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[其他] COD引擎的故事

IW Engine的故事


IW Engine 是由Infinity Ward 开发, 是COD系列的专用引擎, 前年IW Engine 也成为了007系列游戏的专用引擎, 引擎的本身是根据GtkRadiant修改和改进的. (GtkRadiant是由id Software和Loki Software 共同开发的关卡设计软件, GtkRadiant是id Software的内部软件, 于2001年对Q3 Radiant进行改版之后放出, 新的GtkRadiant使用GNU协议储存在id Software的Subversion仓库内, 新的代码使用GPL兼容协议, 老代码也就是Q3Radiant长期处于id Software的封闭协议, 在2005年放出了Q3Radiant源码. ) 简单来说IW Engine是根据id Tech 3 Engine 开发的. 复杂点来说就是IW引擎其实最早只是用了id Tech 3的关卡编辑器而已. 注意游戏引擎包含的不只是这些, 还包含了渲染引擎(画面好不好看就靠你了!), 音效引擎(声音hi不hi-fi就看你了), 脚本编辑器(乱七八糟的脚本啊, 对话啊对不对得上场景就看你了.) 网络模块(网战想爽么, 就看你了.) 动画编辑器(动作酷不酷炫, 就看你了!)当然还有很多其他的各种部件和API来开发整个游戏的成品. 很多小彭宇觉得画面好就是引擎屌! 错了! 引擎越对开发者方便越屌, 画面完全看渲染引擎怎么样. 影响现在游戏开发最烦人的是什么呢? 其实是RAM Budget, 俗称内存限制. 这个东西是系统分析最烦的最讨人厌的, 主机定死的内存, 那么只有那么多用慢慢优化吧. PC更加乱, 鬼知道你多少内存. 好吧优化更加难. 废话不多说了.
继续.......


该引擎第一次使用实际上是在2005年发售的Call of Duty 2上, 使用的是完全独立的版权, 也就是说该引擎已经是独立的引擎. 实际上IW Engine一直到2009年MW2发售前都没有官方正式的命名, 在2009年MW2发售前, 该引擎的名字才第一次出现在大众的视野内, IW 4.0 Engine.


独立成为新引擎的IW Engine在COD2之后也在COD4, WAW以及Treyarch开发的007系列游戏Quantum of Solace 中使用. 在MW3发售之后由于引擎是Infinity Ward 和 Sledgehammer Games 共同修改和提升, 所以重新命名为MW3 Engine, 内部版本号是IW 5.0 Engine. 而Treyarch继续使用他们自己提升和修改的IW 3.0 Engine, 在BO2中引擎被命名为BO2 Engine.
基本分支现在成为了:
IW纯血派 IW 6.0引擎, 用在了Ghosts上 (加了新的渲染模块和动画编辑器)
T组的嫡系IW 3.5魔改,用在了BO2上. (实际上渲染那块是他们自己新的模块)
S组的嫡系IW 5.0魔改, 用在了AW上. (添加了完全次世代的渲染和光照模块, 以及次世代的全新音效引擎.)
这里要特别说明!!
IW引擎从BO2开始已经完全没有id Tech 3的代码了.


使用过IW系列引擎的游戏有:


Call of Duty 2 使用IW 2.0 Engine, 这是一款通过对id Tech 3 大量修改的引擎.


Call of Duty 4: Modern Warfare 使用IW 3.0 Engine, 这是一款通过对IW 2.0 Engine进行升级的引擎, 增加了子弹的穿透功能, 提高了AI, 光影和粒子系统的升级.


Call of Duty: World at War 使用了IW 3.0 Engine, 这是一款通过对IW 3.0 Engine进行升级后的引擎, 提高了引擎的物理系统, 加入了断肢系统, 增加了可破坏环境, 模拟皮肤和衣物的燃烧效果和火焰效果的提升.


Quantum of Solace 使用了IW 3.0 Engine, 同样是一款通过IW 3.0 Engine升级的引擎, 但更新和升级的信息不详.


Call of Duty: Modern Warfare 2 使用了全新的IW 4.0 Engine, 加入了全新的纹理流处理系统.


Call of Duty: Black Ops 使用了IW3.0引擎, 但是升级了很多新的功能, 加入了纹理流处理系统,光影的提升和3D特效的支持.


Call of Duty: Modern Warfare 3 使用了全新升级了的MW3 Engine, 通过对IW 4.0 Engine的更新和升级, 提升纹理流处理可以在更大的区域使用, 全新的光影引擎提高了同层物体反射效果, 同时更新和提升了声音处理引擎并且优化并保证了全平台60帧的流畅游戏.
从MW3开始COD开始全面保证和追求多人对战60帧, 这块优化的算法要感谢MW3的引擎工程师.


Call of Duty: Black Ops II 使用了通过对IW3.0 Engine更新后的BO2 Engine, 提升了多纹理混合技术, 水纹特效处理, 光照系统, 镜头光晕特效, 高动态光照渲染, 反射光, 动态自我阴影, PC版本的DX11支持技术以及将僵尸模式重新构架入多人引擎等.


Call of Duty: Ghosts 使用了著名动画公司Pixar的Sub-D技术(视野越靠近模组, 模组越精细.)
全新的动画模块, 玩家可以滑铲和自动侧身. 全新的流体动力学技术, 可互动的烟雾特效, 更高级的AI系统, 动态地图, 贴图置换技术, 完全实时HDR技术, 眼部虹膜适应技术, 曲面细分, 高级PhysX特效(PC独占), Umbra渲染技术. 大多数的改进都是次世代DX11技术.


至于T组的NGL, 这个引擎一直都是T组自己开发自己用的引擎, 做过体育游戏, 动作游戏, 横版游戏和射击游戏. 后来T组上手使用了IW引擎之后, 将不少NGL的技术重新整合到了他们派系的IW引擎中去了.


还有一个不得不提的引擎Asura Engine, COD系列也使用过. Call of Duty: World at War: Final Fronts COD: WAW的PS2版本 2008年发售, 开发商你们绝对猜不到, 是倒闭的THQ噗.


碎碎念:
很多小彭宇总是在COD发售前嚷又是老引擎, 何年换新引擎啊!! 其实除了商业引擎其他所有非商业引擎都是万年不换的老引擎."新引擎"只对商业引擎和完全新技术的引擎有效. 你说寒霜3.0到4.0是换引擎? NO NO NO, 它不是商业引擎就算版本号到100.0 都不叫换新引擎, 这叫更新引擎. 或者说魔改. 那虚幻3到虚幻4是否是新引擎? 是啊. 我草! 为什么?不就是改个版本号加了新内容魔改一下么? 对啊, 但是人家是商业引擎! 我版本号3.2 我都敢叫新引擎, 你内部引擎敢叫么? (当然UE4不只是魔改而已)


那么问题来了, CODOL用了那个版本的引擎呢?
答案是: IW4.0


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  • han527 激骚 +5 感谢分享 2015-11-8 16:40
  • ages 激骚 +5 感谢分享 2015-11-8 01:32
  • MOTOROLA 激骚 +1 恭喜发财 2015-11-8 00:50
  • md2 激骚 +1 感谢分享 2015-11-8 00:09

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当年cod4算接触的第一个新式的美式游戏吧,震撼很大



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寒霜比IW更强


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posted by wap, platform: 小米 NOTE
贴图召唤或美工召唤,画面变化不大,对配置水涨船高也就cod一家了,哭姐都没这么夸张。

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posted by wap, platform: iPad
啧,问题在于COD一直落后时代

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posted by wap, platform: iPhone
缝缝补补用10年

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
那bo3用的是哪个版本引擎

本帖最后由 w8yp 于 2015-11-8 16:07 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: Android
THQ还做过COD?

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整一篇看下来,引擎俩字都不认识了...

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posted by wap, platform: Samsung
cod这老爷引擎改的近景就快像电影了,远景还是十年前水平,大场景被寒霜秒道姥姥家。

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使命召唤这调调挺好的,不油不黄

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那天看新闻说明年没续作,只有资料片,难道终于要换引擎了?

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posted by wap, platform: iPhone
绝大部份内容是靠谱的
但是最后一段是扯淡,按照这说法很多厂商从不把自己的引擎商业化就万年不算换引擎了?
是否换引擎是很难界定的,一般应该以改动是否足够大为标准。什么算大改动?当数据架构或者开发流程发生根本改变的时候就算大改动了。
所以UE3到UE4算是换引擎。而上面那么多COD引擎很难说是换引擎。

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posted by wap, platform: Android
反正cod:aw的画面我自己很满意了

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"脚本编辑器(乱七八糟的脚本啊, 对话啊对不对得上场景就看你了.)"

这作者是认真的么?!
。。。

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