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中国网游产业链锈蚀原因溯源

 运营手法欠规范,玩家厂商失去互信,策划制作低级模仿

  11月8日,北京军区总医院制定的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。“网瘾”最终被定义为“一种精神行为障碍”。

  据公开调查数据称,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。

  来自CNNIC的数据是,中国18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。

  本报记者广泛接触中国网络游戏运营商、开发者和玩家团体,希望能借此勾勒出整个中国网游的现状图景,让这一影响与争议同样巨大的产业,能够获得与其规模相称的注意力。

  网游运营 我是你的神

  “怎么能刺激玩家多花钱?最大的诱惑就是通过某种方式提升自身的属性能力。都是小概率事件,你别当是在玩老虎机,当作买彩票不就完了?”

  10月9日,上海市涉及金额最大的虚拟财产交易案最终以庭外和解的方式收场。原告郭先生起诉的原因是,自己一个月前花费47500元人民币购买等值虚拟货币并换取的虚拟装备,在一个月后因为其他玩家使用外挂的原因,瞬间贬值至4000元。不过最终让运营商选择息事宁人的并不是他的诉讼得到了法官的支持,而是郭先生的朋友在诉讼同时向法庭质疑游戏公司出售虚拟货币并不开具发票,只有一张“没有公章的收据”,涉嫌欺诈。

  此种事件比比皆是,不过绝大多数都只能以在论坛上发发帖子泄泄愤了事。

  “游戏的虚拟世界是运营商按照自己的想象去规划的,如果没有来自现实世界的压力,运营商就是上帝,就是神。”杭州天畅科技公司创始人、“网游+牛肉干”模式的实践者郭羽说,“在存在庞大客服建设成本的前提下,神有什么理由去关心普通的人?”

  目前中国网络游戏最主流的商业模式是“免费游戏,收费道具”。运营商在完成游戏的初步开发并公开测试之后,玩家可以免费进入游戏世界,运营商同时在游戏中开放虚拟货币的消费,并通过各种技术手段引诱玩家进行消费。

  “怎么能刺激玩家多花钱?最大的诱惑就是通过某种方式提升自身的属性能力。”某熟知网络游戏开发内情的资深策划人士称,“网络游戏就像是拉斯韦加斯。”

  这样的比喻看上去有点夸张,但事实的确如此。

  上述知情人士解释说,“按照运营商设计的游戏规则,如果装备需要提升9次才能达到极限值,那么在9次提升的过程中但凡失败一次,都需要重新开始。如果用数学概率原理去计算的话,连续成功9次的概率接近无穷小。不过在整个服务器里,总会有那么几个幸运者出现。”

  老虎机的制造商在几百年前就充分意识到了人性中的这一弱点并大敛其财。

  “你大可不必那么愤怒。”上述知情人士说,“都是小概率事件,你别当是在玩老虎机,当作买彩票不就完了?”

玩家 谁在娱乐谁?

  运营商对平衡性调整总是非常谨慎,但限于开发和策划能力,这也往往是玩家最为不满的问题。所以有玩家说,“我花钱是来娱乐的,不是娱乐别人。”

  零是个单亲的富家女,两年前,母亲把她送到美国读书。

  一个人总是很无聊,没有朋友的她开始玩网络游戏。一周前,她终于把自己账号里的人物从服务器上彻底删除,两年来游戏曾经带给她的快乐和痛苦随之烟消云散。唯一留下的是厚达3厘米的信用卡账单,总价值47.8万元人民币。

  “我不缺钱,这也算不上多少钱,少买几个包包几件衣服的事情。”零说,“我受不了的是花了钱还得受别人摆布。我本来是那区里最厉害的,可是运营商稍微改动一下游戏规则,我就变成最没用的了。没错,我是有能力按照他们升级的游戏规则重新把自己变厉害,可是原来花的钱就全白花了。我花钱是来娱乐的,不是娱乐别人。”

  那一天之后,零把自己MSN的签名改成一副对联,叫做“防火防盗防诈骗,戒烟戒酒戒网游”。

  周星驰在《食神》里把自己成功的秘诀归结为简单的一句话:“你永远猜不透我”。善变的他通过左右游戏规则,来实现对世界的予取予求。

  以时下最流行,也最赚钱的多人同时在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)为例,运营商首先要做的事情是构造一个虚拟世界,并提供不同的职业发展方向。其中最容易发生的问题便是职业与职业之间的平衡性问题。运营商对类似的调整总是非常谨慎,但限于开发和策划能力,这也往往是玩家最为不满的问题。

  在本报和Techweb进行的联合调查中,100%的玩家把自己“对虚拟世界最不满意的地方”定义给“职业不平衡性以及由此产生的问题”。

  在游戏圈中这也一直是最难以解决的问题。即便是全球公认最具实力的游戏开发商暴雪,在其最成功的作品魔兽系列当中,也没办法彻底解决这一问题。

  “每个职业的玩家都希望自己比别人更强大。”金山公司董事长求伯君说,“这是没有办法的事情,世界上本来就没有绝对平衡存在,运营商能做到的只有相对平衡。”

  可问题就产生于运营商追求“相对平衡”的过程当中。由于总是被迫调整游戏规则,不可避免地带来玩家在旧游戏规则下投资的贬值。更关键的是,相对于贬值带来的损失,玩家更难以接受的是永恒不变的“不确定性”。

  “现在的情况是,大量虚拟道具是和现实货币直接关联的,虚拟财富的贬值也直接意味着现实财富的缩水,虚拟世界里的经济问题于是就变成了现实世界里的社会问题。按照目前的政策,对虚拟财富的界定和保护依然是灰色地带,今年有关虚拟财富的纠纷和诉讼也发生过很多起。”Techweb创始人祝志军说。

  在一线网络游戏运营商发回给记者的调查反馈中,接受采访的企业都认为“玩家是消费者,理所当然应该受到《消费者权益保护法》的保护”。但纵览所有最终走上法庭的虚拟财产纠纷案,没有发现任何一例适用了“消法”的案例。

  “玩家和游戏运营商之间的消费环节是指玩家购买游戏点卡的过程,在这个过程中,玩家的消费行为的确是得到‘消法’保护的,但实际上玩家的消费行为在这个时刻是并不完整的。”中国人民大学法学院教授姚老师说,“网络游戏大多采用预付费模式,也就是说玩家需要先把人民币兑换成等值的虚拟货币,才能进行在虚拟世界里的消费行为。但后者通常被定义为虚拟消费,目前国内的法律体系还没有针对这一领域的明确规定。”

  截至目前,我国对虚拟财富的立法依然处于半空白阶段。

  “事实上无论怎么监管,运营商的强势地位都不太可能发生本质变化。”祝志军说,“毕竟虚拟世界是游戏运营商构建的。在国民经济的所有产业中,没有任何产业可以像网络游戏业一样,由运营商发行货币,实现对虚拟经济系统的完全控制;同时运营商还不承认用户的物权,所有虚拟财产均归运营商所有。”

网游开发 披着“创意”外壳的泡菜?

  游戏策划很容易让人联想起中国国家男子足球队———在市场经济对他们物质生活质量的本质提升,和他们工作成绩之间,长期以来一直形成鲜明对比。

  1998年,英国创意产业特别工作组首次提出这一概念,声称创意产业是一种国家产业政策和战略产业理念,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。

  中国网络游戏行业中开始打出“创意产业”的招牌是在2003年前后,而在整个产业链条中最能体现“创意”的是网络游戏的策划团队。按照目前中国网络游戏业的市场行情,一款大型主流游戏的资深主策划月薪动辄在2万元人民币以上。

  和众多传统的业态一样,策划往往是一款产品的灵魂所在。全球公认最成功的游戏开发公司暴雪高层就曾经公开表态说,游戏策划团队是整个公司里最宝贵的财富,也是“最聪明的一群人”。

  不过在中国,情况好像并不一样。

  文化遗产打不过魔兽

  “网络游戏和单机游戏不一样,推出的时候往往都是半成品,甚至是完成度仅30%左右的产品。”从2000年就开始在网络游戏行业里打拼,如今就职于国内某知名一线网络游戏公司的宁小姐说。

  “最早的时候国内几乎没有自己的游戏开发团队,都是从韩国直接代理过来一款产品,国内所谓的策划、研发大多扮演客服和测试员的角色,工作只是找BUG和配合市场推广。虽然国内的游戏企业越来越重视开发环节,但是游戏研发和策划环节还太年轻,虽然受重视程度和待遇都上去了,但是整体的创意实力还差得太远。 ”

  在本报记者和目前国内绝大多数主流游戏运营商联络并要求采访其主力游戏主策划的过程中,得到的反馈绝大多数是“策划不愿意接受采访”。

  来自多家游戏公司市场部门和知情人士的反馈显得相当无奈———游戏策划团队如今在公司里属于宝贝,一个个都像是艺术青年,只喜欢在自己的世界里生存,不太爱搭理圈外人。

  而来自本报和知名IT专业网站Techweb所发起的联合调查数据显示,参与调查的玩家中有62%认为中国网络游戏产业中,如今最薄弱的一环是“游戏策划能力”,比得票率领先第二位的“客服能力”高出40%。

  这很容易让人联想起中国国家男子足球队———在市场经济对他们物质生活质量的本质提升,和他们工作成绩之间,长期以来一直形成鲜明对比。

  “中国是四大文明古国之一,有五千年的文化底蕴,有无比精彩的神话、奇幻、武侠文化积累,面对如此丰富的历史文化积累,我们完全有傲视全世界的资本。” 几年前,时任金山公司CEO的雷军在描绘中国网络游戏的美好前景时说,“一款网络游戏其实就是一款文化产品,中国人完全有能力生产出比韩国和欧美更符合中国人价值取向的网游产品。”

  不过来自天极数据调查中心《2007年度中国IT网络调查报告》的数据显示,2007年度中国用户关注度最高的10款游戏中,仅有4款大型MMORPG游戏是国人自主研发,同时也取材于中国文化的游戏产品,暴雪公司以西方魔幻世界为背景研发的《魔兽世界》以 45.21%的得票率高居榜首,领先第二名接近20个百分点。

新泡菜模式

  “游戏开发不只是策划团队的事情,是整个研发环节的系统工程,是一种协同作战的结果。”曾担任过国内某知名网络游戏主策划的丁某说,“毕竟游戏是依靠计算机语言实现的世界,不是说游戏策划想到什么点子就能完美地体现到产品层面。问题不是某一个方面的,而是整个行业运转模式所造成的。”

  这也是丁某放弃高薪跳槽的重要原因———和前文中描述的一样,丁某看上去是个典型的愤青。按照他自己的说法,沟通能力是他最大的弱点,在暴雪这样的公司,主策划这种木讷得甚至有点偏执的个性往往能够得到其他团队的体谅———主策划需要做的事情只是设计好一个完美的虚拟世界,然后用脚本的方式记录下来交给技术团队,让他们照本宣科去翻译成计算机能够理解的语言。

  “暴雪可以用10年去打造一款游戏,中国哪个公司可以?”丁某说,“在暴雪,技术如果对策划说,这个暂时做不到,那么没问题,等到你解决了技术问题再去实现。可是在中国,技术说做不到,策划就只能按照技术所能实现的水准去重新策划游戏———因为市场在等着要产品,公司在等着要利润,没有办法。暴雪是在做游戏,而我们是在做利润,这就是区别。”

  2001年前后,网络游戏市场在内地出现井喷式增长,国内运营商开始批量从韩国、日本等游戏开发比较成熟的国家寻找产品,用代理运营分成的方式将其产品引入内地运营。出于收回投资和抢占市场的目的,当时流行于中国游戏圈的说法是“见产品就要”,而韩国的游戏开发作坊则是“出产品就卖给中国人”。

  最疯狂的时候中国市场上甚至同时存在超过200款运营中的大型网络游戏,虽然也不乏品质精良的优秀产品,但由于开发周期被压缩到半年甚至几个月,大多都只是“打怪”、“升级”、 “PK”的简单线索,丝毫谈不上什么“创意”。也正是因为这样的原因,业内评论家才将网络游戏讥讽为“泡菜模式”。

  “以往是从韩国买泡菜,现在是我们自己做泡菜。”丁某说,“比如某NASDAQ上市公司,做成一款游戏之后,就把一套游戏的模板换个外壳,就当做另外一款游戏拿出来卖,除了游戏里显示的人物形象不同,系统名称不同之外,根本就是同一款游戏。这样的产品,哪里有什么创意可言?”

  本版采写/本报记者 彭梧

  永远完成不了的审判

  - 记者手记

  在一个缺乏完善法治和规则的市场,失范的网游产业仅仅是个缩影。

  一个月前和圈内某资深的媒体人聊天,谈到网络游戏的话题时这位美女记者笑称,玩网络游戏,从本质上讲就是花人民币雇用游戏运营商,对他们自己服务器上的数据进行不同方式的排列组合,运营商可以赚得盆满钵满,但自己却得不到任何保障。

  “网络游戏所形成的虚拟世界几乎是全封闭的,如果不玩游戏,那你对虚拟世界的了解不会多于你对某个非洲小国的了解。建立在这种不了解基础上的批判,通常都是不准确,也不能切中要害的。”

  按照目前主管职能部门的看法,网络游戏业和烟酒等容易带来社会负面影响的行业类似,一方面能够产生巨大的经济价值,另外一方面也需要通过疏导来解决社会问题。时下针对网络游戏的批判大多来自对未成年人的影响,比如“网瘾”。主管部门对此给出的解决办法是强制网络游戏运营商上马“防沉迷系统”,从实际效果上来看,该系统在运行两年之后的确在防止未成年人沉迷于游戏世界的层面上起到了一定作用,但并没能解决网络游戏行业的社会影响。

  因为相对于未成年人来说,年轻的成年人才是真正的游戏主力军。而他们所需要的不是《未成年人保护法》或是对游戏运营商一而再,再而三的道德审判,而是实实在在的《消费者权益保护法》。

  我们或许只能去期待一套完善的法制体系出台,从而彻底改变这种尴尬。但把现实世界里的法制体系直接搬进虚拟世界明显不可行,就像是用冰块去灭火一样,无论怎么看,都会慢半拍。

  同样的道理,用道德审判的方式去批判网络游戏行业也并不合理。尽管如今虚拟世界里的经济问题通常都会转变成现实世界里的社会问题,但问题的症结在虚拟社会都是现实社会的映射,在一个缺乏完善法治和规则的市场,失范的网游产业仅仅是个缩影。

  (彭梧)

http://www.donews.com/Content/20 ... 4033ffd0e4d5fd.shtm


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为虚拟财产交易税提供一个合法外衣么?



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等广大玩家变精了,更多的运营公司被告~也许有回到月卡收费模式的那天。
现在是有钱也不去购买游戏道具。
社会上对行业的歧视态度也不无道理和原由。


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引用:
原帖由 老鹤 于 2008-11-21 11:17 发表
等广大玩家变精了,更多的运营公司被告~也许有回到月卡收费模式的那天。
现在是有钱也不去购买游戏道具。
社会上对行业的歧视态度也不无道理和原由。
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