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[业评] 好像现在的3D技术完全攻克锯齿这个顽疾了

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原帖由 卖哥 于 2017-6-18 11:42 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
msaa是全屏提高采样分辨率但不提高渲染分辨率,已经比之前的ssaa全提高大幅降低了开支。
他说的没错。实际上MSAA在边缘处是提高了分辨率,虽然MSAA的的shading默认是per fragment而不是per sample的。但MSAA的边缘处的每个sample可能属于不同的primitive。换句话说,MSAA的边缘处的渲染代价是非MSAA的1~X倍(X为MSAA倍数)。
而如果MSAA想结合deferred shading的话,这个结论就更自然了。


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引用:
原帖由 mieumieu 于 2017-6-18 10:38 发表
posted by wap, platform: Android
神海4的抗锯齿是最神奇的,一般txaa都糊的一比(例如洗剪吹15),但是他家的就不糊

fxaa开销非常小,但是基本就是略微把画面糊一下
smaa 1x在fxaa基础上还有个找边磨边的功能, ...
后处理抗锯齿的参数细节比较灵活,可以调的
FXAA刚在Crysis 2登场的时候比现在糊的多,那是最早期的版本,半年后其他游戏进步明显



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原帖由 mieumieu 于 2017-6-18 10:38 发表
posted by wap, platform: Android
神海4的抗锯齿是最神奇的,一般txaa都糊的一比(例如洗剪吹15),但是他家的就不糊

fxaa开销非常小,但是基本就是略微把画面糊一下
smaa 1x在fxaa基础上还有个找边磨边的功能, ...
看门狗2有个SMAA T2X,效果非常非常好,肉眼看上去比MSAA 4X都舒服,不知道是什么黑科技


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temporal aa基本已经普及了,ue4自带。少量问题各家都有各自对策

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