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Let's go! Mieu! Mieu! Mieu!
原帖由 @shinkamui 于 2015-4-8 09:12 发表 我觉得是实时的,不过应该是传统重新渲染一遍反射图而不是ssr。ssr的话没有错位问题除非写的太烂……反射图为了照顾整个场景有可能摄像机位和clip面不适合当前位置,于是就有图里这个情况。至于高光位置,没看实际情况实在脑补不出来是怎么做的…… 在brdf都差不多的情况下,好的pbr,主要出效果的是贴图资源的数据准确性和后处理,特别是hdr算法。se的贴图非常好,就算精度低点那也是好,就好像vcd的风光片也一样真实。后处理是silicon家的,世界第一,虽然开的比较低但也没得说,所以整个画面还是很好的。至于新杯面,表现力是很棒,但不能提真实度。毕竟pbr为的是真实感而不是表现力。
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魔神至尊
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混世魔头
原帖由 doomking 于 2015-4-9 13:58 发表 posted by wap, platform: iPad 贴图的质量差的令人发指,这玩意不是很吃资源吧
元始天尊
原帖由 quki 于 2015-4-8 01:43 发表 黄毛的反射应该不是实时,高度有问题 至少这几张图里PBR好的东西都有限。我现在觉得这种程度的PBR+低精度贴图+简单场景,表现力还远不如UE3靠暴力堆模型灯光反射做的新杯面。。。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-9 14:51 发表 阿卡姆骑士是占了雨天+夜光和材质多为工程塑料+石头的便宜 但是它真正牛逼的地方是LOD PS4版实机演示里LOD是目前行业最强,同屏多边形数量远超GTA5,这种压倒性的规模优势太恐怖了
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原帖由 shinkamui 于 2015-4-9 15:26 发表 说明unreal系列资源管理能力非常厉害,这是引擎实力的体现,渲染什么的到算是小头了。se这方面经验还差的远。平原地面稍微远点就是光秃秃的。