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zt 网络游戏为什么要社区化?

目前,网络游戏社区化已经成为各个运营商重点关注的内容,从游戏产品设计到战略布局均不同程度的加入社区元素,而究其原因,社区具有的属性是运营商选择其的主要原因。

   什么是网络游戏社区化?
   所谓社区是指网上特有的一种虚拟社会,它通过把具有共同兴趣的人群集中到一个虚拟空间,达到成员相互沟通的目的。如早期的BBS、聊天室以及基于六度理论的社交网站等,均属于网络社区。
   而网络游戏与社区的结合主要表现为两种形式:
   首先是游戏产品社区化。交友是玩家在使用网络游戏的重要活动之一,某些厂商正是利用这一点在游戏产品中着重加入了社交元素,我们暂且称之为产品社区化,其主要目的是通过用户之间的社交关系提高用户对游戏的粘合度,当然也是不少厂商用于宣传炒作的对象。
   而网络游戏的另一种社区化形式则是来自于外部,即通过建立、入股、收购社交平台等措施实现网络游戏与社区的结合,我们可称之为运营社区化,其目的主要用于营销。随着巨人入股51.com,又将网络游戏社区化推向一个新的高潮。

   游戏运营商为什么选择社区?
   目前用户基数较大的互联网服务主要包括搜索引擎、电子邮件、即时通信、门户网站以及社区网站等几类,搜索引擎与电子邮件受其服务模式限制,服务厂商很难提供主动营销服务,即对于大多数用户而言,只有在有“信息需求”的情况下才会使用,虽然用户量大,但对于单一用户粘合度较低。
   与之相反,对于即时通信、门户网站以及社区网站则对单一用户粘合度相对较高。此外,依靠即时通信与门户网站的粘合度帮助网络游戏运营均有成功案例,如以IM为基础发展起来的QQ游戏系列,以门户营销为基础发展起来的《天龙八部》等,但我们也可以看到,对于用户基数较大、粘合度较高的网络社区而言,并没有被网络游戏利用到,因此社区成为网络游戏争夺或者竞相开发的对象也就顺理成章。
运营社区化优势是什么?
   对于运营社区化主要具有以下4点优势:
   直接带来潜在用户:对于盛大、久游等拥有多款游戏产品的运营商,通行证(只需注册一次,则可使用该运营商全部游戏产品)无疑对用户提供了不少方便,但这种做法只能限制在游戏用户范围内,对于新用户开发并没有起到很大作用,从某种角度而言,会引起公司内部产品竞争。而通过社区网站则可避免上述弊端,由于两种服务的产品区隔,对游戏潜在客户的开发提供了方便。
   社区建立了竞争壁垒:网络游戏的用户已经从18-25这一年龄段逐步向两端扩展,因此运营商的争夺也并不是局限在网络游戏用户,而是整体互联网用户。虽然中国互联网的用户总量一直保持上升的态势,但对于单一服务的用户数量上升空间并不巨大,因此对于网络游戏服务商而言,抓住相关行业主要厂商,也就抓住了该行业的用户,这无疑为竞争对手提高了门槛。
   口碑营销:心理学有一种认同心理,即和你同样的人,如同学、朋友的某种行为,很容易引起你做出相同的举动,而对于网络游戏而言,实现这一目标的最好方式无疑是社区网站,通过社区网站中好友游戏行为的信息共享,必然会对用户开发起到促进作用。
   社区与游戏的互相促进:和其他Web2.0服务一样,社区网站除了广告以外并没有合适的盈利模式,但其营销价值却在逐步显现,而与同样以网络为基础的网络游戏结合进行营销,无疑能够对彼此业务起到互相促进的作用,实现双赢。


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网络游戏社区化。。。ps3 Home 能否代表未来发展的趋势呢。。



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网络这个词本身就很社区化


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网游和SNS迟早会达到和谐统一

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其实,就是正要打算AFK的时候,因为朋友圈子会等到下次更新的时候继续玩……
朋友们又要玩其他的游戏了,所以跟着一起去……
循环……

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扩大整个市场范围,说白了还是想赚钱

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不過SNS還是在等下一個技術革新的出現,然後電影裏的情節就不遠了

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说到社区化我也转个贴,笑三少所写,转自喜悦


                                                                                解读网络游戏社区化

论及今年游戏行业最热门的概念,恐怕非“社区化”莫属。这也是没办法的事,前有史玉柱高喊着“网游只有社区化才能生存”并猛砸5100万美元重金收购了51.com25%的股权说是要“1+1> 2”;后有久游推出定位于大型交友社区,——但目前还没来得及“震动互联网”的久友网;如果再算上把一切都“得益于3C战略”的盛大(社区化是3C战略中重要的一环,缩写自Community),简直让人没法不认为“社区化”是“游戏和游戏行业未来的发展方向”。

  但问题在于:网络游戏本身就是一种高度融合了“社区属性”的互联网应用,并且由于网络游戏拥有图形、等级、装备、任务、国战等“游戏属性”,所以它的黏着度比BBS等社区载体只高不低。那么,盛大也好,巨人也罢,是什么原因让各游戏公司认为“社区化”才是网络游戏未来的发展方向?

  如果说这是因为“社区”作为网络游戏两大重要属性之一在过去被重视的力度不够,那么正确的“社区化”思路应该是从产品层面对这一属性进行完善,而不是通过收购等途径来为用户提供其它互联网应用。区别在于后者实际上叫“多元化”而不叫“社区化”,因为它只能增强企业用户在网络游戏之外的黏度和生命周期,并不能增强网络游戏的黏度和生命周期(为了方便理解,我这里将错就错统一将之称为“社区化”)。这就好比说索尼的粉丝希望看到的是PSPhone,而不是PSP和索爱的手机可以用同一种记忆棒或充电器。

  所以,实际上盛大、巨人还有久游等公司猛炒的“社区化”概念,与游戏和游戏行业的发展方向并没有什么关系。而我也不认为以史玉柱的智力会用收购手段去解决“社区化”这种产品层面的问题,只有那些跟华尔街的分析师一样“不懂网络游戏”的IT作者才会这么**。这些游戏公司在“社区化”问题上的言行不一必然有另外的原因。

  具体到盛大与巨人这样的上市公司来说,我认为这个原因是他们的股价。——为了得到资本市场的认可,上市公司必须用一种华尔街听得懂的方式来介绍自己。就好象说如果你想通过语言的描述让哥们知道自己有一个美得冒泡的女朋友,最好的方法不是从女朋友的眼睛一直讲到嘴,而是说她长得像极了范冰冰。

  盛大所采用的就是这么个办法,在其多次强调的“3C战略”中,“社区”(Community)作为第二个C存在,核心内容就是将网络游戏比喻成MySpace、FaceBook等社区,以方便华尔街理解。顺便一说,另外两个C分别是用来解释为什么盛大代理了那么多垃圾游戏的“内容”(Content),和用来吹嘘自己领先于中国其它所有厂商的“商业模式”(Commerce)。这个方法的好处在于成本低廉,口才够好就可以。坏处则在于华尔街未必像我一样认为范冰冰是美女,他们像玉米一样喜欢李宇春也未可知,而且就算双方的审美观完全一致,信与不信还很成问题。

  巨人所用的则是截然不同的另一种方法。虽然我不能确定在收购51.com的决策中,股价的因素占了怎样的比重,但从史玉柱后来“任何一款网游只有走社区化才能生存”的豪言壮语推断,这一因素肯定存在。如果你对此理解不能,不妨多温习一下影视剧里富家公子总要领个姑娘回家见爹妈才能骗到钱的情节。这个方法的好处在于眼见为实,坏处则在于美国爹妈未必就不跟儿媳妇闹矛盾。但不管怎么说,考虑到51.com有可能为巨人游戏产品导入庞大用户群等诸多因素,这钱总比花在回购股票上值。

  概括而言,盛大和巨人一个是光说不练的假把势,一个是光练不说(说得不够,说得牵强)的傻把势。在这两者以外,还有许多上市公司也涉足了网络游戏以外的互联网领域,有的是为了挤身于更大的舞台,有的是为了自己的梦想或爱好。但他们都有一个共同点:都是产品结构单一(仅局限在游戏领域),且这个产品类别刚好不被资本市场所看好。所以你看,网易、搜狐、腾讯这些曾经或现在的主业本身就是互联网的上市公司就从来不喊网络游戏社区化,人家或者是早在游戏设计之初就借助互联网经验将“社区属性”深深的植入游戏之中,或者是忙着呐喊Web3.0,或者是干脆只把游戏当个贡献收入的工具,——简而言之一句话:人家早就度过了迫切需要被资本市场认可的年代,正忙着反省“上市是个美丽的错误”呢。

  而还没上市却天天喊着“社区化战略”的久游,则像“用了海飞丝的那一半,情况就不同了”。迄今为止久游的收入支柱依然是代理自韩国T3的《劲舞团》,和九城的遭遇几乎一样:《劲舞团》之外被久游寄于厚望的《大富翁Online》、《光线飞车》、《风火之旅》等游戏在市场上全部惨败;比九城更糟糕的是:久游先后与开发商T3闹纠纷导致上市搁浅,被完美时空的《热舞派对》瓜分用户,又因为辽宁女事件惹得全国上下一片骂,被文化部点名批评,“开房跳舞”、“同城频道”等“社区化”的功能更是被从游戏里删掉,这些都还不算,未来久游还将面对被九城硬生生抢走的《劲舞团2》。惨得都快赶上海岩笔下那堆男主角儿了,要么说海岩为什么跟他合作呢?绝好的创作素材啊!

  所以,久游所谓的“社区化战略”,从本质上讲根本就是平台的转型。转型成功之后,定位于“中国最大的一夜情平台”的那个《劲舞团》将“永远活在我们心中”,而定位于“一贯以休闲、文明为宗旨的绿色网游”《劲舞团》能否活下去现下还很难说。但不论如何,“中国最大的一夜情平台”既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只能从一种形式转化为别的形式,或从一个物体转移到别的物体,在转化过程中其总(用户)量不变,久友网将成为中国一夜情的新圣地。而久游依旧是中国最大的一夜情中介之一。

  说到底,迄今为止我所见到的“网络游戏社区化”,无一例外都是“企业发展方向”而非“游戏或游戏行业的发展方向”。这样的发展方向并没有错,我也赞同企业应该通过多元化获得长远发展或解决现阶段问题。但打着“社区化”的名义搞“多元化”这种做法,忽悠忽悠华尔街就可以了,犯不着在国内市场上吹牛逼放狠话。“火枪就火枪,什么一样指嘛”。呸!

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拿电视、电影打个比方好说事!
    电影、电视里面有粉丝也罢有面条罢,我们去看是怎么做粉丝还是面条的?那倒还不如看一看用那种材料做的,味道怎么样!也就是说电影、影视作品对什么样的人群影响比较大,都什么样的人喜欢。
    现有的网络游戏社区,就是因为游戏自身环境把游戏人群特性和共性列举出来,而形成一个关联群体,然而现在多数想做社区的游戏公司的目的是,直接从社区群体中挖出游戏群体。这本身就存在本末倒置的问题!如果只是想建设社区维护现在人群,那就只是建设类似BBS或是版块的社区模式,在游戏之外给玩家带来更多沟通交流的方式与空间(福利?)
而且如果社区没有其它特色,那他怎么比其它推广手断更能吸引用户群呢?
    盛大一开始就有这样的软环境~老屎没有但钱多啊!老屎用入股方式直接解决这个问题。两个公司是可以从子下的社区培养出一定的用户群,但对中等公司来说无异是结大网捕小鱼的作法(完全是为是稳定用户群)。个人感觉先社区再以社区吸引玩家的做法本身就是一种陷阱,其实是需要投入巨大成本的。中小公司一进去就只忙与其中的周旋耗掉大量的人力、物力最终只能是溺水身亡~~  
   前一二年大呼网络游戏社区化只能算大公司给小公司的竞争壁垒。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-9-9 09:38 编辑 ]

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