魔王撒旦
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大侠
原帖由 snakegtr 于 2019-3-24 22:20 发表 posted by wap, platform: iPhone 然而震动一泡污,只有被打才有,砍敌人和拼刀都没有,场景互动时也没有,感觉有点偷懒
魔神至尊
老农民
元始天尊
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-25 14:41 发表 这游戏设计上更大的问题不是数据而是属性,这一点比单纯的血量差距更致命 比如BOSS有下段技,有投技,主角没有 拿去类比FTG就相当于对面是个各种手段齐全的正常人,主角是个没有投技没有下段技,只有中段平A和跳跃攻击的残疾 然后再加上血量差距,难度就直接爆炸了,没有任何一个FTG存在一个下段技或投技打你七八割的伤害 前期的BOSS制作组应该是意识到这个问题,搞了很多偷鸡打法,但是到了中后期他们就好像把这事忘了一样
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-25 15:17 发表 我之前说这游戏对剑道的理解不如鬼武者透彻就是这个原因 站着不动无法快速回复架势槽,非要防御才能快速回复,这跟现实的概念完全是两码事了,纯粹是为了提高难度恶心玩家搞出来的设计 鬼武者是没有架势槽回复这个东西的,如果你被打崩了,只要一秒内没有人攻击你,立刻恢复 另外就是闪避问题 鬼武者的避一闪动作幅度是很小的,但足以避开纵斩,这才是真实剑道的动作,对玩家也更容易理解,不需要大幅度动作,只要避开攻击就行 只狼这个闪避幅度已经跟黑魂差不多了,降低了游戏的观赏性 鬼武者基本是不需要你连续弹一闪的 如果说道连续弹刀,只狼在这方面的设计又不如白金系的魔女或者雷电切西瓜好 白金游戏的弹刀也会出现逼着你弹的情况(最典型的就是雷电打那个切片忍者) 对弹刀的判定要求也比较精确,但是一刀一刀非常有节奏感和爽快感 到了只狼,前期瞎J8按L1就能弹,后期帧数判定又变得很高,导致前期积累的经验在后期根本不管用 更别提前期还有居合师傅和蜈蚣巴洛克这种“我站在原地瞎J8按L1,对面自杀”的愚蠢小BOSS 然后就是祖传视角和锁定系统,在BOSS战中落后到发霉,严重拖了游戏的后腿 如果老贼下一个游戏,不管是不是只狼2,能把这些问题改掉,那么他就有资格称之为真正的一流的ACT导演 但如果他还是被吹子捧着没意识到这些问题(以现在网络的舆论风气,其实很有可能),那么他就永远达不到这个水平了 因为只狼的核心系统需要进行彻底的改革,小修小补没用了,这些问题远比血量和容错率致命的多 这和我之前说的唱衰仁王2或者鬼武者4并不冲突——因为只狼继承自黑魂的优点已经让它有了强大的基本盘,但我想要的不只是继承