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[其他] 忍者龙剑传,战神,鬼泣的打击手感有何不同?

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原帖由 小僵尸 于 2017-1-23 12:20 发表


试试噩梦难度下的敌人,不过首先你要打出这个难度
打通了,是但丁必须死难度才对。

跟难度有啥关系,我是疑问招式少,速度慢


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原帖由 zero3rd 于 2017-1-24 08:43 发表
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忍龙利器表现好,但是重兵器就一般了,快节奏游戏的通病,重兵器显得发飘。而且忍龙的敌兵受打击的反馈一般。
忍龙2其实走的是无双的方向,我觉得玩过无双类游戏以后再玩传统ACT游 ...
xhox上的忍龙和黑还好说,从二代开始明显朝着那些重度玩家为目标没打算迎合新手了,节奏快的走火入魔。鬼泣3特别版就是这个思路的产物,不过没走的那么极端,节奏比原版快了1.5倍,但是到鬼泣4又调慢了,如果门槛太高就会像格斗游戏一样新人屡屡碰壁而越来越少了,新鬼泣就是完全朝着新人去的。鬼泣3特别版的思路如果继续走极端的话,四代估计也能像忍龙2那样风驰电掣,但这明显不是卡表想要的。

忍龙系列最大的弱点就是boss战,而别的act最大的亮点都是boss战,不论是魔女,战神,鬼泣,神之手,甚至是洛克人x这个以平台act的boss战都有许多亮点。最大的亮点就是像街机一样从头干到尾,什么关卡设计,解谜要素基本都不考虑。



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鬼泣1打击感太漂,鬼泣2太钝,鬼泣3太软。我觉得鬼泣4的不错


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战神玩的是宏大场面,剧情也还凑合
打击手感和翻滚的感觉粘粘乎乎的

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原帖由 @乐克.乐克  于 2017-1-24 10:22 发表
xhox上的忍龙和黑还好说,从二代开始明显朝着那些重度玩家为目标没打算迎合新手了,节奏快的走火入魔。鬼泣3特别版就是这个思路的产物,不过没走的那么极端,节奏比原版快了1.5倍,但是到鬼泣4又调慢了,如果门槛太高就会像格斗游戏一样新人屡屡碰壁而越来越少了,新鬼泣就是完全朝着新人去的。鬼泣3特别版的思路如果继续走极端的话,四代估计也能像忍龙2那样风驰电掣,但这明显不是卡表想要的。

忍龙系列最大的弱点就是boss战,而别的act最大的亮点都是boss战,不论是魔女,战神,鬼泣,神之手,甚至是洛克人x这个以平台act的boss战都有许多亮点。最大的亮点就是像街机一样从头干到尾,什么关卡设计,解谜要素基本都不考虑。
忍龙1&2的BOSS战bug太多,大部分BOSS都可以驱死,只要明白了方法,BOSS战就会变得很容易,即使是master ninja难度。
忍龙2对于新手来说,掌握了终结技就不会感觉有多难了

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原帖由 zero3rd 于 2017-1-24 08:43 发表
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忍龙利器表现好,但是重兵器就一般了,快节奏游戏的通病,重兵器显得发飘。而且忍龙的敌兵受打击的反馈一般。
忍龙2其实走的是无双的方向,我觉得玩过无双类游戏以后再玩传统ACT游 ...
忍龙2为了拿“武器大师”达成全成就打了N遍下忍,超忍被虐成狗后打下忍那种爽快感已经远超一般无双游戏!

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原帖由 DDP 于 2017-1-24 14:19 发表
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忍龙1&2的BOSS战bug太多,大部分BOSS都可以驱死,只要明白了方法,BOSS战就会变得很容易,即使是master ninja难度。
忍龙2对于新手来说,掌握了终结技就不会感觉有多难了
很难的,初始难度远远不是新手能驾驭的了的,杂兵站就能上一百次以上。

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-24 10:22 发表

xhox上的忍龙和黑还好说,从二代开始明显朝着那些重度玩家为目标没打算迎合新手了,节奏快的走火入魔。鬼泣3特别版就是这个思路的产物,不过没走的那么极端,节奏比原版快了1.5倍,但是到鬼泣4又调慢了,如果门槛太 ...
真心觉得忍龙的boss设计很烂,123都是

杂兵魔神也是,打法都是固定单调打法。

比如1代的龙,就是踩头落到后面,等它转过身甩尾巴后XYXXXX,就是这样,而且只要1只会攻击你,整个过程毫无变化。

2代的魔神就是断肢技—终结技 断肢技—终结技 断肢技—终结技 断肢技—终结技,还是一只一只跟你单挑。

3代re的魔神倒是变得好玩了,可以直接斩到断肢,可以避开红手后断骨,可以用人类杂兵断骨连锁过去,可以空蝉避开红手断骨;想直接斩到断肢时可能开斩时它突然给你霸体状态一击,也可能中了三剑后突然给你红手,很多变化呢,而且也不会一只一只跟你单挑。还有这一作的紫魔神绿魔神会发了疯般追着你打

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忍龙2的boss战确实比较垃圾。不过忍龙黑的boss战几乎个个经典。

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