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原帖由 小李子大脸猫 于 2014-8-22 22:29 发表 
修正一下各位的错误
1.13里没有集结起三神器,草薙剑仍然还在草薙京的体内(很简单,他们并不是需要三神器来开启时空门,而且利用三神器的被夺取来解封大蛇封印,利用大蛇的力量来开启时空门,少了八咫镜和八尺琼勾玉之 ...
剧情的确我有不少记不得了,只记得大致流程,毕竟是前两年在拳皇盟讨论的了……
但11我不针对打击感,纯粹针对手感,因为打击感是音效和动作决定的,但手感是程序本身的输入容忍度决定的,03的时候不知道是因为开发人员换人亦或其他原因,引擎的确是重写过的,rom也有人分析过,11是动作多了,但跳c近c之类的手感是和03类似的,包括跳跃的曲线等等,按老的速度和时间很难连上。
矢量和点阵的分析其实其他人想太多了,不管绘制的时候是用什么工具或手段绘制的,最后显示的方法才决定了是矢量还是点阵。就我的记忆中,格斗游戏好像还没有矢量渲染的,素材都是位图或者说点阵的,可能某些光效能渲染矢量,整个画面都矢量的开销是很大的。mame倒是有一些很老的点线风格的抽象派游戏,那是矢量的。就好像你用ai绘制了一张4k高清的矢量海报,最后输出成png,那还是位图的不是矢量。
kof13我也说过好多遍了,是3d建模然后转2d,发回日本去美术再描一遍手绘的。街霸4、战斗幻想曲是3d游戏,bbcs、ggxx、kof13都是2d点阵游戏,新出的gg是3d游戏。安卓的街霸4是点阵的不是3d的,里面都是3d动作的截图,和kof98在显示上没区别。
还有2.5D是PC游戏以及网游里提出的概念,也是3d建模转2d截图,然后画面中显示立体感的,比较有名的是早期的传奇那种是2.5D,所以2D格斗游戏这种没Z轴的游戏也算不上2.5D。