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[业评] 最近两个大作BOW和HORIZON类型略有点撞车,来比比异同

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-4-5 16:59 发表
好吧,地平线算是通关了,基本上内容都打完了。BOW也快了。

相似:
1. 这2个都不是动作游戏。BOW离动作游戏会更远一点,战斗系统不是BOW的核心。
2. 这2个游戏的地图都是整体设计过的,到处都是设计感。地图虽大,但不会产生重复感。
3. 这2个游戏多有坐骑,但都不太好用,经常还是11路用的比较多。
4. 不想玩的人自然玩不下去,尤其是BOW。

不同:
1. 地平线的驱动力是任务。靠主线支线任务的指引来引导玩家的游戏过程。BOW的驱动力是探索,找到分散在地图上的游戏内容时主要目标。
2. 地平线的战斗是半个狙击游戏加数值,设计的目标是与各种大型机械兽战斗的体验,问题在于以体验为主的设计思路导致完全没平衡性。
BOW战斗,说白了还是个冒险游戏。既不是以控制角色为主的连击型,也不是讲究攻防转换的套路型,更没有平衡性的概念。别把它当作动作游戏来打。
3. 地平线是一个很友好的游戏,虽然没有很长的教学,但难度比较低。流程控制比较死,所谓开放世界,只能叫做开放地图而已。
BOW是个很不友好的游戏。缺乏指引,随时被秒,设计上完全不限制流程,导致数值根本没有控制的说法。但这种不考虑顺序的设计反而更有感觉。
4. BOW是一个为了NS设计的游戏,游戏内容的碎片化非常彻底。好处就是随时玩都会有进展和收获。

再补一句
BOW的收集是基于人对于“人工提示”的本能反应。看到一些明显的不太自然的人工设计,进行猜测和实行特定行为。这大概时所有N系游戏的基本套路。
在这件事情上,N还是能算天下无敌的。
其实bow的引导做得还是到位的,读取界面有各种tips,到处都有npc指路加透露信息,书籍、日记里也往往都是提示,地图环境给的路线提示也比较明显,特别是去4个神兽村庄的路,比如去佐拉村的路,因为下雨不能爬山,就会沿着山脚找路,然后会发现一个神庙,神庙边上有一条靠山的河,河边有一个竹筏,坐上去行驶一会儿就能找到佐拉王子了,以上这些分担了系统引导的任务,且增加了沉浸感


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没玩过都能对比出这么多条,楼主可以了



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引用:
原帖由 @yamazaki120  于 2017-4-5 20:09 发表
可能是开头那滑翔伞的前奏太长了。。。我花了将近10个小时才把前面几个神殿打掉特别是雪山上的神殿没有防寒服一直不停的掉血让人不想玩下去 拿到滑翔伞后发现这游戏才刚刚开始
我去雪山的时候也没有防寒服,办法很笨很简单,就是点了根火把走上去


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我是硬抗上去的。。。。

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我是山后脚小屋爬上去的,一路绕怪,边吃苹果边跑路拿到能力直接传送。

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引用:
原帖由 w8yp 于 2017-4-6 04:57 发表
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其实bow的引导做得还是到位的,读取界面有各种tips,到处都有npc指路加透露信息,书籍、日记里也往往都是提示,地图环境给的路线提示也比较明显,特别是去4个神兽村庄的路, ...
这些都是当作HINT来做的,完全没有强制教学,有非常高的被忽略可能。现在的主流都不是这种套路。

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引用:
原帖由 @w8yp  于 2017-4-6 04:57 发表
其实bow的引导做得还是到位的,读取界面有各种tips,到处都有npc指路加透露信息,书籍、日记里也往往都是提示,地图环境给的路线提示也比较明显,特别是去4个神兽村庄的路,比如去佐拉村的路,因为下雨不能爬山,就会沿着山脚找路,然后会发现一个神庙,神庙边上有一条靠山的河,河边有一个竹筏,坐上去行驶一会儿就能找到佐拉王子了,以上这些分担了系统引导的任务,且增加了沉浸感
233,佐拉我是爬上去的,应该不能说爬,确实有一条山路能在雨天上去。

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贴个第一弹的对比,首页那个是第二弹的
https://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ
要翻X墙

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MC评分差了几个档次的游戏。非要比吗? 在这个论坛很少发言,围观了各位知名id11年了。还是这么滑稽。

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也可以聊历史地位
10年后20年后再说起地平线 可能就只是个画面过时系统落伍 顺便还带个"与塞尔达狂吹同期发售"标签的游戏
狂吹 画面不行美术来补 游戏体验很超前且浑然一体 可能以后很长一段时间都不会出现采用类似设计的同类型游戏 包括下一作塞尔达

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去佐拉到处有人告诉你王子在哪里,我本来不想去见他的,比如开个塔塔上有人,飞下去还有人。没办法。

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佐拉王子一看就热情啊,知道有人要来在门口等了一百年了,所以别人见到人就说王子可能在等你也是正常的嘛

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showtime的湖人和活塞的区别

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我昨天刚上佐拉那边 就没怎么走正路 基本一路爬上去的

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