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[跨平台] (完结)移动游戏作恶指南——成型的应用炒卖金字塔

作者:触乐网 编辑:张帆

原文链接:http://www.chuapp.com/2014/03/29/19445.html

■ 前情回顾:

移动游戏作恶指南(一):真正的指南
移动游戏作恶指南(二):应用炒卖生态圈考查
移动游戏作恶指南(三):衣冠楚楚的淘金者
移动游戏作恶指南(四):淘金噩梦的起源

■ 心血来潮与喜怒无常

我们可以再花上几千字来讨论Flappy Bird究竟是否为游戏产业做出了什么贡献,但对于应用炒卖行业而言,这个问题是没有任何讨论余地的:Flappy Bird和它前后任何一部流行作品,都为应用炒卖做出了不可磨灭的贡献——一个热门词汇。

在这个行业看来,Flappy Bird与前文中ASO口诀中里任何一个单词都没有本质区别。但有些时候,一个当前热门词汇的ASO效果就抵得上数十个已经过气的词汇,以低成本、高效率著称的炒卖行业自然要抓住机遇,驾驭潮流,迅速占据App Store的搜索结果与排行榜的双重制高点——他们做到了。

在本文撰写期间(今年2月),App Store美国区免费排行榜前10位中已经有4个是对Flappy Bird的换皮应用。当然,他们都有自己的合法获得的源代码——从零开始做一款可运行的Flappy Bird换皮成品需要多长时间?NeoGAF论坛的网友ZodR_ARG只花了十分钟,而他只有短短1年的GameMaker使用经验。如果你有兴趣逐个翻找这几个开发者的过去的话,就会发现他们没有一个是心血来潮的新手开发者,而都是身经百战的炒卖界老手。这些用来填补Flappy Bird下架空缺的应用有着意料之中的共同点:数量和体积惊人的广告,甚至无法通过内购消除广告。回想起Carter Thomas撰写的作恶指南了吗?这批应用对于其中内容的尊崇就如同学生的课后作业一样标准。当然,4款位于金字塔顶端的炒卖应用只是冰山一角,还有大批雷同的应用因为ASO不到位或动手不及时而被排行榜前十名拒之在外,同时还有数量难以估计的炒卖者正在摩拳擦掌,蠢蠢欲动,企图在热度完全消退之前分到一点残羹剩饭。



但是,既然今日的App Store充其量不过是2009年的数据充气版,那么苹果公司重现2009年的清理门户也不会是什么出人意料的事:从2月14日开始,苹果突然开始禁止名称中带有“flappy”单词的应用上架App Store,首先收到这一警告的是移动游戏开发商Mind Juice Media——他们于6日前提交的应用“Flappy Dragon”直接撞到了枪口上(这家工作室缺乏高效的炒卖经验,因此动手较晚,效率较低),苹果向他们出示的拒绝理由是:“我们发现你的应用名称企图利用一款流行的应用来抬高自己”,而这被看做是虚假性、欺诈性或误导性的表现方法。

在审核制度中干掉一个被ASO界滥用的热门词,就相当于拔掉了应用炒卖行业一半的根——这些批量换皮产出的拙劣仿制品的竞争力仅能依赖于排行榜与搜索结果,而登上排行榜往往又要以搜索结果靠前为前提,从热门词汇的搜索结果中被移除,几乎无异于被App Store连根拔除。

听上去,应用炒卖行业还没步入全盛期,就已经从朝阳径直奔向了夕阳:至本文截稿时,Mind Juice Media的新作Flappy Dragon不但被App Store的审核系统拒绝,甚至还遭到了Google Play平台的下架处理——工作室的创始人Ken Carpenter刚在Twitter上感叹完“Google Play真是一片西部荒野,有太多完完全全的垃圾了”,他自己的Google Play应用就因为在描述中提到了Flappy Bird而遭到了搜索结果屏蔽和强制下架的连击。为顾全大局,Ken Carpenter不得不忍痛割爱,牺牲了宝贵的热门词汇“Flappy”,将应用更名为“Derpy Dragon”重新提交审核——就算这一改动可能会导致很大的下载量损失。

苹果真能够像昔日剔除Khalid Shaikh和Molinker那般态度强硬地对抗这些应用炒卖者与跟风者吗?在Flappy Dragon遭拒后数日,App Store中还保留着五十余款以“Flappy”命名的应用——仿佛苹果公司的全新审核标准并不适用于已经上架的项目。这一现实足以充分说明应用炒卖的事业仍然高枕无忧:这一处理方式不但没有对炒卖构成任何威胁,反而还凸显了这个行业的重要性——如果开发者下手不及时,动手不够快,仅数日的误差就可能会导致错过难得的机遇。藉此,通过高效外包实现迅速换皮的应用炒卖工厂再一次从气势上压倒了坚持亲自动手的传统山寨作坊。

通过Ken Carpenter在此事件中发出的“绝望哭喊”,我们可以充分见识到一个山寨未遂者的心态:

“Flappy Bird已经不复存在了,我到底利用了哪个流行应用了?”

“App Store里已经有了Flappy Bee,Flappy Plane,Flappy Super Hero,Flappy Flyer和Flappy Bird Flyer,但Flappy Dragon就不行?‘哦不,先生,你已经越界了!’”

“我向苹果解决方案中心提交了一份徒劳的回应,基本上是为了质问‘你们为什么不管管那些家伙?!?!?!’,当然我还是用了比较专业的语气。”

“我同事对此的评论是:‘你应该在苹果决定停止接受这些Flappy游戏之前,抢先发布一个烂游戏。’……没错,我原本应该提前一周,在游戏的画面还很烂的时候就提交上去的。”

“苹果给了那些Flappy游戏免费通行证,纵容它们赚到了数万美元的广告收入。我认为它们也应该被App Store移除以示公平。”

“我只是为了做出一款不垃圾的游戏而多花了几天时间,就因此而败北出局了。”

“Flappy Bird也只是个山寨货罢了,app store里99%的游戏都是山寨的……我的美术是完全原创的,代码是完全原创的……这自然比Flappy Bird上等,因为Flappy Bird用了山寨的美术素材。”

“一位苹果公司的发言人表示:他们并不是在简单地拒收名称中带有‘flappy’一词的游戏,而是要阻止那些明显在试图欺骗消费者,让消费者误认为该产品与原作有关,或是身为原作替代品的游戏。”The Verge在报道中如此记录了苹果公司的立场——但是这份心血来潮的立场能够维持多久呢?且不要奢望“封杀flappy”的新标准能够以溯及力清扫那些已经登陆App Store游戏,就在这位发言人话音未落之时,就又有一批以“flappy”命名的“新作”通过了审核并上架了App Store,仿佛苹果公司只是突然发了两天的脾气,之后便又能与那些名叫“flappy”的小东西和睦相处了。

这个尴尬的开端似乎预示着2014年的App Store生态环境只会比2009年时更加糟糕——恶性竞争的天秤在以更大的幅度地倒向有利于应用炒卖的方向,这个行当不但能够利用App Store的机制漏洞为自己牟利,还可以利用苹果心血来潮的决策为自己的事业进行宣传:山寨作坊的时代已经结束了,如今每位致力于投机事业的开发者都需要引进一条应用炒卖生产线,以此对抗苹果公司偶发的心血来潮,充分利用新标准诞生之前的无序竞争时期推出自己的换皮应用。

■ 经济基础与“上层建筑”

根据游戏及应用数据分析机构SuperData的CEO Joost van Dreunen的说法,应用炒卖行业的收入在整个智能平台应用总收入总额中只占不到1%的比例,即便是换皮应用中的佼佼者,通过广告所能获得的收入也不过是区区1000美元,这笔收入也只对于那些花费了500美元进行换皮的个人开发者才有意义,稍具规模的开发工作室或发行商都不会在乎这些。他将这个追求在短时间内获得低收入的行业比作深夜档的电视购物节目,但也提到业界有必要警惕此类换皮应用的数量爆发会污染诸多App store平台,导致用户对于应用整体失去兴趣,或是造成整个应用市场环境疏远自己的用户群体。

应用致富神话的传播者显然不会认同他的观点,但炒卖者们可以利用Joost van Dreunen提到的数据为自己的事业添砖加瓦:既然一个应用就能赚到1000美元,那么一个月能做出几十个应用的人能够赚到多少钱呢?Carter Thomas的博客、Chad Mureta的网站、Tim Buchalka的书籍和Gabriel Machuret的收入报告一直在反复向他们的读者强调这点。

为争夺这1%的收入,应用炒卖者需要在App Store的各种搜索结果中占据99%的空间——运气好的时候(例如在Flappy Bird主动下架之后),他们甚至能占到100%。

“我只是发布了一款游戏,并且在起名的时候加上了‘Flappy’,就让它在App Store上架后的24小时内创造了75000下载量。感谢Carter Thomas带领我进入应用事业。感激不尽!”

这段发言来自刚刚加入应用炒卖行列的印度开发者Raj Arora,他在App Store以“Miracle Studios”为名发布了处女作Flappy Super Hero,在Twitter上采用的用户名却是更为直截了当的“reskingames”(换皮游戏),在被苹果要求更名去掉“flappy”一词之前,这款游戏已经为他创造了高达数十万的下载量。等待着这数十万用户的就是一个严格按照作恶指南生成的广告生成器,从进入游戏的那一刻开始,全屏、弹窗、横幅等各种形式的广告就会簇拥而至,摆脱这些骚扰的唯一途径就是删除整个应用……但是在用户不堪忍受将其删除之前,他们就已经为Raj Arora的事业贡献了一份收入。

应用炒卖行业扎根于这些用户的忍耐力与选择的盲目性之上,而这也是移动游戏市场的特性之一。随着越来越多的入门者尝到甜头,应用炒卖的爆发会加剧App Store搜索结果的拥堵,这个产业的“发展”就如同癌细胞的扩散一般,在膨胀的同时不断压缩着自己的生存环境。这就引出了另一些问题:应用炒卖行业的先行者为什么要积极传播这份事业?他们为什么要把属于自己的那块蛋糕分给其他人?“授人以渔”对他们有什么好处?

Carter Thomas在App Store中主要利用两个账号发布应用,自2013年以来,这两个账号发布应用的频率已大幅降低,近期更是几乎没有发布游戏,也没有去挤Flappy Bird下架后那趟人满为患的列车(不排除启用了新马甲的可能性)。在成功地经营出自己的形象之后,他将更多的精力投入在了应用炒卖事业的传播方面,其他先行者也同样选择了这条道路:他们转而为刚入行或打算入行的炒卖者提供咨询、培训、源代码及外包中介、ASO课程等“周边服务”,在这一行业内创造出了纵向的分层,退出了环境愈加恶化的竞争,并且成为了这个行业中“旱涝保收”的高层——他们所提供的服务当然不是免费的。把水搅得越混,这个环境就对他们越有利:每个打算拜师学艺的新人都需要为入门支付额外的成本,“学习”更先进的理念,以此获得与他们穷凶极恶的前辈对抗的资本。

这就是他们一再强调“应用炒卖行业没有任何技术或动手能力的门槛,唯一必要的只有一笔本钱”的原因。

而整个应用炒卖行业的金字塔结构也将随着随之成型:站在最顶端的是那些应用与源代码交易中介与应用炒卖流程培训机构,他们脚下踩着那些最好运、最大胆、最凶狠的炒卖者:这一群体敢于探索App Store规则的底限、ASO可操作空间的极限,以及应用内植入广告的下限——例如一个在2014年2月发布过以“flappy”命名,能够通过上百个热门词汇搜索到,每隔五秒就会弹出两个全屏广告的游戏的开发商;再往下就是一群凶恶程度相差无几,但不够好运或不够大胆的家伙——例如提交以“flappy”命名的应用却遭拒,或是在收到苹果公司警告后服软改名的开发商……构成行业的坚实基础的是那些以廉价出售自己劳动的美工和程序员,直到双方意识到无论是价格和质量都已经降低到了无人能够接受的程度的那一天,这一基础才有可能发生动摇。

这是最好的时代,这是最坏的时代。不能被称为游戏的游戏正在从不能被称为作恶的作恶中诞生,不能被称为玩家的玩家正在为不能被称为开发者的开发者赚钱。时代的车轮滚滚向前,换皮的高效流水线正在取代山寨的手工作坊,而我甚至无法判断这到底是进步还是退步。

应用炒卖行业将会在移动游戏的发展历程中涂抹上一道沉重的笔迹,我们正处于行笔的过程之中,还望不到收笔的位置。迟早有一天,越来越多的移动平台用户会发现自己的视野中正充斥着越来越相似的游戏,而自己所受到的待遇则随之变得越来越恶劣,当他们产生“为何如此”这样的疑问时,他们能够在这篇文章中找到答案。

当形势真的恶化到了那种程度的时候,我希望我们至少能够就“作恶”这一判断达成共识。


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posted by wap, platform: ZTE (U930)

手游的短小,精干特性使得被山寨,仿制门槛太低,久而久之就充斥着质量低下的同类游戏。



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