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[其他] 生7的预测(或者说我心目中理想的生7)

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原帖由 @盖尼茨  于 2015-4-10 16:56 发表
现在游戏最乏味的就是同质化,改成丧尸围城那样,生化就真的完了,而且 还要丧尸围城干什么?
capcom本来就名作流失严重,需要更多几个品牌,这样互相拆台模仿,无论商业、游戏品质方面都下下策。

当然,沙盘还是要的,这是提升游戏探索的必然,生化最大的乐趣已经丧失了,就是探索,
只是千万不要做成GTA、PC打枪那种一味求大的沙盒模型就行了(比如丧尸围城),
大区域间加个读盘,尽量把场景氛围弄细致,哪怕弄小点,弄成真正全3D复杂空间那种(血咒、暗黑之魂)。

血咒的受欢迎,给出了答案。大家不是不喜欢传统风格,而是你能不能做好。
快餐、量产、模仿欧美流水线始终经不是日式游戏性的方向,长期就是毁掉一个牌子。
游戏风格还是要大相径庭才有意思。
日本人就是为了保住牌子的独特卖点,结果造成大把牌子明显可以互补的,但是就是死不融合,结果是优点和缺点都极端突出,牌子名声越来越臭。
事实上要保住牌子特色只需要保持风格就ok了,比如说同样沙盘化,丧尸围城走搞笑流,丧尸像豆腐,生化玩严肃,丧尸皮坚肉厚,对于玩家来说特色消失了么?没有。


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posted by wap, platform: 华为 荣耀3C
不要搞那些奇怪的组合体术,不要搞那些奇怪的QTE,什么开飞机开车开摩托车也不要搞了
恢复武器升级,背包格子有限



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原帖由 zero3rd 于 2015-4-10 18:16 发表
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日本人就是为了保住牌子的独特卖点,结果造成大把牌子明显可以互补的,但是就是死不融合,结果是优点和缺点都极端突出,牌子名声越来越臭。
事实上要保住牌子特色只需要保持风格就ok了 ...
其实生化1代就是个小沙盘,或者说小黑魂,拿到道具开启新区域,然后转了一圈打开门回到大厅算是打开个捷径。期间各种隐藏可触发的支线。只不过游戏战斗不足让现代的玩家觉得跑路太乏味。但是在当时生化1探索的感觉还是很强烈的。老生化到四代之后最大的遗憾就是没有那种探索的氛围了。


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posted by wap, platform: 酷派 大神F2
血源倒是有强烈的生化危机即视感啊。一边玩一边回忆生四。。。。

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原帖由 @nilren  于 2015-4-11 06:34 发表
血源倒是有强烈的生化危机即视感啊。一边玩一边回忆生四。。。。
会这样想一点也不奇怪,生化危机0,1,2,3,cv,4的风格都是和血缘走的差不多路子。但是我觉得在现在,二线作品这么玩可以,一线大作这么走局限性是相当大的。
而且就我个人感受来说,一直到OB里街道上组装炸弹炸翻一条街的丧尸,生化危机才真正做出了一个城市陷入生化危机的气势,到目前为止也就是6代做出了类似的气势,其余的作品都有格局不够的问题。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @kara  于 2015-4-10 13:58 发表
捡到一盒子弹
检查属性:

“已消逝在蘑菇云下的遥远浣熊国警察部门使用的.35口径枪弹。
抚摸微微氧化的弹头,仿佛在无声的散发出X射线。

对人形敌人具备很好的杀伤作用,但是自身也会受到持续的伤害。”
就是这个味道。

而且楼上说得对,生化1在叙事探索上跟魂都很像,仔细想想from在策划时肯定是借鉴了经典的。

如何平衡刷怪和资源限制上,血源也给出解决方案了。张弛有度策略性满点的战斗系统更是现成方案一堆!

神作就在那里,就看老卡是否开窍去实现出来了!

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2015-4-11 09:13 发表
posted by wap, platform: LG
会这样想一点也不奇怪,生化危机0,1,2,3,cv,4的风格都是和血缘走的差不多路子。但是我觉得在现在,二线作品这么玩可以,一线大作这么走局限性是相当大的。
而且就我个人感受来说, ...
6里昂篇跟3代一样都是小巷子而已,ob1大街行动空间只有街头一小块,后面满条街僵尸都是背景,而ob2能逛大街了又是空荡荡的,你打过安布雷拉编年史的3代就会发觉ob里这条街格局很小。整个系列只有浣熊行动是大格局

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