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原帖由 乐克.乐克 于 2023-3-12 19:57 发表 
只能说动暴胃口太大,光环3跟致远星是系列巅峰,当时xbox也是软硬比最高的平台,光环2甚至在主机两千多万的销量这么薄弱的基础上卖出八九百万的销量,命运一个新ip已经很了不起了,当然也可能是成本太高,动暴不得 ...
我之前类比过吧
光环5发售的时候X1的装机量其实比光环3发售的时候X360装机量更高
所以这个锅还真甩不到装机量上,那时候也没有XGP
至于无限进XGP的只是单人,多人是F2P,甚至还首发PC了
其实343和Bungie现在就是一伙人,都是新面孔
老面孔在Highwire和EA西雅图
现在Bungie管事的人(杰森琼斯早就是个吉祥物了)除了王世凯没有任何一个元老了
新人两边到处跳槽,反正基本就是隔壁的地理位置
然后用的也是一个祖传引擎分出来的两个大同小异的Branch,所以毛病都差不多
比如PVP列表存在限制,放多了菜单会直接崩溃
而命运2和光环无限对这个问题的处理方式都是每周轮换一次列表,定期隐藏老模式
无限去年的更新频率确实有问题(现在正常多了,虽然有点晚了)
但是核心PVP的gameplay没啥根子上的毛病
我觉得唯一一个说到点子上的批评,也就是所谓的“基础武器缺乏特色,只是按照射程去分类”
然而命运的PVP就是这么干的
更搞的是,无限已经放弃了光环5的复杂空中机动性,但是命运2的PVP这两年又加回来了,手感几乎是一样的
至少在PVP这块我是看不出来Bungie和343有啥本质上的区别,核心策划都一个路子
真正的区别是PVE,无限的开放世界地图确实不如命运好,但是命运自己的敌人设计按照光环的标准那也是一坨屎
343准备改虚幻引擎这个事情是真的,但现在是真的不意味着将来一定会改
因为类似的话已经说过太多次了,也反复太多次了
而且这是个长期的问题,短期来说目前祖传引擎的熔炉已经稳定产出玩家内容补充更新了,至少PVP这块产能问题差不多解决了
像我这样的外人没机会接触Blam引擎在两家公司的最新版本开发包,但是通过新闻可以知道基础的问题还是那个样子
所以微软讨论的那些问题在MOD社区里都是公开的秘密,PVP这块用别的引擎作出光环味一点都不难,无论是同人游戏还是商业游戏(裂缝之门)
但是PVE要做出光环味,放弃Blam就很难了,倒不是说代码看不懂,而是一大堆已经失传的设计思路,除了元老策划几乎没人知道,变成了秘方
命运那些屎一样的杂兵设计其实也就是丢失了秘方的结果
结果就是无限又回到了光环5的舒适区,战役拉跨,多人尚可
短期内就这么更新着倒也问题不大,因为这几年光环社区早就被拧巴成专注PVP的形状了
主要是长远问题,下一作的PVE怎么搞,换不换引擎都很麻烦
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-3-12 20:14 编辑 ]