魔头
原帖由 @kitano 于 2017-7-6 05:41 发表 色彩溅射玩了几关就受不了,自己像犯强迫症一样地填色还必须涂满,颜料不够时还要到处找补给;每回战斗都要纠结用什么卡片,还强制在pad上划动;裁剪麻烦,还有不少隐藏与此相关。回头再玩初代,探索、战斗、解谜就舒服多了。纸马是时候回归原点了。
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原帖由 大头木 于 2017-7-6 10:34 发表 脱离那个时代就无法再感受了,当时玩的就是一种新鲜感 就像战神1,之后2,3就腻歪了
混世魔头
原帖由 @yak 于 2017-7-6 11:41 发表 纸马64吗? 嗯,作为一个因为当年神游机送了票,贪多选了最大的一个游戏(160格)下载才因此邂逅,并最终沉迷于此游戏,写了好多基础材料整理、投稿了邪道挑战攻略,最终因为觉得还不过瘾……找了个汉化组加入其中才作罢的玩家(有人能一口气读下来吗?) ……我说两句。 =============================== 纸马64,打动我的地方先说个外在的 ——新颖的儿童皮影戏般的展现形式+诙谐童趣的对白+【大地图ACT & 传统RPG】。 然后是内在的游戏性,虽然是IS社(密罗、火纹、高战)出品的实验性质且看起来超级低龄化的作品,但是在游戏设计上,秉承了超级精简化的数值设计,还能看到很多该社知名作品的影子。 同伴系统——说白了就是用【能力】控制流程的设计,不同的同伴附带不同的能力,获得他们加入后,附带很多有趣的能力。 徽章系统——其实就是高度凝练的装备,徽章上限、能力、品种组合出不同的战术(比如无限踩),而且获取徽章的来源很多,顺便也挂靠了【星之碎片】的收集系统。 目押系统——无论是大地图和战斗画面,都有让人注意力绷紧的ACT要素(现在大家喜欢叫这个系统为QTE?),比起传统的RPG来,输出靠手速,这个设计想想就带感。 基本上核心的游戏系统,就是这上面这三个,但是说到玩点细节其实也不少,比如【食材烹饪系统】——我甚至觉得现在塞尔达BOW的菜谱系统,就是从纸马里搬去的,可玩性如何大家自行考虑。 比如【敌人扫描】系统,栗子头同伴的能力,对敌人HP血量与能力的侦查效果,除了战斗中知己知彼百战不殆的好处,其实对很多收集爱好者来说,也是抓心挠肝的设计。 比如【同伴抢攻】系统,通过乌龟、炸弹妞等同伴的特效,可以在进入战斗后就发起抢攻,后期腻味了战斗,可以在大地图画面就通过特殊徽章摆平一堆弱鸡敌人的烦扰。 总的来说,纸马64给人的感觉就是一种形式新颖、氛围轻松、但是实际玩起来又不嫌单调的雅俗共赏型游戏。 最后嘚瑟一下自己当初投稿给《游戏人》的邪道攻略,觉得这款游戏是在太简单的人不妨参考一下限制条件打打看~ =========================== 1、初始HP上限状态挑战 2、最低战斗次数 3、无购买、无星片徽章交换、无食材料理 (剧情必须的一次购买除外) 4、禁用无限跳徽章,禁用手动防御 5、禁用隐身胶、石头帽等无敌道具 ==============================