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[研发资料] 探讨:玩家心理分析

分析玩家的目的

游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。
分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。

玩家的需求

玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。
分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。

奖励

奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。

奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。同类奖励里面存在差别,这种差别带来的效果是玩家不能忽视的,且数量相对稀少。这样的奖励设定,就会使得一部分奖励变得非常珍贵。如果游戏中奖励可以通过一定途径反复得到,那么玩家就会不断的进行游戏,他们的目标是得到那些珍稀的奖励。这样玩家在游戏里很容易树立起获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这也是游戏吸引人的地方之一。

奖励要直观。举个例子,比如《奇迹》中经验槽。游戏到后期,升一级所需要的经验值将是一个天文数字,没有一个玩家能够忍受这么这么漫长的过程。所以《奇迹》将升一级的经验值分成10份,经验槽只能容纳1/10的经验,即经验槽满了10次,才能升一级。这样有个好处,玩家每杀一个敌人,就能看到经验槽中的经验增加了一段(相当于效果放大了10倍)。这样,经验的获得,就变得非常直观,且给予了玩家满足感。奖励必须要让玩家看锝到,只有这样才能吸引玩家。

给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。《传奇》中允许玩家相互之间看彼此的装备,《奇迹》装备的变化能够使外形产生变化,《梦幻西游》中世界范围内通告某一玩家得到什么珍稀物品,这些设定的用意就是让奖励显露出来。当然方式还有很多,比如排行帮、称谓等等。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。

奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然奖励的获得过程是一个曲折的过程,但最终玩家必定能够得到奖励,否则玩家会哭死。玩家是不能容忍他们努力之后一无所获。那些玩家通过努力得不到的奖励,对玩家来说是没有吸引力的,它不能成为驱使玩家进行游戏的动力。当然很多时候奖励存在着随机性。这种随机性和奖励的必然性并不矛盾。

奖励存在着“增值贬值”。比如游戏初期,一只20级的宠物可能是每个玩家梦寐以求的东西,但是到了游戏后期,这对玩家来说,一点吸引力也没有。奖励的价值是随着玩家的需求而改变的。玩家在游戏里有需求的东西都可以成为奖励。

参与

并非只有奖励能带给玩家乐趣,有时候玩家玩游戏,在玩的过程中也能得到乐趣。举个例子,在《传奇世界》里经常会碰到这样一种情况,玩家被堵在一个挤满怪物的房间里。这时候玩家的目标就是走出这个房间。玩家经过一个钟头机械地点击鼠标,一寸一寸地向门口移动,终于走出了房间。这个过程,玩家没有得到任何奖励,但玩家却觉得很满足,尤其是在出房间的一瞬间。同样的情况,在横版关卡类游戏、格斗类游戏等等都有表现。玩家进行游戏,目的并非只是为了奖励,他们需要一个参与过程。参与的过程,实际上是游戏真正的过程,也是玩的乐趣所在。

玩家参与游戏,是指玩家可以按照自己的意志去进行游戏,来实现自己在游戏中的目标。在游戏中,玩家做出的每一步选择,都是在参与游戏。他们希望游戏能够体现他们的意愿,他们希望自己在游戏里是有所作为的,这是玩家进行游戏最基本的要求。

参与,首先要没有强迫性,即游戏的设定要尊重玩家的意志。事实上,很多时候玩家在游戏中为了得到某些奖励,总是强迫做一些自己不想做而不得不做的事情。这个过程,虽然玩家在做,但是玩家是机械的,他们的意志没有参与到游戏中。对玩家来说,这样的事情是乏味,乐趣在于事情完成后的奖励,而并非事情的本身。游戏以什么样的姿态呈现给玩家,玩家以什么样的形式参与游戏,这些问题就是要解决的问题。游戏的设定要体现玩家的意志,就要允许玩家在游戏过程中有选择的权利。
假如有这样两种游戏设定:玩家完成了一项任务,得到奖励:宠物。第一种设定,玩家一口气得到大海龟和海毛虫两只宠物的奖励;第二种设定,玩家只能在大海龟和海毛虫之间选择一只宠物作为奖励。很明显,对玩家来说,第二种设定更具有乐趣。原因是第二种设定,玩家参与了游戏,选择的过程就是在参与游戏。
选择是最简单的让玩家参与游戏的方式。网络游戏不可能完全让玩家按照自己的意志行事,即使是《UO》这样自由度很高的游戏也不行。游戏提供了多少种选项,提供了什么样的选项,这其实就是游戏的自由度。而像网络游戏中人物的选择、点数的分配、职业技能的选择、花钱购物、战斗时的策略选择等等,这些过程才是游戏中富有乐趣的过程。如何选择,选哪个,将是玩家意志的最终体现。
并非所有的选择都能体现玩家的意志。有些选择,玩家没办法了解选项的差异,这时候玩家只能盲目的做出判断。比如《梦幻西游》剧情任务中的心魔任务和四琉璃任务两个分支。玩家在做选择的时候,根本不知道两个任务有什么区别,难度奖励内容对玩家来说都是未知的(攻略上没写,玩家无从得知,而事实上两者也没什么本质上的差异),而且从剧情上来说两者没丝毫联系,不存在观念或利益上的冲突。玩家这时候的选择,不需要经过大脑思考,因为没东西好去判断。这样的任务是无法让玩家参与到其中去的。选项要有差异,有时候可以完全对立(情节上的对立、观念上的对立、阵营上的对立),玩家做选择的时候就会对选项进行权衡思考,这个过程就是参与。
参与更深一步就是体验。游戏世界是一个虚拟的世界,它一定程度上映射了玩家内心幻想中的世界。好的游戏世界,包括好的世界观、好的剧情、好的人设等等,玩家在玩游戏的的同时,也在体验这个幻想中的世界。游戏是具有引导性的,并非只有暴力才受玩家欢迎,游戏提供了一种新的方式来体验生活。如何让这种体验引起玩家的共鸣,让玩家在游戏娱乐的同时,感悟到一些东西,我想这就是游戏有意义的地方。

交流

网络游戏的设计不可以忽视玩家之间的交流,这是玩家最基本的要求。网络游戏中,玩家之间的交流目的往往有这样几种:交换信息,以便得到更大的利益;展现自己,满足自己的虚荣心;纯聊天式的交流,结交朋友,打发时间。游戏要解决玩家交流问题,不是仅仅指实现玩家之间互发消息,重点应该在于如何使得交流变的方便而富有乐趣。目前回合制的网络游戏,已经很好的解决了这个问题,表情符号、表情动作、表情语言、字体颜色、聊天频道、聊天记录等等设定的应用使得交流变得直观和容易。而ARPG类型的网络游戏受游戏本身的制约,在交流方面没有回合制网络游戏做得好。这并不是说ARPG类型的玩家对交流的要求很小,而是游戏模式制约了玩家这方面的要求。在这样的约束下,玩家需要的是一种容易快捷的交流方式。语音聊天是一种很好的解决办法,但是目前的客观条件还不成熟。其他像玩家自定义语句等类似的设定都不是理想的解决方法。所以目前网游聊天系统最可行的做法是:在功能上满足玩家的需要。玩家可以容忍不完美的聊天系统,但不能容忍不完善的聊天系统。

网络游戏中玩家之间的交流,除了普通的对话外,玩家之间的竞争与合作也是交流的一种形式。除了奖励可以驱使玩家进行游戏外,玩家之间的竞争与合作也是玩家进行游戏的动力之一。像CS这种玩家之间对抗游戏和魔兽中合作防守对抗环境这类游戏,奖励被放在了次要的,竞争与合作才是游戏最主要的乐趣所在。网络游戏中PK的设定也是一种玩家之间的竞争,而让玩家一起组队则是一种合作的形式。竞争实质上是一种玩家之间对抗的形式,结果必定有一方胜利一方失败。每个人都希望胜利,没有人甘心失败,所以其中要把握好分寸。相对于竞争,合作对玩家有更高的要求,这需要玩家之间的信赖配合。一旦合作双方中有一方诚信出了问题,那么合作就会变味。事实上游戏的竞争与合作的种种设定都是在提供一个“舞台”,在这个“舞台”上玩家可以最直接的展现自己和最方便地进行相互交流,来寻求利益以及满足自己表现的欲望和虚荣心。

 玩家其他一些特点:

玩家需要牵引

如果《魔兽世界》能在中国取得成功,那么它成功的因素有很多;如果失败了,那么失败的原因只有一个,即中国的玩家无法接受《魔兽世界》复杂的世界体系和游戏体系。现在的网络游戏越做越复杂,这就带来了一个问题:玩家不能适应复杂的游戏体系。玩家是懒惰的,他们在尝试一款新游戏的时候,通常是不会有很大的耐性。如果玩家玩了半天,发现地图太大,迷路了,或半天也找不到指定的NPC,或无所事事,没有了目标,这时候玩家会对游戏失去耐性。这时候就需要牵引玩家进行游戏,特别是对新手玩家。

玩家刚接触一款新游戏的时候,游戏对玩家来说是一个完全陌生的世界。如果游戏体系比较复杂,或者是玩家没有接触过的新模式,玩家往往回在游戏中不知所措。玩家需要一个绳来牵着他们走。牵引玩家就要明确的告诉玩家,应该去做什么事情,怎么做这些事情,不要让玩家在游戏里失去目标。游戏初期,牵引玩家的目的是为了让玩家熟悉游戏具体设定,包括游戏的基本操作、地图、NPC位置等等。不要指望玩家会去官方网站找攻略,游戏设定就应该明确的告诉玩家一切:所有玩家应该知道的最基本的东西。在游戏初期,玩家是上帝。他们很可能因为找不到一个NPC的位置,极度郁闷,从而放弃这款游戏。牵引玩家,除了要明确告诉玩家这个NPC的位置外,还要指明路应该怎么走。服务必须体贴周到。

前期的牵引在于帮助玩家熟悉游戏系统,之后的牵引应该转向玩家的游戏目标引导上。随着游戏的深入,要不断的提出新的目标,来吸引玩家进行游戏。这个目标可以是新的技能、新的装备、新的宠物、新的权限等等奖励。随着游戏的进程或者等级的层次,合理地分配这些奖励,使得玩家每时每刻都有自己的目标以及努力的动力,从而达到牵引玩家的目的。不要让玩家在游戏中丧失目标,这对游戏来说是致命的。游戏本身的乐趣在于沿着目标不断上升的过程,一旦没了目标或者到了尽头,游戏也就没有了吸引力。

玩家是盲目的

17173上有详细描述的网络游戏有100多款,这些游戏中玩过的有多少款,有一定了解的有多少款,听说过的有多少款,听都没听说过的有多少款。如果分析一下这些问题,那么就应该有这样的认识:玩家是盲目的。

尽管可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。

玩家的其他心理

所有玩家在现实生活中想要的东西,想做的事情,都有做成游戏的可能。具体的分析玩家有什么心理是没什么意义的,目光不应该放在玩家上面,而应该放到现实生活的体会中。就象PS游戏《蚊》,玩家扮演一只蚊子,去吸漂亮MM的血,抓住的是玩家偷窥的心理以及紧张刺激的过程。它的创意在于想到蚊子这一表现形式,而不是玩家偷窥的心理。《疯狂出租车》、《暴力摩托》能够大行其道,那么也就暗示着这么一个可能,虚拟现实这一方式还有很大的挖掘价值。游戏不能只靠凭空想象,游戏中的玩家和现实中的玩家是没什么区别的。
现在的游戏已经不能单纯的把它当作是游戏。游戏被定位为数字娱乐是非常有道理。同样是娱乐,游戏与电影、电视剧等传统娱乐方式存在着很多共同点。观众观看了哈里波特的电影,通常会把自己想象成主人公而沉浸在那个奇幻的魔法世界及剧情里,来感受现实生活中不存在的体验。那么他们一定不会拒绝一款相同题材的游戏,前提是游戏能够带给他们和电影一样的体验。电影和游戏都是大众化的东西,它们在题材的选择上是相通的。电影追求特效,追求视觉上的冲击。而现在的游戏也有这方面发展的倾向,好的画面,富有冲击力的特效,往往能够使得游戏在竞争中占得先机,对游戏来说画面是最重要的。这不是我一厢情愿的看法,而是玩家的第一感觉。


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