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[新闻] 吉田修平新访谈:民族的就是世界的,3A已经膨胀化模式化,2A和独立游戏将推动创新

先说点最近其他访谈的话

肖恩雷登表示自己也是反对全力押宝网游所以走人的
https://www.techspot.com/news/10 ... -because-shift.html

关于索尼如何在全世界挖掘合作项目,官网发了一个访谈
虽然这个高级副总裁退休了,但他手下(也是吉田曾经的手下)会把这个工作持续下去
https://sonyinteractive.com/en/n ... ith-phil-rosenberg/

吉田对古惑狼特别有感情是因为,他负责了古惑狼1大量本地化工作,包括日版广告和形象上的调整,难度和教学提示的调整
为了让顽皮狗知道美版的难度偏高,他甚至买了一本超级大金刚的攻略,然后与古惑狼的关卡难点做对照,屈尊干了策划的活
https://www.gamesradar.com/games ... he-japanese-market/
而在古惑狼3之前,第一个在日本卖出百万的洋game是超级大金刚

吉田这个最新的访谈也有两个我很想吐槽的地方
一是他绝对高估了尼尔自动人形的影响力,我不用解释
横尾太郎表示感谢吉田修平的恭维,但是“不要管国外,专注于日本市场”是齐藤阳介下达的命令
齐藤阳介表示他的意思大概是“日本人没有必要迎合国外,而且像横尾太郎这么独特的风格,全世界总有喜欢的人,加起来应该能凑个100万”
https://www.siliconera.com/yoko- ... with-japan-in-mind/

二是他对独立游戏界的看法简直是停留在2015年而不是2025年
独立游戏现在已经进入了一个相对套路化量产的阶段了,虽然比3A更有创意,但明显不如之前的独立游戏行业有创意,单独拿出几个作品改变不了大趋势
比如我之前说过,独立游戏一堆ACT和RPG模仿品是正常的,反正这种模仿品在非独立游戏也一直存在,但是连Paper Please都有成堆的模仿品,这就是独立游戏特有的创意枯竭了
就算都是独立游戏,1人团队和50人团队实际上也是完全不同的存在,不能混为一谈
吉田提出了50人团队等于2A的说法,这个定义大体上没有问题
但50人团队做好几年的游戏,绝对不是想做就做,不用考虑风险的东西,这个人数和时间在PS2时代已经是大作级别了,当年PS2大作有风险,如今的2A一样有风险
总之想要看独立游戏行业报告还是看Valve的年度总结,其中对于独立游戏越来越红海的问题有整体统计,远好过吉田这种盯着几个游戏吹的微观视角

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吉田1986年加入索尼,1993年加入SCE,之前他负责的是索尼电脑的工作
最初他的部门通过苹果的授权,生产兼容机PowerBook 100
之后转而给戴尔生产笔记本,最终这些产品变成了VAIO
当时的索尼有各种人聚集在东京的移一栋大楼里,负责电脑产品
其中的人才包括:川西泉(曾担任SCE的首席技术官,目前是索尼本田移动公司的社长兼首席运营官)
茶谷公之(Palmtop电脑日语手写技术的开发者,曾担任乐天的AI部门董事,现在是多家企业的顾问)

久多良木健经常冲下属说“你被开除了”,虽然久多良木健没有对吉田修平说过“你被开除了”,但吉田修平也只得到过两次表扬
一次是因为吉田修平把茶谷公之带到了SCE
在吉田加入SCE之后,茶谷问他“新部门如何?”,吉田回复“很有意思,你也来吧”
之后茶谷公之得到了久多良木健的重用,一路升到首席技术官,久多良木健曾笑称“吉田修平对SCE唯一的贡献就是找来了茶谷公之”

久多良木健第二次表扬吉田修平,是PS3时期
当时吉田在美国参与游戏开发,2005年的TGS需要一个可以试玩的PS3游戏Demo,于是他就带上了战鹰的Demo
这是2005年TGS唯一的试玩,无论是第一方还是第三方都没有拿出其他试玩,不过MGS4的视频做的不错
只有一个试玩还是太奇怪了,所以战鹰的Demo并没有在2005年TGS提供试玩,只有视频
但是,在TGS开展前,久多良木健试玩了战鹰,对吉田修平给予了第二次表扬

只有一个试玩,也体现了PS3的开发难度
到了2006年E3,第一方提供了试玩,但第三方依然没有试玩,吉田曾经对此感到惊讶
因为360先首发,跨平台第三方的环境以360为主,加大了移植PS3的困境
Cell希望成为通用处理器的目标也没有实现,当年包括吉田在内的很多人对于这一图景并不理解,但很多PS3描绘的图景后来成为了现实

第一方的意义在于,对于充分利用新硬件起到表率作用,有些事情是第一方担起的责任,宇宙机器人就是如此

2000年PS2首发的时候吉田去了美国,到了2006年PS3首发的时候,日本被美国超越了
美国的开发者踊跃在演讲中分享先进技术,人员流动率很高,通过行业内的人脉流动不断进步,一起前进
跟当时的日本游戏行业相比,吉田对于美国同行的进步速度之快感到惊讶
一开始他去美国,还有“向美国展示日本游戏开发之伟大”的奇怪想法,但到了2002-2003年,他就完全没有这个想法了
在PS2后半段,日本不重视PC游戏,但美国以PC版为基础,掌握了高清技术,日本则被动以主机换代为周期,当年就是这样,直到2010年代日本依然不重视PC

除了游戏之外,SCE也在探索主机的网络化
PS1与NTT Docomo合作,可以链接i-mode手机网络,用缓慢的速度下载新闻
PS2则有BB Unit硬盘网络套件
但是实体零售商对于数字版的阻力很大,所以吉田在考虑创造只有数字版能发行的独立游戏,用很低的预算探索3A没有的概念,其中的一个成果就是风之旅人
独立游戏对于新类型新创意的探索,与吉田所喜欢的PS1时代非常类似
从这时候吉田真正喜欢上了独立游戏,他兼顾3A和独立游戏,后来完全转向了独立游戏

现在说日本游戏在全球市场苦战,对于20岁的年轻人来说好像没什么意义,今年日本游戏的影响力得到了加强
但在2000年代后期和2010年代中期,日本游戏在外国没什么传播量
随着游戏越来越逼真,出现了好莱坞风格的作品,PS3时代,日本的开发者认为“我们需要创作带有国外风格,能够在国外得到好评的游戏”
但这种作品缺乏自己的特色,国外觉得是四不像,所以无法获得成功
吉田认为改变这一状态的游戏是PS4时代的尼尔自动人形,横尾太郎根本不考虑国外市场,却获得了国外大卖
从这时候开始,人们意识到“日本风格”在国外也能卖得出去,每个人都注意到了这款游戏
不是“日本风格也能在国外卖得出去,没关系的”,而是“我们必须坚持日本风格”
所以日本开始思考“不要模仿其他国家”“民族的就是世界的”
吉田认为日本的游戏产业是在自动人形之后复兴的,有一个清晰的界限
数字版也是一大助力,小众的游戏也能在国外传播,然后积少成多

至于吉田负责的第一方,主要是开发能够推广的硬件的游戏,如果成功了,就会得到大力推广
这是必须完成的任务,开发规模和所需的销量不断增长,但在某一段时间的日本框架内,做不到了
日本开发者可以想出非常有趣的创意,但游戏只有2A规模
这就是为什么吉田在辞去全球工作室领导后,日本工作室就消失了的原因,因为那是一个擅长2A的工作室,已经不符合要求了
所以就算创造了有趣的日式游戏,公司也不会再大力推广,销量也不行

吉田从2000年到2008年在美国参与游戏开发,也许有人会觉得,那些美国大作,比如战神或者神海,一定能在日本大卖,但并没有
虽然没有列出清晰的数字,但假设日本占了PS全球装机量的10%,那么欧美游戏的日版销量,仅相当于全球装机量的3%-5%,在日本大卖的欧美游戏非常少
底特律变人在日本卖的不错,但也只能算个是例外了,吉田一直在想办法提高洋game在日本的销量
日版的本地化水平很高,吉田鼓励他们“虽然现在很艰难,但以后会有成功的”
很久之后,才出现了对马之鬼,在日本破百万的洋game,上一个还要追渠道1998年的古惑狼3
之前地平线零之曙光为70万,虽然逐渐取得了认可,但一直破不了百万
第三方的洋game日版销量也上涨了,因为这是网络时代,任何人都可以获取世界各地的消息,文化差异和禁忌在逐渐消失
CERO也在逐渐放松对洋game的限制,PS2和PS3时代,日本玩家接受的内容与国外完全不同,但这种现在正在逐渐消失
新兴力量也很强,中国的游戏质量有所提高,比如黑神话
吉田认为,现在已经是,中国家喻户晓的故事得到全世界表扬的时代,民族的就是世界的,因为民族的是真实的

最初第一方的任务是推广主机,后来2A游戏可以上PC,现在第一方变成了独立业务,3A也能上PC了
网游需要用户,可以在PC上同步发售,单人游戏也可以过一两年在PC上赚钱
在中国这种PC比主机更受欢迎的地方,玩家可能不会立刻购买主机,但可以先让他们熟悉IP,然后告诉他们新作在主机上,给主机未来铺路
因为第一方的任务已经变化了,所以吉田认为2A可能又有机会了
当然,主机的优点在于固定配置方便优化,所以PC的普及不会让主机消失

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/2001799.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-1 21:04 编辑 ]


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2008年,吉田从美国回到日本,他要负责监管全球工作室的游戏软件开发,但PS4和PSV也需要他参与
新硬件需要和游戏软件人员一起构思,但日本依然有硬件工程师,所以回了日本

到PS3为止,都是硬件完成了才给软件团队消息
但是久多良木健跟大型第三方的关系很好,所以第一方得到消息的时间其实跟大型第三方差不多

第三方在PS3上运行的是跨平台引擎,而第一方只需要考虑PS3,所以对PS3的挖掘更快一些
后来硬件团队也开始用吉田这个软件团队打造的软件工具了
从PS3中期开始,越来越多的游戏使用了SCE提供的软件进行优化

吉田是提出在DS4手柄上添加分享按钮的人,还有接近硬件底层的驱动程序
公司内部讨论过要不要给第一方软件团队增加预算去啃硬骨头
吉田的想法是,如果这样能给整个公司做贡献就好,但硬件团队也有具备能力的人可以做好这些,还是算了吧

久多良木健离开后,硬件开发团队的领导是茶谷公之,他问吉田,PSV和PS4怎么办,吉田推荐了马克塞尼
塞尼进入PSV团队后,跟第一方软件团队一起评估了SOC,得出结论是性能太弱,需要更好的SOC
硬件团队开始吸收塞尼和第一方软件团队的意见,茶谷是一个优秀的领导,激励了下属的工作
之后是PS4,PSVR,PS5,塞尼已经参与硬件好多年了
不过塞尼依然在参与游戏开发,包括瑞奇叮当和蜘蛛侠
吉田并不是塞尼的经纪人,只是中间人,吉田希望塞尼同时参与软硬件开发,但之后塞尼更多参与的是硬件,而吉田直到最后依然是软硬兼顾的

关于VR,虽然工业用VR越来越多,但是在游戏领域还没有得到充分挖掘
吉田也不知道VR会怎么发展,但决定尝试做做看
没有VR的人会通过视频了解VR,但因为画质减半的原因,PS4的VR游戏看上去就像PS3的画质
而且视频没有VR头盔那种真正的沉浸感
这就是吉田认为最麻烦的问题,没有办法传播这种体验
他认为总有一天VR在改进后会普及的,但这个时间比想象的更长

3A的开发成本越来越高,发行商会押宝续作或旧类型的游戏,但几年才能做完一款3A
在这种情况下,数字版会填补空白,独立游戏随着时间的推移,规模越来越大
其中包括单人开发,也有50人团队开发的2A级别作品

每次新主机出现,开发成本都会翻倍,从商业和管理角度来说,吉田并不希望看到这种情况
作为软件开发的领导,一直有人问吉田“次世代游戏的开发成本会增加多少?”回答是“我尽量不想增加软件开发成本”
但有了更多的机能就可以做更多的东西,最后成本还是会增加,而且其他公司加强了投入,出于竞争意识,吉田也就跟进了
所以,在吉田的时代,已经无法遏制成本上涨了
5年前,吉田还是第一方主管的时候,最贵的第一方成本是2亿美元,现在这个数字又翻倍了,但销量没有翻倍
疫情结束后,游戏行业下滑,但不能把锅都甩给疫情,无论如何都要找到控制成本的办法,否则一定会出问题

就算站在玩家的角度,3A游戏也太大了,“100小时开放世界”约等于“你永远看不到结局”,这样的成本太高了
现在游戏界需要重新审视3A,控制通关时间
当然,游戏类型不同,时间也不同,比如网游玩几千个小时也很正常,毕竟这是和其他玩家互动的乐趣
吉田认为,对于剧情为主的游戏,通关时间不重要,剧情的好坏,画面以及通关体验才是重要的,有的玩家也表示希望更短的剧情
还要考虑玩家整体的预期,3A开放世界RPG成为主流,规模越来越大,玩家的预期也就越来越高
“全价游戏应该玩100个小时”,这种预期会让开发者自讨苦吃
游戏一直被视为高性价比的娱乐方式,这就是为什么经济危机下游戏依然卖得出去,这就是为什么玩家想要更多内容
玩家已经产生了这种预期,开发者也就只能尽力而为,于是就这样了

到PS4为止,游戏开发者都在想“我们想要做更多的,之前没有实现的东西,在次世代完成”,一直到PS4 Pro,都是简单的性能提升
但是PS5不一样,塞尼提出了聪明的构想,SSD加快了读盘
现在无论是手机还是别的程序,用户都已经等不及了,想要立刻看到结果
吉田自己也无法忍受PS4的读盘时间了,只要加快读盘,从开发者的角度来说,哪怕是同样的游戏,评分也能提升10分
像黑魂这种高难度游戏,PS4死后读盘很长,吉田也许就停下来了,但PS5读盘很快,就能不停下来继续挑战
最终,PS5的销量速度与PS4相同,可以确认,快速读盘的重点战略取得了成功
但是还要考虑未来,光是简单提升画质是不够的,所以PS5 Pro的重点是光追

从久多良木健时代开始,PS的DNA就是画质,但现在吉田认为需要重新考虑了
不是说画质不重要,很多玩家依然对画质有要求,但想要获得更多用户,就得改变思维方式,这需要年轻的思维
年轻人指的不是吉田,也不是吉姆瑞恩这些PS1时代的老家伙们,而是西野

离开SIE后吉田依然会继续留在独立游戏界,每天早上醒来打开X,看看回复,玩家经常说“我尝试了吉田推荐的独立游戏,很有趣”,这是一种信任
吉田在SIE尽量避免发行劣质作品,离开SIE后他也将如此

现在吉田参与跨平台游戏,所以需要从任天堂和微软得到反馈,对于他是新的体验
但就算是在SIE时期,御三家和独立游戏发行商也经常一起参加全世界的活动
就算是第一方发行商,也要参加活动才知道什么游戏有趣
从独立游戏的角度来说,跨平台是为了销量,在独立游戏领域,御三家没有隔阂

吉田认为独立游戏对于行业的价值在于,做任何开发者想做的东西
如果你把游戏当成商业,那么必然会有各类人参与其中
在开发启动之前,游戏开发者就会听到外界大量的不同意见,3A在起步的时候就是这样
因为涉及的成本,时间和风险太大了,不能让开发者完全做主,商业运营就是这样
最后的结果是,游戏的缺点很少,这很重要,让广大玩家能够接受游戏,吉田也不反对这一点
问题是,这样一来,做出来的游戏总是一个模式,作为娱乐行业,如果没有不同的类型,玩家会无聊,行业也无法进步
大公司认为卖不出去的新类型,独立游戏会尝试
不需要与任何人商量,不需要任何人的同意,想做就做,发售后大获成功,早期的大逃杀类型和我的世界都是如此
所以吉田相信现在只有独立开发者能创造新的游戏类型
与其说独立游戏很重要,不如说缺了独立游戏行业就无法发展了,吉田就是这么想的
吉田自己只是很喜欢新事物而已,每年独立游戏比赛都会出现以前没有的新东西
比如去年韩国产的《尘埃终须落定》(No Case Should Remain Unsolved),3个小时就能通关,但很好,从硬件的角度来说10年前就能做,但这个思路10年前不存在
吉田认为以后还会出现越来越多的例子,他喜欢独立游戏的特色就是创意

从5年前吉田开始负责独立游戏,这5年发生了巨大的变化,通过多项研究可以得知,现在玩家获取游戏新闻的渠道主要是你管
玩家认为口口相传或者熟悉的人做出的评论比媒体评价更重要
而且游戏需要画面,所以视频网站的影响力很大,现在的玩家降低了电视的时间,提高了网络视频时间,所以吉田已经不信任传统广告了,但他依然关注网络

至于那些只看不买不玩的人,对于剧情游戏造成的危害怎么看?
吉田在东京独立游戏峰会上与《梅格与怪物》(Meg's Monster)的开发者讨论过这个问题
这是一个知名度和口碑很高,但相对来说销量不高的游戏,但反过来说,至少对于视频,很多人非常满意
所以吉田并不认为“只看不买”是个坏事,以视频的形式,游戏依然得到了表扬,也许下次出新作的时候,他们就会买了
这并不是一定会发生的假设,但游戏开发者肯定意识到,视频对于游戏传播很有用,“我的游戏能否适合直播”是开发者经常自问的话题
30年过去了,游戏的平台和销售模式都发生了变化,以后也可能会继续变化

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/2001814.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-1 22:46 编辑 ]



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国产手游多少要给机械纪元磕一个


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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2025-4-1 18:11 发表
国产手游多少要给机械纪元磕一个
国产页游从龙背3就得开始磕了,白嫖了人家多少次CG

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吹尼尔自动人形不如吹P5

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尼尔个人感觉对后续影响最大的应该是悬浮背武器设定吧,之前可能也有但尼尔之后开始发扬光大

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不要迎合垃圾欧美流水线大作,
现在才想起不要参杂欧美文化保持自己特色
已经晚了吧

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索尼追求3A电影化实际上放弃了自己的小ip,看小机器人里的那些赛博坟头,死得不冤

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-1 18:14 发表

国产页游从龙背3就得开始磕了,白嫖了人家多少次CG
一个二次元gacha角色可以是80%2B+20%维吉尔,不夸张地说机械纪元提供了全套可抄袭/借鉴/学习/参考的女性动作模板,相比之下魔女是很难学的(长腿+夸张比例+猫步)
从动作数量上看不如战国basara多,也很了不起了,更可惜的是SE自己没法复用这些素材

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posted by 论坛助手, platform: iPhone
我现在也觉得独立游戏,横版过关玩起来似乎更有趣。大作系统一复杂,玩起来就觉得太累,有时候放下几天,拿起来就忘记了。

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归功于nier2有些夸张,但一直玩下来确实会明显感觉16-17那一波日本游戏让人觉得日系游戏好起来了。
狂战传说,p5,nier2,dq11,xb2等等,再加上不那么日本的红绿帽,令人怀念的爽玩一年。

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引用:
原帖由 defer 于 2025-4-2 12:58 发表
归功于nier2有些夸张,但一直玩下来确实会明显感觉16-17那一波日本游戏让人觉得日系游戏好起来了。
狂战传说,p5,nier2,dq11,xb2等等,再加上不那么日本的红绿帽,令人怀念的爽玩一年。
我也认为那是一系列游戏而不是某一个游戏的功劳
但就算归功给某一个游戏也不会是尼尔2,它明显不是这些游戏里影响力最大的

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