骨后来以不那么恐怖的形式变成了骷髅系统

手枪的威力如何平衡也是个问题,在开发后期,文件已经打包,不能随便更改,否则容易出Bug
Jason在发售前夕觉得手枪太弱了,所以用额外加载补丁的形式提高了手枪的威力,结果手枪反而更接近步枪了
这个补丁是光环1在每次启动时都会单独加载一次的特殊文件
无论是手枪一发秒杀猎人,还是多人模式下三发搞定其他玩家,都不是Bungie的本意

还有一些隐藏设定是发售前临时加入的,主要是Jaime搞的
原本传奇难度下只有敌人增加攻防,士官长什么都不变,但发售前士官长临时增加了传奇难度下的防御力
Jaime做了无数类似的设定,已经变成系列的屎山了,尽管他对这些设定做了很多次讲解,但我怀疑除了他本人,没人能完全理解
甚至Bungie的原班人马都未必能理解,光环2就忘了这个设定,导致传奇难度下的士官长比野猪兽还脆弱

在2001年初Bungie甚至一度考虑取消多人模式,首先是资源不够,其次他们也无法想象玩家会愿意用Xbox组局域网
Oni发售后,团队把多人模式赶了出来,但放的卫星没法实现,原本光环1想做一个包含多个回合,让陆战队和精英抢夺控制点的“战争”模式
这个模式在2000年经过了实验,但到了2001年就取消了,光环1留下来的那些大型载具地图就是这个模式的残留
光环2想捡起来这个模式又失败了,直到致远星的入侵模式和光环5的一级战区模式才实现了以上构思
被砍掉的还有战役勋章系统,类似成就

微软也对游戏提出了各种意见,比如“光环这个名字太蠢,太女性化,无法表达任何清晰的意图,快换标题”
唠叨了几个月后,作为妥协,副标题加入了“战斗进化”,但Marty觉得这个副标题很蠢,“Combat Evolved”甚至不符合语法
有意思的是,之后的各种版本大都沿用了“CE”这个缩写,但不同的“CE”代表着不同的含义

Xbox Live的开通是光环1发售一年后,当时微软有个光环1.5计划,给光环1的Xbox版加入互联网对战补丁,但Bungie拒绝了
光环第一次实现互联网对战,要等到2003年Gearbox移植的PC版光环



光环1是好游戏,但Gearbox的移植态度只能用臭不可闻来形容
PC版的分辨率、帧数和贴图尺寸比Xbox版大,这些都是应该的,剩下的就是一坨了
水面和雾气等半透明特效约等于没有,场景的法线贴图只有在用手电筒等直接光源照射的时候才能正常显示
人物动作依然保持在30帧不变,看上去非常不协调,这个问题后来还是靠民间的chimera才解决

这不是Gearbox第一次摆烂,2002年的主机版007夜火是神作,然而Gearbox同名的PC版无论是引擎还是关卡内容都跟主机版没有联系,是个挂羊头卖狗肉的垃圾游戏
光环1不敢挂羊头卖狗肉,但特效缩水,优化烂,分屏功能没有,在线合作功能也没有
要命的是,因为高清版的开发环境和PC高度接近,Gearbox版成了后来版本的基础,一直到2021年343才出手修复
举个例子,MGS2的PC版是Xbox版的正常移植,除了红外热成像画面之外,其他特效都跟PS2版一致,而且PC版也是正常优化,奔腾3+GF3就能流畅运行
所以MGS2将PC版作为各类高清版的基础,除了热成像画面有点瞎眼之外,我没有意见,但光环1就没这么好运了



Gearbox把移植重心放在了多人模式上,在Xbox版13张地图的基础上加入了4张新地图,喷火器、燃料炮和火箭弹疣猪号也可以在对战中使用了,但战役模式没有新武器
之后光环1在PC上维持着不错的对战热度,直到2014年Gamespy停服,虽然民间建了新服务器,但热度已经大不如前了
2004年,Gearbox放出了光环自定义版(Custom Edition),让玩家可以用Bungie的地图编辑器在PC上做MOD
这是一个核心源于1997年的祖传编辑器,套娃一般的Tag系统,渲染和保存大地图需要几个小时,都让MOD作者吃尽了苦头
但即使如此,光环就是光环,就算编辑器再烂,该用还是得用,这些功能不是主机的Forge能替代的
而且无论是Bungie还是343,都没有完全摆脱这些问题,最多只是缓解,这么想的话,MOD作者似乎也没那么痛苦了?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-13 03:53 编辑 ]


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对于光环4究竟算是360游戏还是X1首发游戏,343在一段时间内是举棋不定的,所以360版在开发时就给X1版预留了钩子,这个思路后来扩大成了士官长合集
343的主力忙着做光环4,其他游戏外包开发,光环1十周年版交给了Saber外包
当时Saber的大部分员工在圣彼得堡(2022年之后才搬到美国),在2007年他们开发了时空飞梭,一个二流游戏,但画面还不错
一开始Saber的计划是用时空飞梭引擎把光环1的全部逻辑系统移植过去,但没多久他们就在Jaime的屎山面前放弃了
Saber很快得出结论,就算有无限的时间,也无法把Jaime那套系统原汁原味移植到其他引擎上,这是根本不可能的
现在来看这句话也毫无问题,哪怕是民间高手,也只能用其他引擎还原多人模式,换了引擎还能还原对星盟战斗的,一个都没有

Blam的祖传编辑器又太烂了,Saber不想用,所以最后Saber选择了Blam处理核心,时空飞梭引擎复刻画面的套娃模式
我不知道之前有没有其他冷饭这么干,如果没有的话,估计Saber也没想到,这个套娃居然成了现在冷饭的标准,尽管现在用的是虚幻5
因为项目周期只有一年,所以Saber复制粘贴了大量致远星和光环3的素材,导致豺狼人的盾牌缺口判定对不上了
至于场景就更麻烦了,Bungie当年设计关卡的时候经常扔出一大坨方块,就算Saber的美术合理化了细节,想要统一判定也没那么容易
一开始Saber没想过判定不统一的问题这么严重,觉得先做做看,不行再改,然而做到一半就发现没时间改了
Saber还尝试过修改过场分镜,改用动作捕捉替代手拉动画,经过试验后出现了各种问题,放弃了
不过,Saber还是干了一些实事的,Gearbox版搞乱了战役的同步系统,所以没有合作模式,Saber修正了同步问题,并加入了互联网双人合作功能




Saber的原画还是不错的,但实际3D美术就是另一码事了,光环1的色调类似MGS2,是那一代主机常见的冷色调,Saber却把室外场景改成了360时期泛滥的沙漠黄
虫族关卡更是离谱,亮到刺眼,如同酒店前台,就差一句“欢迎光临”了,恐怖气氛全无
Saber和343一定程度上还是吸取了教训的,这些问题在后来的光环2十周年版,以及光环无限里都没有重演
光环无限的美术非常接近光环1,问题在于战役模式下的环境居然比光环1更单调



多人模式,因为致远星才发售一年,343觉得做成致远星的DLC就行,不要分化玩家
但是光环1的地图跟致远星的技能不匹配,最后就只能根据有无技能把一张地图分成两个版本了
多人模式外包方是Certain Affinity,他们的核心团队就是前Bungie员工,算是轻车熟路
多人模式一共有7张地图,4张是光环1对战地图复刻,2张是光环2地图复刻,1张是环带改造的枪林弹雨地图,首次加入友军AI
虽然致远星的引擎和素材与光环1有一些区别,但至少区别没Saber那么大



PC版的MOD一开始只是对多人武器和地图进行修改,随着技艺越发娴熟,自然产生了做战役MOD的野心
2006年,SPV1发布,只是给原版战役增加一些武器,但依然很受欢迎
2010年的SPV2则是个半成品,新加入的场景太拖沓了
本来这个团队就此解散了,然而2011年E3公布了十周年版后,他们又产生了“我行我上”的念头,在一个月后重组团队,目标是用致远星的标准复刻光环1
其实Gearbox除了把Bungie的工具丢出来之外也没干啥,光环1的编辑器早就不够用了,为了加入更多功能,民间开始研究Open Sauce这个外部接口
但SPV3的进度就长期卡在Open Sauce的进度上,为了先拿出点东西,团队决定先立个小目标,在2012年发布了真理与和谐号一关的地图,以后的事情以后再说



在SPV3被技术难题卡住的时候,另一只MOD团队在2012年发布了Lumoria,这是第一个质量达到官方标准的MOD战役,但思路和SPV3截然相反
Lumoria几乎没有引入新的素材,只靠对官方素材的重新排列组合,就让光环1的沙盒达到了接近光环3的效果
室内场景重复度高就少做室内场景,扩大室外场景,没有战斗步枪和精确射手步枪,就多给手枪子弹
我没什么想说的,这是一个向所有人推荐的MOD,前提是,你玩的是真正的Lumoria,而不是SPV3版的Lumoria,后者的画面和战斗反而倒退了




什么样的冷饭是最香的?大部分人的回答是Rebio,然而十周年版没达到这个标准,MGS孪蛇也没达到这个标准
但是民间高手认为自己可以达到,如果不计较画面,2015年发布的安静制图机进化,在关卡设计层面就达到了Rebio的标准
这是一种非常奇妙的感觉,场景是从头打造的,和原版没有1:1的对应关系,你却感到似曾相识,可谓形散神似
遗憾的是,这一关就花了3年时间,而且这一张地图的团队和SPV3团队并非完全重叠关系,所以SPV3也只有一张地图达到了这个标准
独立版的安静制图机进化武器比SPV3少,所以平衡性略有区别,独立版还有一个特殊的搞笑和恐怖并存的难度,这也是SPV3没有的

在贴图和特效精度大幅提升后,光环1的引擎已经不堪重负了,所以室外场景出现了明显的问题,白天经常看着像黑天
Lumoria对画面没有强化,没有触及光环1引擎的极限,所以就没碰到这些问题




SPV3的后续关卡更新分为三段
2016年更新到激战控制室,2017年更新到大结局,2019年加入了全部关卡的虫族版本,并改编了Lumoria,之后又推出了一些小版本改进
SPV3是加法思路,很少删原版流程,而是在原版的基础上猛加料,所以有些关卡恰到好处,有些关卡则是强化过头了
这个问题在Lumoria上表现得甚至比士官长战役还要明显,玩家有了更多武器,但敌人堆怪是指数级暴增的,关卡崩坏了
另外,后期一些室内场景,如果不开手电筒,伸手不见五指,这倒不是引擎限制,而是故意的

上文提到的MOD都表示支持士官长合集,但Lumoria和安静制图机进化是真正支持士官长合集,直接去创意工坊订阅即可
SPV3并不兼容士官长合集,后者仅仅是充当一个验证序列号的功能

343在2021年修复了士官长合集中继承自Gearbox的缺失特效,至此光环1的原版战役终于达到了一个让人比较满意的水准,尽管十周年版画面依然存在判定问题
343还在2021年至2022年放出了从光环2到光环4的编辑器,至此光环1的MOD热潮正式冷却,SPV3团队的未来目标也是给光环4制作MOD

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-13 03:27 编辑 ]



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到了PS5和XS时期,Saber不搞套娃复刻了,但这套模式被虚幻5学走
其实光环5的时候343就打算放弃Blam引擎改用虚幻,但还是没下决心,直到2023年,光环无限战役DLC停止开发,343才改用虚幻5,并在2024年发布了首批截图,改名为光环工作室
2025年出现了忍龙2黑、老滚4和MGS3的套娃冷饭三连发,后面两个都是维塔士外包,未来还有更多虚幻5套娃等着维塔士

光环战役进化(Campaign Evolved),这个标题言简意赅,只有战役,要对战就去玩光环无限
维塔士的优化越做越好了,之前优化好的虚幻5游戏都是去掉了虚幻5新特性,当成虚幻4来用的
全特性的战役进化居然在PS5/XSX上做到了1080p 60帧,在XSS上做到了720p 60帧,在全特性虚幻5游戏中,这是优化最好的,没有之一
美术取向也比Saber合适,虫族关卡终于找回了恐怖感

战役进化的核心引擎并非光环1,而是致远星,虫族的AI则来自光环3,所以实际战斗其实跟光环1的区别比较大
最明显的是精英,光环1的精英以横向移动为主,是优雅的舞者,致远星的精英则喜欢迈着小碎步前后移动,双手的动作幅度也很小,而且前摇很短,看上去比较猥琐
但精英不会在濒死的时候用护甲锁拖延时间,否则我真的要笑出来了
包括有些玩家抱怨的堆怪问题,那也是致远星就开始的,起码堆怪没有SPV3那么离谱
猎人不能被手枪一发秒杀了,不过那本来就不是Bungie的本意
总之SPV3是因为2011年只有光环1的编辑器能用,没得选,才魔改光环1,人家现在也不想做光环1的MOD了,更别提从一开始就可以自由选择引擎版本的官方了
我承认光环1的星盟AI和动作更好,但无论是MOD作者还是官方,都不是冲着这碟醋去的
另外,Bungie从光环2开始采用Havok,而光环1用的是Bungie自家的物理引擎,所以就算是Bungie自己也难以还原光环1的物理效果了

因为这次加入了冲锋枪,所以突击步枪的定位类似光环5和光环无限,是真正的中距离武器
如果你怀念60发弹匣,也可以用骷髅改回去
说起来比较有意思的是,十周年版的骷髅大多是新功能,而战役进化的很多骷髅是恢复成原版的效果,从这一点可以看出两个版本的定位不同
光环工作室的说法是,多提供一些选择,给未来做参考

考虑到这是第二次炒冷饭,如果就10关也说不过去,所以加入了3关新的陨石行动,主要目的是弥补江森在原版中剧情太少的问题
其实一开始Bungie根本没考虑过江森的剧情,最初连江森这个名字都没有,就叫“狙击手中士”,一个宋兵乙
所以原版中江森可以死了又活,Bungie原本的定位就是这样的
直到开始录音的时候,David Scully即兴表演,骚话连篇,Bungie才决定多给他几段镜头

但是,玩家对于陨石行动并不买账,一大原因是,配音换人了
士官长和科塔娜的英语配音没换,台配也没换,只是重新翻译后重新配音,但江森的英文和台配都换了
有人说David Scully因为工会罢工被炒鱿鱼了,但他已经多年什么活都不接了,更像是退休了
光环战争2接盘的英文配音不错,但这次无论是英文还是台配都不行

类似的问题之前发生过一次,光环3的真相先知换了英文配音,效果大打折扣,只不过台配还是胡立成,国内玩家没受影响,但胡立成在2015年已经病逝了
总之江森无论是英文还是台配的接盘都没接好,让陨石行动如鲠在喉

CG也出了问题,人物面部出乎意料的差,外包CG的公司是Digic,但他们在光环4的CG没有这种问题
全新的过场动画分镜倒是不错,虽然光环工作室表示,这些分镜并非全新,而是MOD作者挖出来的,说来话长

为了开拓毛子的PC游戏市场,Saber搞了一个免费网游光环Online
这个项目失败了,从2015年公开到2016年停更,一直处于内测状态,从未进入过公测,宣传材料更是只有俄语
光环Online的系统是一个介于光环3和光环4之间的四不像
MOD团队ElDewrito在拿到了内测客户端之后,试图通过修改数据让光环3的对战在PC上还魂
2018年的时候Frank O'Connor动用版权下架了ElDewrito,但之后MOD团队跟343有了接触
因为ElDewrito证明了光环在PC玩家中依然有人气,343决定与MOD团队合作开发PC版士官长合集
而士官长合集后来也更新了来自光环Online的素材

之后这个团队变成了考古团队,Bungie在致远星发售后给微软扔了一大坨未经妥善整理的旧文件
考古团队的工作就是对文件进行整理分类,看看什么是最有用的,尝试把内容移植到士官长合集中,如果文件不够完善就再修补一下
最大的成果是,2024年,光环2可以运行E3新蒙巴萨和Alpha Moon(神风烈士击杀异教徒的原始关卡)

再之后微软宣布撤走考古团队的资源支持,可能是因为不满,2024年末团队中有人泄露了大量源文件
按照Mint Blitz的说法,涉及泄露的人已经被开除了,但未涉及泄露的人留了下来
光环1的分镜稿也是考古团队从一大坨文件里找出来的

Bungie当年对过场动画并不满意,主要原因是没有真正的动画工具,所谓的动画其实是在战斗状态下尽量清空敌人并执行脚本
所以会出现突袭控制室中,一辆妖姬号飞进来把士官长创死,但台词还在继续念,镜头还在继续走的搞笑场面
在这种条件下,无法实现复杂的动作,Bungie画的很多分镜都作废了,战役进化正好捡起来
所以在之前玩家只能听到科塔娜说“击沉4艘CCS级巡洋舰”,而现在的CG可以直观看到秋风之墩连射磁力炮击沉敌舰

至于关卡,这次做了减法,但幅度不大,虽然重复的场景有一定删减,但不是1:1对比的话,很难发现
光环工作室的说法是,“我留下了一部分,好让你知道这是光环1,是故意的”

致远星的引擎有剧场模式,但战役进化只有拍照模式,没有枪林弹雨模式,Bug很多,这些都是喷点
但另一方面,在GTA6延期之前,没人能想到战役进化居然会提前4个月发售吧
这明摆着是赶工,搞成这样就不奇怪了

NPD的统计是,美国有1%的PS5用户在首发日购买了战役进化,也就是大概60万
光环工作室对于未来的作品还有没有PS5版没有回复,但新部长把做好的事变日PS5版掐死了,这事连外人都知道了
现在Xbox部门处于风雨摇摆之中,立承诺也毫无意义,看未来发展吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-13 03:58 编辑 ]


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你光环战役再怎么折腾也就是个超级冷饭

ps5卖了50万份还嫌少?

本帖最后由 naughtyben 于 2026-8-13 06:42 通过手机版编辑

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我也觉得不少了

几个平台卖了150万把

对于一个重制难道还想和生化2一样目标千万不成

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引用:
原帖由 somesun 于 2026-8-13 08:15 发表
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我也觉得不少了

几个平台卖了150万把

对于一个重制难道还想和生化2一样目标千万不成
Alinea Analytics的占卜是120万,当然你说的也没问题,对于占卜来说,120万和150万属于统计误差范围,占卜就是不准的

觉得销量低的人是跟以前的几作比的
但他们都忘了一件事,就是战役进化没有对战
PS5用户也早就被市场调教成PVP的形状了,那么没有PVP的战役进化卖60万很正常

前面已经说了,美国人对PVP的狂热是Bungie都无法理解的
光环1时期美国人就可以自己找好几个人把电视和主机搬到家里组局域网
Bungie本来不认为玩家会干这种事,所以考虑过要不要把PVP砍了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-13 14:41 编辑 ]

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老游戏重制,旧引擎跑逻辑和物理,新引擎渲染画面,就是业界比较通用的做法,尤其是非本家开发而是外包公司负责的项目。以前DF采访bluepoint谈论旺达具象重制的时候,bp的人也说了他们就是这么制作的

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2026-8-13 14:25 发表
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老游戏重制,旧引擎跑逻辑和物理,新引擎渲染画面,就是业界比较通用的做法,尤其是非本家开发而是外包公司负责的项目。以前DF采访bluepoint谈论旺达具象重制的时候,bp的人也说了他 ...
我的意思是,Saber是第一个这么干的公司么?
至少蓝点的套娃比Saber晚

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halo1的对战对于欧美玩家是一种情怀,特别是halo1
这次重制版没有对战,是一个败笔

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作为一个halo infinity 1400小时并且还在玩多人的人,说实话这次复刻有没有多人模式区别不大. 想要玩多人的继续玩infinity就行.

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halo1的对战对于欧美玩家是一种情怀,特别是halo1
这次重制版没有对战,是一个败笔

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