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生化危机的复苏,日本capcom访谈,转载自GameSpot

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个人翻译,难保纰漏,供谈资。

中西晃史:
川田将央
竹内润

日本人名实在不懂怎么翻译,所以google机翻的。

GS:首先,是什么让你们认识到生化7需要改头换面的?

竹内:6代之后,我们从系列fans那里得到了很多反馈,我认为许多fans都很喜欢6代,生化系列广受喜爱的明星们一起出场组成了一个梦幻阵容。同时,我们也知道有些fans认为我们过于追求动作恐怖而不是生存恐怖了。这是个很好的机会,因为在capcom内部我们认为是时候后退一步了,我们重新评估何为生存恐怖,以及其对于我们的意义。fans的期望和我们下一步的想法正好契合,因此我们充满了信心来做一些激进的改变,并重新发明生化系列。

川田:在最开始的概念阶段,我们有很多很多点子,而最终我们认为生化系列一直以来的核心是恐怖。所以我们决定,这一次我们要大大加强恐怖。

在这个方针决定下来之后,我们思考着应该怎样做才能确保提供给玩家终极的恐怖感,这样想着,我们把第三人称变成了第一人称。我们认为这是增加玩家沉浸感的最好方法。对于出场角色,我们想着不要让之前的角色登场,这样让玩家能够同情游戏中的角色有助于帮助玩家沉浸到游戏中。(这句不确定翻译是否准确)

中西:在制定游戏方向上,竹内润先生决定游戏应该类似1981年那部恐怖电影-恶魔死亡-那样,发生在狭窄的空间内。我第一次听到这个决定之后的反应是:“你在开玩笑?
我们要改变到这个程度么?” 我当时真的很吃惊。但同时我也喜欢挑战,我们不该回避这样的机会,相反,我个人很兴奋。然而很明显,我们也不确定应该怎么搞法,不过我们从社内得到了很多正面反馈,诸如 “是的,这个方向很好,让我们干吧!” 我们采取了这些积极的反馈,并向前迈进。

GS: 采用新视角而不是固定或者越肩视角的决定很有趣,为什么你决定做这个改变?

竹内:对于我们来说,重新回到游戏的本源并不简单等同于采用过去的游戏系统或者选择视角那么简单,我们更多着眼于未来,我们希望能给2017年的玩家一个机会去体会1996年的玩家玩生化危机时的恐惧感,但这不意味着我们要让2017年的玩家去体会1996年时我们选择的游戏模式。我脑海中最自然的游戏进化形式是:我如何让玩家直观的感受到恐惧和气氛,让他们意识到角色时刻处于危险中?对我来说,第一人称视角很自然的适合这个想法,也就是即符合这个生存恐怖游戏系列的根源,又符合它的未来。

GS:很多独立恐怖生存游戏采用了类似的视角,这是否给了你信心?

中西:从一般意义以及恐怖游戏的普及角度来看,这确实给了我一些信心。对于市场上那些广受欢迎的恐怖游戏,我们也希望能保持我们的本真,确保我们能够提供最核心的生化危机体验,这意味着我们不但要提供高水平的恐惧感,同时还要给玩家提供战斗并克服困难的成就感,这些是你在其他恐怖游戏中看不到的。是的,我们改成了第一人称视角,你在其他游戏中也许能看到类似的情况,但我们有自信能提供玩家不同的体验,那种生化危机独有的体验。

竹内:很多这类(第一人称恐怖游戏)游戏的崛起给了我们正面的经验,但是我要强调没有几个游戏和生化危机是一样的,甚至包括那些子类型。因为它们是恐怖游戏,而生化危机是生存恐怖游戏。

就我自己来说,这两者间的区别在于,在恐怖游戏中游戏的主要目的是如何去吓玩家,我可以全程想怎么折腾玩家都可以,他们只要想着怎么逃跑求生就好。(但是对于恐怖生存游戏)我们要通过张弛有度的节奏来吓唬玩家,而玩家也可以反击。即使只有有限的资源,你也可以直面恐惧,并在某种程度上克服它们。这种游戏机制的感觉就是我们说的生存恐惧(译者:感觉这句话三上说过)。尽管我们可以从现存的独立恐怖游戏中学到一些东西,我仍然认为我们做的十分不同。我认为我们仍然能给予玩家独特的恐怖体验。

GS:一边给予玩家力量,一边吓唬玩家是否很难平衡?你是否回顾过所有这些游戏,比如最近处的生化危机重制版来考虑如何处理?

竹内:幸运的是,我参与了生化危机1的制作所以我根本不需要回顾或者玩生化1。所有这些都在我脑子里,因为事实上生化1曾是个很有挑战的项目,但是我们拥有很有创造力的团队,尤其是有导演三上真司在。另外我们还有曾经生化危机2的团队成员仍然在capcom效力比如Yasuhiro Ampo,当然了,神谷英树先生已经走了。我之前还和他谈笑风生,聊聊我们曾经的美好回忆~

另一方面,因为老生化危机已经推出很久了,所以我们有些年轻员工还从来没玩过老生化,也不太熟悉这些老游戏。我们必须要教给这些家伙怎么玩,无论是生化危机重制版还是其它游戏,目的在于让他们有那种心理状态。我不希望他们只是复制这些老游戏,而是要从中吸收营养,然后融会贯通到生存恐怖游戏中去。

中西:在视觉表现方面,是的,这是一个完全不同的方向。同时,我们要确保无论我们采用哪种方法,游戏的核心乐趣都依然完整。对我来说,老游戏系统有很多乐趣,比如你缓慢的开门同时又不知道门后有什么,或者知道门后有什么在等你。当你预测:“wo,这里肯定要跳出个怪物吓唬我!但是我只有这一条路可以走,只有前进!” 或者当你必须要面对一场没有弹药的战斗,于是你必须要制定策略:“我要在这里开战还是逃走?” 如何处理这些选择就是我认为的生化危机的精髓所在。我想用更现代的方法来呈现这种游戏机制,以确保玩家可以全身心的沉浸在有戏中。

GS:你们是否担心有很多生化456的fans更喜欢快节奏的游戏步调,而也许那些喜欢慢节奏游戏的fans已经不在了。

中西:我们当然有这种担心,但是生化危机已经延续了超过20年,这些年有这么多改变,肯定会有一些fans更喜欢双人合作,或者有些更喜欢一个人,你总会有新fans和老fans。

粉丝的基础很大,因此想要做一款游戏满足每一个人是不可能的,与其采取这种方法。我们认为还不如去关注并精炼生化危机的某一个方面,让我们来关注恐惧吧。结果是很明显的,我们有些fans说:“好吧,我喜欢在线动作多人游戏。” 我们意识到这是个现实问题。

竹内:有些小组确实有这种感觉,有些人已经适应了现代游戏并发现很难回去了,但我是作为一个导演感受是不同的。现在确实有很多快节奏的游戏,甚至包括最新的生化危机游戏,但是我们也看到了还有很大的市场愿意去接纳慢节奏的游戏,尤其是恐怖游戏。我认为那些习惯了快节奏游戏的玩家会在慢节奏游戏中找到全新的体验。

也许最近比较缺少Metroidvania类型的游戏,对于那些已经玩过其它类型游戏的人会感到更新鲜。我认为无论你谈论的是哪个时代或无论你谈论的是游戏工业的哪个时期,我相信这类游戏总有一席之地。

GS:你对生化危机7作出的改变让人感到是这个系列继续下去所必需的,即便这可能意味着要损失大量的喜欢动作游戏的fans。

川田:生化危机456,尤其是4代在当时是开创性的。而随着游戏的不断推出,游戏世界在不停扩展,规模变得越来越大,我们感到现在正是时机退回去,就好像说 “好吧,让我们停止扩张,而是专注于封闭的空间,” 采用封闭的空间并且加入更深的深度,这就是我们采用的大体方向。

中西:首先,我们肯定不想放弃一部分fans,这样不公平。我们不会去想,“好吧,我们再也不做在线多人模式了。” 我们只是更认为这是个好机会,我们来搞搞看,就像是“好!这是个好时机让我们能推出这样一款生化危机。”

在生化危机中,一切都是为了如何给我们的fans带来惊喜,去带来一些新的东西,应对新的挑战。这是我们作为开发人员的口头禅。我没有直接参与,但生化3代到4代的演变在capcom内部就像一场内战,所以当我们试图带来新东西时,冲突是不可避免的。

GS:请继续聊聊生化3代到4代的那场内战!

中西:我不能谈论的太多,因为我没有参与,但是我听说了一些。如果你看看这场冲突的结果,会发现最后的最后是好的结果。即使是在capcom内部,我们也已经适应了“也许会有很多冲突,也许会有很多争论,”的状态。 同时,去迎接新的挑战是一种非常健康有益的游戏开发方式。

GS:从6代到7代是否存在类似的争议?

中西:正好相反,当竹内提出大方向的时候,事情进展的很顺利,我们做了早期的原型版本,并且在社内得到了一致好评。Yeah!我们没遇到太多阻碍就可以继续前进了。

GS:听起来每个人都认为系列应该改变,不能这么整下去了,所以才没什么冲突。

中西:是的,你说的对。确实社内弥漫着这样的气氛,就像都在说 “好吧,是时候重新审视生化的根本并且做出改变了。”

GS:作为开发人员和其他成员一起重新回到熟悉的领域,回到熟悉的游戏设计和框架的开发中的感受如何?你有没有再次认识什么才是生化危机?

竹内:大部分成员实际是来自456时代的,没多少人是来自生化123时代。他们会感到刺激和新鲜,而不是浑身放松的回到过去的时光。我听说很多开发组成员努力尝试专注在旧风格的生化危机上,这帮助他们了解是什么让生化危机成为了生化危机。同时也让他们充满干劲去努力工作,直到项目结束,我认为这对团队是个有趣的体验。

GS:你是否对生化危机的未来充满乐观?你是否认为生化会再次成为生存恐怖游戏的王者?在你的设想中,生化将走向何方?

竹内:在今后的4到5年,我希望在生化7成功的基础上,我们能继续把这个系列带回本源,即便生化7的标题好像在说,这是个结合了日语和英语的,象征着终极的复苏的,某种为了新时代而制作的去构建未来的生化危机。我对这个系列的未来充满希望,我希望几年后我可以再一次和你们聊这个系列的下一步,比如我们又打算带给你另一个全新层次的惊吓和伟大的新体验。请在我们的下一次对话中做好期待!

川田:最终的,这要取决于生化7的结果。人们是否能接受它,有什么样的反馈,一切都以这作为基础。如果结果是好的,很明显我们会沿着这个方向继续前进。同时,生化危机作为一个系列是很灵活的,肯定会有fans说,我们还想看到那些熟悉的角色。也许我们会迎合这些要求,灵活的提供不同的游戏风格以满足不同玩家的需求。

中西:对我来说,这和跨越难关并站上顶峰无关。我个人最期待的是从fans那里听到他们说:“这就是生化危机” 这样的反馈。我们不需要去和其他游戏竞争。我们不是使命召唤,不是死亡空间,不是逃生。我们是生化危机。我们在游戏界有自己的一席之地,并且说:“好吧!如果你看看这几个特点,你可以很容易的辨别出一款生化危机,这是我个人努力的方向。”

本帖最后由 混血王子 于 2017-1-25 12:24 通过手机版编辑


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  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-1-25 12:33

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卡婊求新求变的追求还是值得鼓励的



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引用:
原帖由 @catman  于 2017-1-25 20:53 发表
卡婊求新求变的追求还是值得鼓励的
把游戏基调定在封闭空间的罪魁祸首就是竹内润


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生化6好不容易回归城市了结果尼玛7又成了农家乐大冒险

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第一视角生存恐怖
和Metro有得比么?
作为Metro爱好者,看Steam的评价觉得这次大概能玩一下了。

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-1-26 00:47 发表
第一视角生存恐怖
和Metro有得比么?
作为Metro爱好者,看Steam的评价觉得这次大概能玩一下了。
我觉得蛮好玩,如果期待不放的太高。

但是和Metro不是一个感觉

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封闭环境不是问题。要恐怖肯定得室内小空间

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