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anisotropic filtering这个东西对性能有什么影响呢?

引用:
原帖由 TJ-NNY 于 2016-4-23 03:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
现在不流行aa af了,分辨率提高,采样技术提高,显存超大,aa af适当用下就行了
233,你咋不用三线过滤算了


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发现专业人事,看来有深入讨论的价值
首先说说我前面说的AA对AF有弥补的可能,用个极端的例子,一个交叉网纹状的贴图
在无AA,4xAF下,因为无AF作用稍远处是变形的,因为无AA无AF作用更远处是变形的同时可能是破碎的、点状的、甚至无网纹只有底色
这样分4段距离来看是:正常,正常,不太正常,不太正常或很不正常
而在有AA,4xAF下,因为无AF作用稍远处是变形的,因为有AA作用无AF作用更远处也是变形的
分4段距离来看是:正常,正常,不太正常,不太正常
最后是无AA,16xAF下,稍远处因为有AF作用没变形,更远处因为有AF作用也没变形但无AA作用可能是破碎的、点状的、甚至无网纹只有底色(因为贴图矫正过所以应该比第一种情况可能性大)
分4段距离来看是:正常,正常,正常,正常或很不正常
所以我个人认为AA是能从视觉角度起到一定弥补效果,当然这种理解是否正确我自己也是抱怀疑态度的

回归正题
从前面专业回复看,不同贴图是能分别选择AF的,这样楼主说的全4xAF也不对啊
现在游戏机的GPU处理能力不到PC高端显卡的一半,是否也像PC一样有富余的处理能力用于更高的AF;另外和游戏机不一样,就算低端PC显卡处理能力不完全利用也是允许的,剩下的处理能力玩家可以选择,所以才会出现大家认为的几乎没有性能损失
AF是否是GPU独立完成的,无需CPU协助?如果是的话PC明显在带宽上优势非常多



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posted by wap, platform: 华为
引用:
原帖由 @samusialan  于 2016-4-23 11:26 发表
发现专业人事,看来有深入讨论的价值
首先说说我前面说的AA对AF有弥补的可能,用个极端的例子,一个交叉网纹状的贴图
在无AA,4xAF下,因为无AF作用稍远处是变形的,因为无AA无AF作用更远处是变形的同时可能是破碎的、点状的、甚至无网纹只有底色
这样分4段距离来看是:正常,正常,不太正常,不太正常或很不正常
而在有AA,4xAF下,因为无AF作用稍远处是变形的,因为有AA作用无AF作用更远处也是变形的
分4段距离来看是:正常,正常,不太正常,不太正常
最后是无AA,16xAF下,稍远处因为有AF作用没变形,更远处因为有AF作用也没变形但无AA作用可能是破碎的、点状的、甚至无网纹只有底色(因为贴图矫正过所以应该比第一种情况可能性大)
分4段距离来看是:正常,正常,正常,正常或很不正常
所以我个人认为AA是能从视觉角度起到一定弥补效果,当然这种理解是否正确我自己也是抱怀疑态度的

回归正题
从前面专业回复看,不同贴图是能分别选择AF的,这样楼主说的全4xAF也不对啊
现在游戏机的GPU处理能力不到PC高端显卡的一半,是否也像PC一样有富余的处理能力用于更高的AF;另外和游戏机不一样,就算低端PC显卡处理能力不完全利用也是允许的,剩下的处理能力玩家可以选择,所以才会出现大家认为的几乎没有性能损失
AF是否是GPU独立完成的,无需CPU协助?如果是的话PC明显在带宽上优势非常多
如果前面说的是我的话,我不是专业做图形的码农,只是赶鸭子上架做过一点,pbr都没见过,说错就见笑了。

我的理解,可能af的本意也不是给diffuse以外的贴图使用的,所以正常的游戏里也只是给diffuse使用,所以开了性能损失就很少。但如果是经验少,乱用,损失可能会变大,几个ms的差异还是有的。

得看是什么aa,msaa对贴图内部的锯齿起不了作用的。它[默认]只管多边形的边。。
各种后期处理aa倒是会有影响,但也不一定是好的影响。例如smaa开1x ultra,会导致某些本该是静态的边缘过分抖动。

另外现在也有了各种temporal的消除动态锯齿的技巧。抗锯齿不能只看静态图。。嗯


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法线贴图开高af一样会有好效果。af在pc上游戏内16或者驱动强制开16十几年前就是已经很平常的做法
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