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[数码手机] 虚幻引擎开发者谈移动游戏

移动游戏领域当前正在不断升温,当家花旦 Rovio 跟 Zynga 到处攻城掠地,前者靠愤怒的小鸟拼命搂钱,后者则是疯狂收购,在过去的十一个月里收购了十一家公司。


对于传统的游戏开发者而言,随着移动设备性能的快速提升,他们已经可以开始制作一些更加“严肃”以及精致的游戏了,比如 iOS 平台上使用虚幻引擎的 Infinity Blade。他们如何看待当前移动设备的快速进步?对各个平台的倾向性又是如何?让我们来看看 Tim Sweeney — Epic Games 创始人,虚幻引擎核心开发者 — 是如何回答这些问题的。
关于 iPad 2 的 9 倍图形性能提升尽管没有具体的测试,但 Sweeney 相信苹果(Apple)提供的这个数据。他认为尽管 iPad 2 还没有达到现代游戏主机的性能,不过它已经有能力应用类似战争机器中那种高细节的阴影效果,当然更复杂的阴影效果以及后处理特效使得游戏主机在效果上仍然能跟高端移动设备拉开距离。
关于移动硬件的发展移动主机大概每 7-8 年提升 10-20 倍性能,而每次发布以后,在 7-8 年内它的性能都会保持不变。
对于移动设备而言,Sweeney 认为提升速度是“惊人”的,在几年前,iPhone 3G 的性能根本无法满足要求,但很快 iPhone 3GS 就改变了这个状况。
尽管很难直接比较不同平台硬件的性能,Sweeney 还是给出了一个大致的估算:

iPhone 4 的 A4 处理器大致与等于 Xbox 360 的一个物理核(一共三个)。
不过他认为在 iPad 3、4、5 ,应该就可以达到甚至超过Xbox 360 的性能了。
另外还有一点比较有意思,任天堂的新款手持游戏机 3DS 仍然无法满足第三代虚幻引擎的最低要求。
关于移动设备的局限性Sweeney 认为移动游戏开发最大的局限在于 OpenGL ES 图形驱动本身,当前的驱动“资源开销过大”而且“优化得不够”。
优化以后的驱动可以“大幅减少驱动开销”,Sweeney 估计能有四倍的削减。当前的驱动只是能让游戏看起来还不错,但限制了每屏可以渲染的物体数目。
图形性能方面的进步可以看到 iPad 2 版本的 Infinity Blade 跟老版本的比较,细节方面有不少进步。



除了驱动问题以外,Sweeney 觉得可用内存也是个问题,他对于 iPad 2 的 512 MB 内存感到“非常高兴”,因为这已经是 Xbox 360 的内存数目了,但最大的问题在于,可用内存无法预测:
你需要某个数目的可用内存,有时候系统能提供,有时候就要关闭其他应用甚至重启机器;
这是很大的问题。
关于 Android 的硬件分裂对于高端移动游戏来说,无法保证体验的一致性是很大的问题。对于 Android 版本 Infinity Blade 的缺失,Sweeney 是这样解释的:
当用户拿到手机的时候,他们会想要玩使用了我们技术的游戏,那么在不同手机上的体验应该是一致的。 但在 Android 上,我们无法保证这一点,这就是没有投入 Android 平台的原因。
他觉得跟专有游戏平台相比,开放系统更难以驾驭:
如果我们用 NGP 的硬件配合 Android 出货,那么你会发现,Android 上的游戏性能远远不如 NGP 的自有系统。
假设使用 NGP 的硬件,然后推出四个不同版本的手机,每一个都有不同的内存数目,性能由于不同运营商预装的各种应用会有区别,这样的软件分裂也影响到 Android 设备的表现。
如何解决这样的问题?Sweeney 给出的答案是这样的:
Google 要变得稍微邪恶一点,它必须大大增强自己对于 Android 的控制能力。
最后,Epic Games 重点关注 iOS 平台的最主要原因是:
这确实是最好赚钱的地方。


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路过贴个原文地址,你们继续:
http://www.appleinsider.com/arti ... id_can_compete.html



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