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» 【世嘉土星实现了光线追踪——我们不是开玩笑-中文】
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【世嘉土星实现了光线追踪——我们不是开玩笑-中文】
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发表于 2026-2-7 17:04
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【世嘉土星实现了光线追踪——我们不是开玩笑-哔哩哔哩】
视频讨论了家庭自制程序员XL2在世嘉土星上展示光线追踪的惊人演示。XL2为土星开发了一个定制引擎,他此前以重制《虚幻》前两关而闻名。这个新的演示是在一个单房间内的简单光线追踪测试,看起来没有静态光照。系统通过BSP检查所有顶点,并使用最后一个动态光源(来自手枪)进行照明。主持人承认,虽然土星的架构使这很困难,但现代土星模拟器已经相当先进。讨论简要涉及了重新发布经典世嘉硬件(如Model 1、2或
https://b23.tv/16ptuK6
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发表于 2026-2-7 17:13
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【(世嘉土星自制软件)光线追踪测试-哔哩哔哩】
https://www.youtube.com/watch?v=p8rQ47YRbFs
原标题:(Sega Saturn homebrew) Raytracing test
详情:Here is a raytracing test in a small room. The function is pretty simple and could be optimized further : I simply test all the vertices using the BSP. The light source is, for this test, simply the position of the last active dynamic light source (so pretty much the point of impact of the dispersion pistol). The raytracing doesn't affect the entities yet, but that part should be super easy (a simple ray to test if they are affected or not).
The room you see has no static light, but the raytracing could be used for adding dynamic raytraced lights on top of the static light sources. I only update 1/4 the vertices per frame. When a vertex fails the test, I smoothly darken it back to 0. When it passes, it goes full bright right away. I don't do any fancy tests right now for the light (like using the surface's normal or the light's distance), so it could look better with a bit more maths. Now, for indirect lights : I do keep a per face PVS of what face affects what other faces. I just need to find a way to integrate it a reasonable speed on the Saturn.
//
Petit test de raytracing dans une petite pièce. La fonction est simple et pourrait être mieux optimisée : je teste 1/4 des points (vertex) par frame sur la dernière source lumineuse utilisée. Si ça passe, j'affiche le point en blanc. Si ça échoue, je diminue tranquillement l'intensité pour mieux cacher le fait que je ne mets à jour que 1/4 des points par frame. La lumière statique est ajoutée à la lumière dynamique, mais pour ce test je n'ai aucune lumière statique dans la pièce et les entités ne sont pas affectées pour le moment par le raytracing (mais ça serait très simple de le faire). Je conserve aussi sur PC les données sur la lumière indirecte, mais pas encore sur Saturn.
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发表于 2026-2-8 00:50
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到底是在实机上实现的,还是模拟器上实现的
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发表于 2026-2-8 07:36
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引用:
原帖由
Obsidian
于 2026-2-8 00:50 发表
到底是在实机上实现的,还是模拟器上实现的
Here is a raytracing test in a small room. The function is pretty simple and could be optimized further : I simply test all the vertices using the BSP. The light source is, for this test, simply the position of the last active dynamic light source (so pretty much the point of impact of the dispersion pistol). The raytracing doesn't affect the entities yet, but that part should be super easy (a simple ray to test if they are affected or not).
The room you see has no static light, but the raytracing could be used for adding dynamic raytraced lights on top of the static light sources. I only update 1/4 the vertices per frame. When a vertex fails the test, I smoothly darken it back to 0. When it passes, it goes full bright right away. I don't do any fancy tests right now for the light (like using the surface's normal or the light's distance), so it could look better with a bit more maths. Now, for indirect lights : I do keep a per face PVS of what face affects what other faces. I just need to find a way to integrate it a reasonable speed on the Saturn.
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Petit test de raytracing dans une petite pièce. La fonction est simple et pourrait être mieux optimisée : je teste 1/4 des points (vertex) par frame sur la dernière source lumineuse utilisée. Si ça passe, j'affiche le point en blanc. Si ça échoue, je diminue tranquillement l'intensité pour mieux cacher le fait que je ne mets à jour que 1/4 des points par frame. La lumière statique est ajoutée à la lumière dynamique, mais pour ce test je n'ai aucune lumière statique dans la pièce et les entités ne sont pas affectées pour le moment par le raytracing (mais ça serait très simple de le faire). Je conserve aussi sur PC les données sur la lumière indirecte, mais pas encore sur Saturn.
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