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密特罗德的探索感为什么这么强?

posted by wap, platform: Chrome
我喜欢融合里被sax追着的刺激感觉,恐惧里的机器人看起来都一样,就没意思很多,让我觉得老登偷懒了.也没觉得恐惧.
零点复刻只是把好画面和好手感带过来,除了结尾,没啥太新鲜的.萨姆斯归来重置靠裸眼3d也有点意思,但是重复打密特罗德多个形态也没觉得新鲜.3ds手感觉得挺差的还.
玩来玩去其他的银河城都提不起兴趣,因为大多都偏向动作,精细操作而不是探索未知,密特罗德的科技感和深空恐惧的氛围我很喜欢,所以氛围做的差点,美术不到位的我就出戏.

至于怎么叫探索感..我说不清楚,只觉得作者用到了很多的暗示技巧.而不是明示你怎么做,
融合里有个蜘蛛boss吧,暗示你旋转跳.小动物教你踢墙跳.
恐惧里一段路走不通,但是上方有敌人爬来爬去,暗示你射两枪(战神制作人不就是找不到路看不懂这个暗示在网上吐槽结果被群嘲么).
超银结尾被吸干了的敌人,还有某些场景里都体验过孵化的躯壳,暗示后面boss进化了形态,
mp4里,你来时候看见这些瓶瓶罐罐里封着实验体,等你触发开关回来,都破损了,有的瘫在地上有的消失了随时不知道从哪里冒出来.这些个未知的感觉就让你很想继续探索下去.


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posted by wap, platform: VIVO
楼上说得有道理,当年砖头GB上没攻略我都能通关2代,说明难度其实不高,能让人持续玩下去,没记错的话在打boss前都会有可以无限刷血刷弹药的小怪

本帖最后由 sigmaxion 于 2026-5-30 22:33 通过手机版编辑



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两个字——封闭。


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posted by wap, platform: Android
建议先玩玩古早的fc一代,设计的有点诡异。。。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @卖哥  于 2026-5-30 07:53 发表
密罗进了一个新场景,发觉敌人不好对付,玩家会知道没有对策机制而且会认为对策机制的获取大概率在前面,这是一段预习敌人机制的线路,赶快往下探索。
恶魔城进了一个新场景,发觉敌人不好对付,玩家会觉得来得不是时候,回头去别处吧。
空洞进了一个新场景,发觉敌人不好对付,玩家会觉得骨钉的等级不够,我漏矿石了,回头搜索一遍,不行再查查攻略。
恶魔城敌人和弱智一样还有因为这个过不去的,过不去的纯粹机制比如需要二段跳,你是ai把恶魔城和空洞的高反了吧,少用点ai

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posted by 论坛助手, platform: iPhone
引用:
原帖由 昵称无效 于 2026-05-30 21:48 发表
子供向游戏设计思路,一路上敌人难度低,战斗不卡玩家,每隔一段路就有一个奖励,提振玩家多巴胺分泌,没什么分支废路,不打击积...
这大概能获选泥潭 2026 十大发言了

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引用:
原帖由 psi 于 2026-5-30 16:20 发表
posted by wap, platform: iPhone
最神奇的是密特罗德的杂兵完全不强,不像黑魂系列靠杂兵难度提升探索感

不过有一点要吐槽,这代boss做得真的是渣透了,绝大部分都打得恶心得要死,后面代工的2重制和5我觉得灵气 ...
还能是先入为主吗,融合我感觉是最好的2D银河战士,GBA零什么的重制也可以的,3D版的探索研究感也不错,但3DS那个重制,不是很有感觉啊。

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