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» ZT 游戏人的一天(好吧,其实是游戏策划的一天)03年的老文
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ZT 游戏人的一天(好吧,其实是游戏策划的一天)03年的老文
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发表于 2009-4-13 15:53
本文版权归《游戏人》杂志和作者所有。 转载请注明:“出处:《游戏人》& TGFC (
http://www.tgfcer.com/club/
),作者:cloudx”
游戏人的一天
阳春三月。
清晨6点半,天边仍然残留着一丝暮色,街上已经出现了早起的人们来来往往的身影。
路边一栋兵营式旧公房的6楼小房间里,三尺见方的书桌上堆满了杂志、游戏攻略和报纸,床下是各种游戏机的“散货仓库”,屋子一边的书柜则早已被海量的DVD盒子牢牢占据
:“真三国无双3”“FF10”“皇牌空战4”“洛克人X7”,一个紧贴着一个挤成一条黑色的长堤。想要抽出其中一张?后果很可能是哗啦一声,长堤决口溃散了。
此刻,一个二十五六岁模样的男生正在厨房里洗碗。他中等身材,眼眶周围隐隐有着一圈黑框——那是晚上熬夜玩游戏的痕迹。父母都出去买菜了,餐桌上散放着几碟咸菜、花生、青菜炒豆腐,另有两双碗筷,是给买菜的父母准备的。
须臾洗碗完毕,男生回到自己的小屋穿好外衣,把书桌上的一堆杂物略作收拾,整理出几张标着“联邦对吉恩战斗系统研究”、上面满是线条、图表、符号和说明的草稿纸,装进一个单肩背包里。之后,回头看了一眼,背起背包打开家门走了出去,很快汇入了楼下的人流中。
这个男生姓吴,英文名Bonny,因为读起来跟“玻璃”差不多,所以公司里的大家都叫他“玻璃”。他的工作是在一家外企做“游戏策划”,英文称为Game Designer,他是策划组的组长。
在中国大陆,电子游戏进入中国已经有近20年的历史;但电子游戏的开发则不然。作为一个新兴的行业,她的历史只有10年左右,至于开始发展壮大也只有7-8年左右的光景。1995年前后,国内第一批游戏开发企业,像前导、金盘等公司成立,“游戏策划”(港台一般称为“游戏企划”,英文Game Designer)作为一个崭新的职位也就正式登上了国内职业舞台。
不过,那时候的游戏策划可不像现在这样引人注目,他们更多的时候是一个“二等跟班”的角色:
- 程序不愿输入一大堆数据,嫌太烦了。于是:“策划xx过来一下,帮我照这个格式输入!”
- 美工懒得做杂图。于是:“策划来一下,把这些图做出来。”
- 公司领导对来访者如是介绍员工:“这是我们的主程;这是我们的主美;这是我们的程序员…这位是扫地的阿姨。哦对了,差点忘了这位,这是策划。”
当时的国内游戏公司往往是典型的“程序中心制”。 程序员作为技术核心拥有最大的发言权,甚至有决定游戏类型的权力;策划名义上有决定项目方向的作用,实际上往往只能成为程序的跟班,照程序的想法去细化和实践游戏细节;在公司内部,他们也是最人微言轻、不受重视的一群人,常常被人呼来喝去做杂工,真正的策划工作只占到很小的一部分,而且还常被随意改动而无需通知。
就是在这样的环境中,中国的第一批游戏策划们艰难地成长起来了。
如今,情况已经有了根本性的好转。绝大多数国内公司和外资企业,从投资方到领导,再到普通员工都已经达成了“策划是游戏开发的核心”的共识,以前那些尴尬的情景已经很少见到了。在玻璃所在的公司,策划的作用是根据公司的市场和决策部门的要求,设计游戏的总体框架、风格、系统、角色、关卡,并加以整合和debug。在项目组内部,策划案一经定稿便成为游戏开发的指南针,像以前那样任何人都可以不按照设计文档随意开发的事情理论上是不允许的。
当然,这是理论上的情况。实际的情况往往不那么令人满意。
一个钟头以后,转了两班车又走了很长一段路的玻璃来到了公司楼下。抬腕看看表,才8点40,比以往早了10分钟。这得归功于今天公交车不堵车:倘若遇上下雨天或者是常见的堵车,晚到半个钟头甚至一个钟头都是常事。不过游戏公司通常比较宽松,有的公司实行所谓“半弹性工作制”,比如正式上班时间9:00,那员工8:30-9:30来都可以。不过相应的,下班时间也就提前或推迟半小时。另一些公司因为经常晚上加班的原因,通常不强行规定员工上班时间:有不少人10:00才到公司。不过他们的下班时间也常常是晚上10:00,甚至彻夜不回,睡在公司里。这在时间紧张、工作量大的项目中是常见的。
玻璃所在的公司是游戏行业中大规模的外资公司之一,在这栋A级写字楼的16和17楼,共两个楼面,目前共有近10个大小不等的项目组同时进行中,涉及到的游戏平台从PS2、NGC、XBOX到GBA,再到PC和手机、PDA,几乎无所不包。不过,像这样大规模的游戏开发公司在国内还是属于少数,目前国内更多的是20-40人的中小规模的公司,专注于PC或手机、短信游戏的开发。
(公司剪影)
8点50,玻璃来到自己的座位。周围已经有些同事到了。他们有的在用QQ和MSN聊天,有的在看网页,也有已经开始工作的。他打开计算机,屏幕上内存自检的数字开始快速跳动。显示器上方放着一对网络游戏“仙境传说”里的怪物“红绿波利”的玩具,是GF送给他的礼物。
计算机开机、内部网登录、收信、上网,这是绝大多数游戏公司员工上班开始做的四件事。上网服务一般是游戏公司必须为员工提供的:在这个高度互联的社会,上网查找资料和素材、交流经验和心得乃是必不可少,对游戏这么一个新兴行业,在资料流程还不够健全的情况下更是如此。可以说,离开了互联网,游戏公司的员工往往寸步难行。尽管员工上网确实从某种程度上降低了工作效率——有些员工常常看跟工作无关的网页和聊天。但权衡利弊,公司往往还是对这些现象眼开眼闭,最多提醒一下。 也有少数公司确实没有提供面向多数员工的上网服务,不过这些公司也都有一些替代措施,如丰富的内部资料库、发达的公司内部网和BBS,等等,部分的替代了Internet的作用。
上午9点半是预定的开会时间,项目经理召集项目组内的各组组长:策划、程序、美工、动画、音效、测试,到小会议室开会。目前项目已经进行到送审版接近完成,即将上交审批的关键时候。会议的内容是分析目前的进度和问题,对后面几天的工作做出部署。
项目经理是典型的美男子,清瘦而帅气,在游戏公司这样平时活动较少、大家往往都有些发福的地方显得鹤立鸡群。他原先是公司刚成立的时候招聘的测试员,负责测试引进汉化的PC游戏。之后,在公司成立策划部(Game Design Department)的时候,转职为游戏策划,做了3个项目;再被提拔为策划组长,又经历了两个项目。第二个项目的项目经理中途离职,于是他被提拔为接任的项目经理。目前的项目已经是他在公司经历的第六个项目了。
像这样,项目经理由策划提拔的现象,在游戏公司并不罕见。因为对游戏项目经理的要求中包括“对游戏开发各组的工作情况有清晰的了解”这一条;而由于职业特征不同,程序和美工之间往往互相就不甚了解,更不要说别的组了。策划和别的组之间交流很多,相应的,对他们的工作内容往往也比较了解,所以比起别的组有一定晋升的优势。
会议开始,项目经理先让各组长报告了一下工作进度,然后说:
“照目前的进展情况来看,我们的送审版周末可以按时提交,质量能达到我们预期的水平,估计大家用不着来加班了”。他环视众人,发现大家都面有喜色。“但是”,他话锋一转,“我分析了一下测试列表,发现有不少问题需要解决。如果不能按时解决,就必须要加班加点了。接下来我们就来看看这些问题。”
“首先。目前的版本死机时有发生,其中多数是原因明确的,也有原因不明的。”他转向程序组长:“死机给人印象非常不好,严重影响评估,必须要解决。马兄有什么问题吗?”
“我也看了一下测试报表”,程序组长说。他姓马,有4年的游戏程序经验,而且为人爽快,做事雷厉风行,深得大家的信任。“原因明确的那些死机bug我们有信心都可以按时解决。不明原因的两个出现概率很低,我认为不影响评估。我们会尽力试着解决,如果解决不了,我建议不用管他们。”
“可以。接下来看人工智能方面的。操作上有个问题,主角不能连续弹墙跳跃,这是怎么回事?”
马兄苦笑:“原先负责主角操作的程序员不是跳槽了吗,新接手的这位对主角AI不熟,又不玩这类游戏的。他以为只要弹墙一次就行了,所以就按照弹墙一次的来写。我也是昨天才发现这个问题。”
“你估计改掉要多久?”
“这个牵涉到的东西蛮多的,预计要1天半吧。”
项目经理皱起眉头:“这样恐怕来不及了。”
一边的玻璃这时插口道:“如果实在来不及,这个动作在测试版里面用得不多,也不是过关必需的,所以暂时不改也成,等送审版以后再改吧。”
项目经理问:“这个动作现在用在哪里?”
“只用在跳到高处拿一个奖励道具。”
“嗯,这样的话就先不改吧。不过版本提交以后的首要任务就是解决这个问题,你们别忘了。”
“没问题。”马兄很爽快地答应了。
后面又讨论了一些别的问题,也都顺利解决。只有一个项目策划书,因为最近改动较多,玻璃没能及时修改,他答应下班后用些时间赶完。
半个小时过去了。项目经理眼看事情讨论的差不多了,问大家:“还有什么问题吗?”
美工组长杨大师抬起头:“有个提议。目前敌方机器人的头被打掉后就是掉在地上消失。我想能不能让它掉在地上以后弹两下,然后爆炸?这样更有动感。”他姓杨,中央美院毕业,原先专攻油画,水平颇高,年纪也超过30了,所以大家平时都称他“杨大师”,也有好开玩笑的叫他“羊力大仙”。他也是因为喜欢游戏才放弃原专业加入游戏开发行列。大
“爆炸的特效你们有吗?”
“可以用手榴弹的爆炸特效来代替。”
项目经理问玻璃:“对你有影响么?”
“没有,我同意。”
项目经理再转向马兄:“你们实现起来呢?能不能送审前实现?”
“工作量不大,应该就可以。”
“好,那就做做看,明天我们看效果。散会。”
像这样的会议,在游戏开发中非常常见。游戏制作是一个需要多部门协同努力的过程,所以非常强调所谓的“团队协作”;而游戏制作各部门的思维方式又截然不同,有时候甚至是截然相反,所以团队协作难度很大。比如同样是调半透明度,美工们习惯说“再调透明些”,而程序员们则可能会说“ALPHA减小20试试看”。这就特别需要各方的相互理解,也需要时间来加以磨合,上面那样的会议也能起到相当的作用。 这个项目组的主要成员之前已经共同经历了一个项目的磨合期,大家对各自的工作方式已经有所了解,能够相互理解和帮助,所以合作比较顺利。
当然,即使是这样比较成熟的团队,合作不顺利的情况也还是有的。
快到中午的时候,程序员小D兴冲冲的来找玻璃,说那个机器人头被打落后弹跳爆炸的特效已经完工了,要他来看看。小D是刚进公司的新手,但热情很高,水平也不错,做什么事情都很快。
只见电视机上我方的光剑一闪,敌方机器人头应声落地,弹起等身高,之后像乒乓球一样“咚咚咚”的在地上跳了好几下,这才轰的一声炸成一团火光。
一开始颇有赞许之意的玻璃这时皱起了眉头。“跳的次数太多了吧。”
小D显得有些不满:“怎么了,跳得多点不是挺好的,既有趣又热闹。”
“问题是这个游戏是写实风格,过于滑稽的场面对整体风格有破坏作用,所以…”
“你怎么不早说明白!调起来很费事的,你知不知道!!上次也是这样,这次又来了,不改!”小D一脸怒色,把头扭过去不理玻璃。
玻璃无奈。碰到这种情况,要么是过会再找他,要么是找程序组长马兄解决。但组长大人不在座位上。他在哪呢?玻璃想也没想就往外走,门口前面左侧楼道里有个“吸烟角”,每天一包烟的马兄要是找不到他本人,那十有八九就在那里喷云吐雾——这次果然也不例外。
听完玻璃的诉苦,马兄一笑:“正常。小D刚毕业么,还不怎么懂合作。何况他喜欢的是像CS那样的对战FPS,对我们做的游戏既不喜欢也没有太多了解。我本来打算要他写主角的控制的,但试了一下,发现他写的控制怎么玩怎么像FPS,后来只好让别人来写了。你放心,我回去跟他说就是了。”
一小时后,老马叫玻璃再来看,总算已经比较满意了。不过玻璃可以注意到小D那怨恨的目光丝毫未减,仿佛在说:“你这个扼杀别人想象力的凶手!”
玻璃只能苦笑。扼杀想象力,说得没错;可是你知道我们策划组的情况吗?一开始大家那么有热情地想新点子,为了让游戏成为我们心目中的极品。可是,总部、市场部、指导部门、项目组外籍指导,这一个点子,那一个命令,有些还算合理的倒也罢了,可是更多的根本就是一时的忽发奇想,本身就相互矛盾,还都要我们做进去,全然不顾总体质量和影响。游戏最后成了这个样子,我们的想法最多只占到4成,其余6成都是这些上边的大爷的奇思妙想。想象力?现在我们的想象力早就被扼杀了大半。只为了游戏最后能按时拿出来,我们嘴皮都快磨破了,键盘都快打坏了,好不容易定下了一个让各方都还算满意的方案,如果让你的“想象力”再这么插一脚,破环整体感倒是小事,要是上面那些大爷看到了,还不知会发表多少高深的见解,激发出多少智慧的火花呢——最后他们会很有诚意的对你们说“这样做似乎不错,一定要加进去试试看”。那时候可就不是你抱怨,而是全组怒值满槽了。这些事以后你慢慢的就了解了… 这样吧,现在是中午饭时间了,餐桌上跟你说说看。
不过餐桌上玻璃可没看见小D——具体地说,是小D一看见玻璃就挪到了另一边的几个程序员身边并背对他。和玻璃坐在一起的照旧还是同组和别组的几个策划,项目经理也在他们这个桌上。另一边,几个美工正边吃边聊着新上市的佳能数码相机性能如何如何… 职业的差异使得尽管大家能够在一起协力工作,但不同的组员往往爱好不同,哪怕是聊天也缺乏共同语言,最后往往还是以职业为划分,各谈各的。
吃完饭,玻璃回到座位,周围的几个同事早就戴上了耳机:CS、魔兽3、帝国,办公室已成了公众电脑游戏屋,时不时地还有酣战的同事大呼:“A点A点!”“我KAO,又被狙了!”另一边,用来看效果的电视机上早就实况6FE热战已久,两个拿手柄的背后各跟了两三个业余评论员正在七嘴八舌的出谋划策。一般来说,游戏公司中午和晚上下班后玩游戏的人非常多,一般公司也不禁止,有的甚至还举办各种比赛加以支持。说到底,这也是公司为大家提供的释放工作压力的方法之一。所以哪怕是项目大忙时期,中午和晚上的几盘游戏对大多数人来说都是必不可少的。
——然而对玻璃来说例外。这时候,他正趴在桌上午休。上午的工作非常繁重,正需要为下午更长时间的消耗战和晚上可能的加班积蓄精力。公司里有午休习惯的不多,他算是雷打不动的一个。按理说,大家也都知道这是有利健康的好习惯,但看在“免费公众电脑游戏屋”的分上,还是暂且先把健康置之度外吧。
1:00,上班时间到了。但是所有的游戏摊子照旧激烈拼杀。
1:05,开始陆续有人收拾起来,打实况的把盘拿了出来,放进上午测试的游戏送审版继续测试。
1:08,项目经理的声音:“大家差不多了吧!”于是恋恋不舍的Gamers这才收拾起耳机,退出游戏界面,开始工作。
一边的玻璃早已打开游戏关卡编辑器,正在编辑关卡。所谓编辑关卡,主要是调整关卡里面各种角色的位置、参数、路径,增减事件和触发器,等等。有时也要和美工相互配合,重新布置一些场景。每编辑一次,就要在PC里或者专用开发套件(Kit)上运行一次,以观察效果,再继续编辑。一般来说,一个关卡从初成到最终完成总要经历少则数十次,多则数百次的修改,方才能够看起来赏心悦目,玩起来流畅顺手。这样到了项目最后,策划对自己负责的关卡往往已经能够“倒背如流”。今天玻璃的关卡改动不大,主要都是一些细节调整,用了1个钟头不到就完成了。
(PS2 Kit)
他把完成的数据传到服务器上,另外打开其他组员的关卡设计文档,开始逐个检查。游戏中的总体风格必须一致,可是游戏策划们偏好却是五花八门:比如一个常见的3D动作游戏,有的策划喜欢做成流程单一、爽快淋漓的样子,有的策划却喜欢做成迷宫,还有的喜欢插入很多事件做得像RPG。这么多看法各异的人在一起,要是不加以统合,游戏成品免不了乱七八糟、风格难度不均。所以,从策划开始,到关卡设计完成,再到制作过程,组长必须随时保持跟踪,随时对组员的设计进行干预和调整。这听起来就已经令人不快,更不要说做起来了:策划组内部的纷争,很大程度上来源于组员对这些干预的反感。
比如说现在,玻璃正和他的组员就在为此争论。
“又让我改。上次照你的说法改过了,还不够?”
“是啊,但现在不是应上面的要求新加了一个敌人吗,我看了一下,这版里别的关都不方便放,只有你这里还可以了。”
“老大!我这关前后已经照你说的改了两次,结构已经有点混乱了!现在只有长度正好,再加新敌人势必要拖长的!一定要加,除非重做,否则要改砸的!”
“你现在手头还有两关的策划没做完是吧。好,你就重做一下这关,把另一关交给我好了,我帮你做完。”
“…行行行,懒得跟你说了,随你便吧。给我们留点空间好不好?”
“……”
留点空间,说得很容易,做起来却不那么容易。一个游戏能容纳的发挥空间其实并不像大家想象的那样“海阔凭鱼跃”,往往只有那么一点;而从上到下几乎每个有关的人都想挤进来,在Staff上写上自己的名字。给了一个人一点空间,往往就意味着另一个人的空间被压缩、挤占,挤进来插手的人越多,发挥的余地越小。这样,为了照顾大局,很多时候不得不做出
妥协和牺牲。首当其冲的,往往就是负责构思游戏的策划们。这些事玻璃他们已经经历了无数次了,策划组的同事发牢骚也早就不是第一次了,但看起来牢骚还是要继续发下去。
时钟指向下午3点了。玻璃打开游戏设计书,仔细进行细节修改。仅仅是在送审阶段,这份设计书版本已经到了1.63,其间游戏历经改动,设计书也随之保持同步修改,现在终于比较稳定了。这份设计书将随同别的一些文档,和送审版本一起提交给上层审批。
三点一刻,项目经理会合各组组长检查版本,准备4点半的总经理检查。一开始一切顺利。可是过了两关,问题来了。
“这个bug是怎么回事?”
一旁的马兄凑近过来:“让我看看,嗯…不对啊,以前我们检查过,没有这种事的。等我把写代码的小D找来。”
小D过来一看:“哎呀,坏了!”
“怎么了?”
“我是为了改一个别的bug才改动了这个角色的代码,没想到这个角色是在树林这种碰撞复杂的地方用的,这么改肯定要出问题。”
“要多久才能改回来?”
“改动调试加一块一个钟头吧。”
“那今天肯定来不及了。”
玻璃这时插一句:“但这个敌人是今天必须要演示给boss看的… ”
项目经理:“有什么补救办法吗?”
玻璃略一思索:“嗯… 算了,我来改关卡吧。删掉几棵树,程序判断可以容易些,应该就没有bug了。改动加编数据,快的话半个钟头搞定。”
项目经理:“这不是对游戏性有影响吗?”
“暂时考虑不了这么多了,能顺利演示完才是最重要的。”说话间玻璃已经回到座位上打开编辑器开始改动。
一边的小D脸有愧色。按照工作流程,他做的牵扯到别的方面的改动是应该通知有关人员的;但今天因为跟玻璃闹别扭,一气之下就没说,没想到最后弄出了这样的麻烦;他更没想到,玻璃一句抱怨的话都没有,就主动帮他解决问题。然而一边正在修改的玻璃好像什么事都没发生过一样,因为这种事情他经历过不止一回了。
现在的游戏,是一种需要大规模的多部门协作才能完成的产品,加上理念和流程还不成熟,开发过程中免不了会有各种问题、各种纷争。这些问题中只有一部分是独立的问题,多数都会牵扯到多个部门。如果这些问题纷争都要争个水落石出、都要弄清是谁的责任、由谁来改,这个项目组就会整天陷于各种争执中,陷于半停顿的状态,更不要说按时拿出游戏了。所以,游戏公司一般提倡相互理解与配合,提倡“先解决问题再说”、“解决一个问题胜过追究一打责任”。 有些问题程序美工都可以解决,那么谁做起来方便就由谁解决;像小D今天的问题,玻璃解决起来比较快,于是玻璃就自告奋勇来解决。至于解决问题以后的“秋后算账”,多数情况下是“过去的事就让它过去了”,除了少数比较严重的情况,很少有真的追究到底的。
一个钟头以后,总经理带着各部门经理来例行检查版本,由项目经理负责演示。演示一切顺利,各方面都达到或超过了要求,总经理非常满意:
“由于你们团队的配合,这个送审版已经达到了很高的水平,我相信能够顺利通过总部的审批。预祝你们成功!另外,你们的阶段奖金将按时全额发放。”
一众人等都面有喜色。为了这个版本,组里很多人放弃了休息日,每天晚上也做到很晚才回去,毫无怨言。如今看来这个紧张的阶段终于能告一段落了。出去玩、陪女朋友、睡懒觉,各人已经拨开了自己的如意算盘…
晚上6点,例行的游戏时间到了,恐怖分子、反恐特警、兽人、农民、小贝和齐达内…重新占据了大家的电脑和游戏机。不过玻璃和小D例外:一个还在改文档,一个仍在改下午发现的那个bug。
7点半,玻璃站起身来,关掉电脑,准备回家了。这时小D走过来:
“嗯...怎么样,一道去吃晚饭?”
“?哦,好啊,要是你请客的话。”
“去死,又要我请客?AA好了。”
“靠,今天这么帮你连一顿饭也不肯出,果然是传说中的一毛不拔男啊。”
“…”
“呵呵,开个玩笑。知道你最近手头紧的。这样吧,我请客好了,旁边的餐厅两菜一汤。下次再轮到你。”
…
夜8点半,玻璃和小D走出餐厅,路过公司门口。抬头望去,30多层的办公楼只有16和17楼还灯火通明,显然别的项目组仍在加班加点。不过总的来说,玻璃他们所在这家公司算是加班比较少的。在不少游戏公司,加班已经成了一种例行制度,晚上8:30回家成为“正常上下班”,晚上10:00回家的也有不少。更有的公司因为项目一直非常紧张,有的员工连回家的机会都很少,为此特地在公司里辟出固定的区域,放了几张床,充作员工宿舍。当然,相比日本某些游戏企业一年在家的日子以个位数计的情况,国内的游戏公司还是要好多了。
高辐射、加班、疲劳、缺少活动,使得游戏公司的员工大多精神不佳,健康状况弱化,处在所谓“亚健康状态”。游戏公司的员工往往白头发比同龄人多很多,不少人四五年后因为年龄的压力被迫离开了这个需要青春和精力的行业,转向比较成熟稳重不需要加班的其他行业。
但相比之下,来自社会的压力往往更令人难以承受。直到去年,社会上还把游戏看作是 “电子海洛因”,不少所谓“有识之士”声嘶力竭的鼓吹要“杜绝游戏对青少年的毒害。”游戏从业者很长时间内被看作是不务正业,游戏行业也一直处于信息产业的边沿:盗版猖獗;国家不予扶植;公司经营乏力,贷款困难;发行不健全;政府部门多头管理、政策多变,使得这个行业发展的外部条件非常恶劣。1997年以来,许多的国内公司:金盘、腾图、前导、尚洋,倒闭又再起,再起又倒闭,不断恶性循环;从业已久经验丰富的老员工伤心地离开了这个行业,还赌咒发誓说“再也不涉足游戏业了”;一批批不知深浅的热血青年则争相往这个行业中挤,然后重复他们前辈的故事。相比之下,国外游戏业则快速发展,美国游戏业产值已经超过电影业,各大公司争相投身这个行业,欲从中分一杯羹。于是人们不由得问:国外已经是艳阳高照的游戏业,在国内为什么还是沉沉黑夜?曙光在哪里?
所幸,自去年中以来,情况逐渐有了根本性的好转。随着网络游戏的蓬勃发展并成为网络公司和电信部门的盈利重点之一,政府部门终于开始重视这个行业。一系列研讨会和交流会相继举办,有关管理法规已经颁布试行,专门的数字娱乐展也在筹备中,预定明年初正式召开;7月24日由新闻出版署牵头成立的“中国出版者协会游戏工作委员会”,是我国第一个半官方性质的游戏行业协会。它的成立,标志着政府已经正式认可了这个行业的发展,并准备以一定的方式介入这个行业,促进其发展,像韩国政府对本国游戏产业所做的那样。有了政府的支持,加上网络游戏已经找到了在国内比较合理的盈利模式,有理由相信这个行业将会在不久的将来,呈现欣欣向荣、快速发展的局面。
今后,前辈们辛劳几年后不得不寂寞地离开游戏业的宿命将被打破,玻璃他们将不会重蹈前辈们的覆辙,而将成为这个行业的引导者和中流砥柱。
……
凌晨5点。还是那栋老式工房的6楼小房间里,玻璃仍在沉睡,旁边的书桌上还是一如既往的散乱。远处的天边已经泛起了鱼肚白,再过一个多钟头,第一缕曙光就将洒向大地,给大家带来光热和活力,带来新的希望。
明天,一定会更加美好。
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