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推荐阅读, 精华文章 [GDC2012] ENJOY EVERYTHING ~

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60539&snA=6487&tnum=2

有关 Mario 的,
本人稍忙,
有空的朋友最好图和文字搬过来

[ 本帖最后由 netnight 于 2012-3-8 19:34 编辑 ]


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以下是用法米通的文,在GDC 2012 林田所说的一些心得



●宫本茂先生的教导-不管甚麼都能乐在其中!

在美国旧金山展览中心正在举办一年一度的GCD 2012(Game Developers Conference)中,任天堂东京制作部的林田宏一先生以超级玛利欧3D大陆為主题进行"3D思考:超级玛莉欧3D大陆的发展"演讲。

一开始林田先生所展示的是开发初期时製作小组所想出的一些点子笔记。



有巨大无比看不到下半身的巨大玛莉欧



有脚非常长的的超长玛莉欧



或是3DS画面中会出现蟑螂就赶快闔起来打死蟑螂的玩法



也有把碧琪公主的脸换上自己喜欢的女孩子的脸的玩法。



还有踩在龟壳上在滑板场上进行运动的滑板玛莉欧
等等各种大胆思考全都写了出来,而林田先生把这些笔记当成非常重要的回忆,因為这些超越普通人思考范围的点子、很有趣的点子都让人不禁大笑,然后在开发过程中也就能保持著愉快的心情去进行。



接著,林田先生就开始介绍了各款3D玛莉欧的抬头。从『超级玛利欧64』(1996年)、『 阳光玛利欧 』(2002年)、『银河玛利欧』(2007年)、『银河玛莉欧2』(2010年)到『超级玛利欧3D大陆』為止的歷史。



林田:「而在此希望有玩过玛莉欧3D大陆的朋友们能举起手来」
而会场上有相当多的人举起了手,林田先生表达了感谢之意并呼吁著
还没游玩的朋友等等请到GDC EXPO的任天堂区进行游玩。」

●『超级玛莉欧3D大陆』所表现出的立体视



现在开始进行有关於『超级玛利欧3D大陆』的解说立体视的部分。林田先生引用了宫本茂先生所说的一句话「使用立体视之后要站在空中上的方块变得简单多了」、"随后问了到场的朋友们两个方块哪个比较大"的问题。



(看似一样大的方块,但是在立体视下进行了"延伸"后又有了不同的答案)

在3D空间中将物品放置好,然后表示出其物品的所在位置,却会產生无法非常精準的"掌握"物体位置的问题。但是从其他视角进行观看,就能清楚得知,现实世界中,当自然地让某些物体看起来较為立体,反而会越来越抓不住该物体的位置。而3DS将立体视导入的原因其中之一,就是如此得来。


(这只是当初的开发画面,从图上看的感觉上,红色圈圈中的方块比黄色圈圈中的低,但实际上并非如此,红色的方块比黄色的方块高上不少,藉由立体视化后就能很明显的感受出来。)



正确答案就是"全体製作小组",在宫本语录中有一句话就是「全部的製作小组成员都一定要去了解该硬体。」


(你的左眼与右眼分别看到的图像)

那麼、来学学所谓的立体视吧。那就是让人的左眼与右眼都看到不同的图像,让人感受到图所產生的立体感。



(一但将它们合在一起,也许玛莉欧本身看起来没甚麼变化,不过后方的栗子球跟方块都有了相当程度的变化。)
在这解说使用立体视不得不注意的三点
一是只要眼睛的视力很差的话,要看到立体图像就会变得很困难。



二是对於裸眼立体视,两眼必须维持着正确位置,身体要是动着玩,就会看到两个影像剥离了起来。

但在这边呢,宫本先生就说「『玛莉欧赛车7』并不会被剥开来喔」。经过调查后,也确实如同这句话所言。这是因為玛莉欧的基准面(右眼与左眼间所要消除视差的地方)摆放的位置较近,所以反而不会感受到图像的剥离感。对於立体视就是基準面前的某样物品到了萤幕面前,而基準面的裡面的该物体则在荧幕的里面进行构成,所以经过了这个过程,利用3D大陆中的"推荐视点"就能很简单的感受出当玛莉欧往裡面走时所产生的景深效果。


(补充说明,其实图左那荧幕中间那条黑线就是所谓的基准面,当感受到人物往前时就是因為物件正在基准面前进行运算,而人物往后面移动时,就是物件在基准面后进行运算,这样解说是比较容易理解的。)

然后三就是当镜头中右眼与左眼之间的图像相差太大时,也会產生感觉不出立体感的问题。所以在靠近镜头的地方不能摆放任何物件,镜头也不能做回旋、深度(从物体到荧幕之间所要表示的尺度)要是太浅也必须想出对应规则解决。
以上三点就是当使用立体视时不得不去注意的要点,那反过来说,那些是立体视效果最突出的场面呢?



第一种就是,要下阶梯的场面,阶梯的高度不同会很明显的感受出来,所以1-3就是為了这个效果所製作出来的关卡。
还有哪些是比较容易感受到立体视的形状设计呢?这边就出了小测验啦!



是不是有着"疑?我好像在哪裡有看过这种设计"...好像在哪裡看过对吧?没错,那就是与萨尔达的迷宫很相似的地形设计,例如5-2就是,小组都把它称為"塞尔达迷宫"呢。



以上的部分呢就是小组对於立体视的研究,认為动作游戏最适合甚麼样的3D表现,林田先生与宫本先生说「视觉错觉如何?」。用立体视看的时候就会吓一跳之类的.....。然后就出现了所谓的"方块错觉"






(三张图的手法有玩过3D大陆的应该都能感受得出来,当使用2D跟3D后会有甚麼样的效果出来。)


●在“宫本语录”所学到的事情

从这边之后就是跟3D大陆比较无相关的话题。在1991年,林田先生到"任天堂电通游戏学院"把"在製作游戏中会学习到甚麼"用笔记记录了下来。现在就来介绍当时宫本先生所说的话。



脰媉什么东西,每天都要放在脑海中
点子、发明、发现很重要
自我的观点很重要,把情报蒐集起来、冷静的分析自己的论点是有必要的。

当林田先生开发完『银河玛莉欧2』之后,便成為游戏学院的老师。那时,将蒐集宫本先生发言的"宫本语录"介绍后,為了证明宫本语录确实是对製作游戏是有效果的,不得不把3D大陆进行实际证明。



那个时候,身為老师的宫本先生会怎麼製作呢....。林田先生认為「3DS能在立体视的情况下,能够把握到空中物体的位置,那就强化这一点让配置多一些」。所以在空中配置了相当多的物件,也就是以2D玛莉欧為架构。「用2D玛莉欧的风格、製作出3D玛莉欧的话……」,也因為如此3D大陆就成為将目前為止3D马力欧的基础全都重新製作的新作品。



随后又引用了宫本语录中「让客人用自己喜欢的方式进行游玩」,这也是超级玛利欧兄弟3会出现P羽毛的理由。当使用了那个道具就能跳过特定关卡。但这个结果可能会让玩家觉得破坏了游戏平衡,但是是否要如此进行游玩全都在玩家自己的决定。跳过自己不擅长的关卡,去享受其他关卡所带来的乐趣也是游戏的一部分。
也正因如此,3D大陆也活用了这一点,让初心者玩家也能享受乐趣所以準备了辅助方块,為了上级者也準备了跟普通关卡数量相同的特别关卡,而特别关卡的出现也是希望能像当初进入超级玛莉欧兄弟的里关卡一样,让玩家们高兴也是製作里关卡的原因。



然后,终於轮到了最后一句宫本语录的介绍,那就是「享受一切」



打个比方,说个宫本先生游泳时的话题,宫本先生会在游泳时决定好距离与时间,在游泳的途中,就会开始思考剩下的距离跟时间要怎麼去游,把游泳当成游戏一样去享受。



这个例子才只不过是刚开始。宫本先生会為了判断自己的状态,在平时就会带著皮尺行动,去推测自己眼前的物体尺寸,在為了与自己预测相符而拿出皮尺进行确认,依照有多接近答案判断自己今日的状态如何。





也因為如此,不管哪款游戏都要试著去改变,就是身為游戏开发者最重要的想法。在生活上也是如此,林田先生说。



林田先生在东日本大地震时说了些话
对团队说「我们能做的事情就是把有趣的游戏製作出来。做出有趣的游戏,把欢笑送给每个人是除了我们就没有别人能做到的事情。」后就继续製作游戏,担心著「在这种情况下,能否回到以前那样享受製作游戏的工作」。



在地震经过一个月后,林田先生问了团队成员為何进入游戏业界,而回答就是

「因為製作游戏是件非常快乐的事情。」

这让林田先生认為「对啊、製作游戏本来就是一件很快乐的事情。」让他回想到当初在游戏学院中製作机器人战斗』的心情。



愉快的工作是很重要的,注意到这件事情的林田先生,在3D大陆进入开发终盘,设立个大家聚集再一起游玩的时间,让大家都能感受到每个人的游玩时的欢乐气氛。

终於在超级玛利欧3D大陆开卖后,开发团队收到了以下这则讯息。

「好比在这个黑暗时代射入一道光明般。玩了这游戏后,就感觉只要活著希望就会到来,这游戏好像有著不可思议的力量。让好久以前的纯真气息又回想起来。想对开发这游戏的各位表达感谢之意。

当林田先生说完后。在这裡身為游戏开发者的各位,许多人皆已笑容面对。



超级玛莉欧3D大陆是能够感受到至今玛莉欧系列的欢乐与最新技术所製作出的游戏,而开发本作的林田先生也学到「快乐的工作、製作出有趣的游戏」。

林田先生最后向会场的各位说「大家,一起来开心的开发游戏吧!」

在会场中热烈的掌声中,结束了这次的演讲

这文章花了不少时间翻译,同时也感谢你能观赏到最后,如果能有人帮我进行日中对正,我会非常非常的高兴。
ENJOY EVERYTHING


[ 本帖最后由 还珠楼主 于 2012-3-8 20:46 编辑 ]



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爬墙过去看


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posted by wap, platform: HTC (Hero)

这马三立的最终关太带感了

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突然想起多年以前逛论坛时某君提及2d mario的关卡设计图,不知诸位是否有缘见过?

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